注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 6413|回复: 25
打印 上一主题 下一主题

DRAGON AGE: ORIGINS官网更新两张原画, 赞!! (更新自制壁纸一张) [复制链接]

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2008-10-12 18:10:13 |只看该作者 |正序浏览
BIOWARE 在玩家的苦苦企求下, 终于更新了<龙之年代:起源> 的网站, 加入了部分新内容, 包括怪物 \ 历史 \ 人物的知识. 我自己把背景上两张非常赞的图片截下来做了下面这张图, 希望大家喜欢 :)

话说, 欧美正统的RPG游戏, 非BIOWARE出不了了. 黑石头的NWN2里人物造型让人哭笑不得(特别是那些朋克发型), 灵吸怪又做成了加勒比海盗. 暴雪的美工一向非常出色, 只是在我看来偏卡通一点. 而BIOWARE的每一款游戏, 从<博德之门>开始就没让人失望过. (可惜至今还有些人以为<博德>是黑岛做的, FT)




另外更新自制壁纸一张, 1440*900的, 水平有限, 大家不要嫌弃 =)



[ 本帖最后由 onward1614 于 2008-10-13 13:19 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
eason001 + 5 感谢分享~

总评分: 金钱 + 5   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
26#
发表于 2008-10-17 12:04:39 |只看该作者
官方论坛上围绕PC独占和次世代主机又炸开锅了, BIOWARE不得不跳出来说道:

I am not going to get into this debate anymore than to say
I don't know what journalists are saying and I don't care.

We are focusing on making it the best damn PC game that we can.
I can also say with 99.9999999999% certantiy that there will not be a DA:O console release before the PC release.

thx

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
25#
发表于 2008-10-17 11:58:41 |只看该作者
Game Informer 11月号以<龙之年代:起源>为封面, 主角是一位精灵女法师, 美工仍然很赞!  (精灵在DA的设定中是一个二等种族)

同时封面上的文字显示:

"来自<博德之门>开发者: 龙之年代:起源 --- 独家抢先预览主机版"



[ 本帖最后由 onward1614 于 2008-10-17 12:01 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
388
精华
0
积分
194
金钱
359
荣誉
0
人气
0
评议
0
24#
发表于 2008-10-13 23:42:59 |只看该作者
原帖由 不存在的 于 2008-10-13 23:31 发表

"背景的三个选项中,Earthborn可以得到一点的Renegate加成,Spacer可以得到一点Paragon的加成,Colonist则折中。心理的三个选项中,Ruthless可以得到一点Renegate加成,Warhero可以得到一点一点Paragon加成,Sole survivor折中 ...

啧,全程语音对游戏进程的限制啊……
要是ME的9种背景能呈现9*3=27种对话形式就比较丰富了(这连纯文字RPG都不现实)。
DA倒是说过路人对待你的态度有不同的,想来也就3、4种,这已经不错了。不影响对话的话,至少部分地影响人物互动或者剧情的细节,origin系统也算没白宣传,至少只有多开头是不够满足广大玩家的期待的。
All FEV and No JET makes the Vault Dweller a Dull Boy...

使用道具 举报

帖子
2374
精华
0
积分
1187
金钱
1283
荣誉
0
人气
0
评议
0
23#
发表于 2008-10-13 23:31:28 |只看该作者
原帖由 Sheogorath 于 2008-10-13 16:59 发表

意见基本是统一。
Kotor中善恶算是有影响剧情分支(还有招队员的分别),但是其实基本是关键点的对话选择,而不是一贯行为积累的结果,最后甚至会善恶翻盘,不爽。至于ME要做三部曲的也没办法。感觉Bioware向电影化发展的趋势和 ...

"背景的三个选项中,Earthborn可以得到一点的Renegate加成,Spacer可以得到一点Paragon的加成,Colonist则折中。心理的三个选项中,Ruthless可以得到一点Renegate加成,Warhero可以得到一点一点Paragon加成,Sole survivor折中。"

然后剧情里有极少的一两个任务和背景有关。语气么,当然没有不同。。。

而且DA里也不用期待语气会不同,据我所知,DA的ORIGIN系统指的是游戏开始的4-5个小时游戏时间完全不同,通俗点说就是多开头系统。David说过,他们想尽量减少对话涉及到人物背景,因为这样“增加全对白语音的制作难度”。
LG42B7RF电视
E7200
技嘉P35-EDS3
蓝宝HD3870蓝曜天刃
金邦黑龙条2G×2
希捷7200.11 320G
TT巴赫V8001SNS机箱
微软桌面无线套装6000
航嘉多核R80

使用道具 举报

帖子
388
精华
0
积分
194
金钱
359
荣誉
0
人气
0
评议
0
22#
发表于 2008-10-13 16:59:58 |只看该作者
原帖由 不存在的 于 2008-10-13 15:52 发表

当然,BIOWARE编的对话不会模式化,他们的首席编剧David Gaider也是个编故事的鬼才,有把NPC编活的本事。不过说到“对话树”就另当别论了,博得,根本就没有对话“树”这种东西,当然博得强大的是其他方面。从KOTOR开始,BIOWAR ...

意见基本是统一。
Kotor中善恶算是有影响剧情分支(还有招队员的分别),但是其实基本是关键点的对话选择,而不是一贯行为积累的结果,最后甚至会善恶翻盘,不爽。至于ME要做三部曲的也没办法。感觉Bioware向电影化发展的趋势和黑岛/黑耀石的传统RP趋势已经分家了。
上古系列我一直力挺,那是世界任你探索的感觉,从本质上就和黑岛/黑耀石的RP观念不是一回事(上古那也算是另外一种RP吧,Bethesda的观念是游戏交给玩家想怎么玩怎么玩,有时在上古里roleplay还得有点想象力)。辐射3在学习行为-〉结果这种结构,不知如何。
黑耀石的游戏是一如既往的让人又爱又恨,玩起来有时很辛苦,黑岛/黑耀石不太在乎游戏进行的步调,至于烂尾、优化倒是末节了。(我是感觉黑岛在国内已经被捧成神了)

PS:问一句,ME里选不同背景游戏中对话的语气有不同没有?

[ 本帖最后由 Sheogorath 于 2008-10-13 17:15 编辑 ]
All FEV and No JET makes the Vault Dweller a Dull Boy...

使用道具 举报

帖子
2374
精华
0
积分
1187
金钱
1283
荣誉
0
人气
0
评议
0
21#
发表于 2008-10-13 15:52:15 |只看该作者
原帖由 onward1614 于 2008-10-13 13:11 发表


如果仅比对话树的话, 的确, 我十分赞同BIOWAREBIOWARE?? 如果各位玩过NWN2就知道, 里面的对话选择几乎可笑: "好鸟, 我定会完成这个任务." " 妈的, 关我鸟事", "口胡, 俺倒要砍鸟你拿东西走人". 这种对话是RPG的大 ...

当然,BIOWARE编的对话不会模式化,他们的首席编剧David Gaider也是个编故事的鬼才,有把NPC编活的本事。不过说到“对话树”就另当别论了,博得,根本就没有对话“树”这种东西,当然博得强大的是其他方面。从KOTOR开始,BIOWARE玩起了对话树,不过显然还很稚嫩,我说的模式化就是指KOTOR,ME里面非黑急白,然后中间加个“路过”的三段论对话模式,闭着眼睛都知道怎么选。从浅里说,这种一根筋式的对话分法不光对灰色地带的探索不足,而且直接忽略了个性的多样性。ME里光明回答就是个圣骑士,黑暗发言就是个黑帮小混混。其实邪恶可以彬彬有礼,善良当然也可以不修边幅,幽默,严肃,热情,冷淡,这些和善良邪恶无关的个性元素在BIOWARE的二元论里被统统抹杀。

其实上面这些还不算什么,BIOWARE对话树最模式化的地方就是缺乏后果,说专业点就是C&C系统太简陋。选一个善良对话,给XX正义值XX经验XX装备,选邪恶对话,给XX叛逆值XX经验XX装备,XX互有不同,充其量再加个MM的亲密度。惹恼一个敌人,那人说句“走着瞧”就走了,然后我们永远等不到走着瞧的一天。我们的选择不会造成世界的改变,剧情方向的改变,只会决定最后有什么超强属性,并且和谁上床。我们选择,但是没有后果,那选择就失去了意义。我个人认为都是编剧对RPG理解不深的缘故。

当然这也和BIOWARE喜欢做线性剧情“linear story”,封闭式世界“limited world”有关,在该死的David Gaider眼里,故事性永远比自由度重要,当然这里的自由度不是指上古那种低层次的自由度。这和黑岛风格式背道而驰的。所以我喜欢给BIOWARE泼泼冷水,给黑石头打打气,虽然黑石头的优化水平渣的没边,美工人员不如国产,做游戏老是烂尾,但是黑岛精神始终在,马上要出的SOZ里有自由行动的世界地图,非线性的剧情,极创新的商贸系统,而且小弟死了还得背去神庙复活,多赞。明年的AP就更YY了,据说有完全自由的剧情选择,每个人打出的剧情都会不一样,对话的时候还有情绪键来改变语气,大众脸NPC都能记住咱以前说过啥,并且像巫师一样想泡哪个MM都可以!虽然会一如既往地有相当平凡的画面,令人发指的BUG和折磨机器的优化,但是我还是会力挺AP,这款有黑岛血统的游戏。至于DA,我还是会一如既往地在国内论坛大挺,在BIOWARE论坛大骂,等出的时候一边骂骂咧咧一边埋头大玩。
LG42B7RF电视
E7200
技嘉P35-EDS3
蓝宝HD3870蓝曜天刃
金邦黑龙条2G×2
希捷7200.11 320G
TT巴赫V8001SNS机箱
微软桌面无线套装6000
航嘉多核R80

使用道具 举报

帖子
388
精华
0
积分
194
金钱
359
荣誉
0
人气
0
评议
0
20#
发表于 2008-10-13 13:33:55 |只看该作者
原帖由 onward1614 于 2008-10-13 13:30 发表

引擎100%是BIOWARE开发的, 黑岛后来对其进行了改编. 这遍文章不是只在说引擎, GAMESPY的记者是从整个游戏的宏观角度来问的, 而费胖子也明确讲了, 黑岛对的贡献是技术方面, 在美工, 游戏内容方面没有参与. (还有另一 ...

疯了,这对话编的不比这两家公司差嘛……
(其实之前不怎么关注业界新闻)
All FEV and No JET makes the Vault Dweller a Dull Boy...

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
19#
发表于 2008-10-13 13:30:55 |只看该作者
原帖由 Sheogorath 于 2008-10-13 13:21 发表


这些说的似乎都是引擎方面的工作,没有涉及剧情、对话等内容,"they pretty much did it all themselves"这句怎么理解还有疑问。
想看确切的澄清剧情、对话方面分工的东西。

PS:我看话题是拉不回来了…… ...

引擎100%是BIOWARE开发的, 黑岛后来对其进行了改编. 这遍文章不是只在说引擎, GAMESPY的记者是从整个游戏的宏观角度来问的, 而费胖子也明确讲了, 黑岛对<博德>的贡献是技术方面, 在美工, 游戏内容方面没有参与. (还有另一篇IGN的访谈, 等我找到了再发上来, 这样你就不会有疑惑了)

这两家公司渊源很深, 很多员工私下都是朋友, 所以我们也不可能100%介定说一方没有参与另一方. 比如说, 某天两家公司里一对狗男女煲电话粥:

"小丽呀, 什么时候从加拿大飞过来玩, 我们去坐碰碰车~~~"

"不嘛, 最近写<博德>的对话树写得人家内分泌都失调了, 要喝乌鸡汤补补, 还是你过来罢~!~~"

"哎呀, 那有什么难的, 你最后让那猪脚和所有比他大几十上百岁的MM都搞上一腿, 深度自然就出来了么~~~"

"死相! 我就知道你们男人靠不住, 说, 我不在的时候你跟谁搞上了~~~"

"........."

如果出现这种情况, 算不算黑岛参与了<博德>捏??

使用道具 举报

帖子
388
精华
0
积分
194
金钱
359
荣誉
0
人气
0
评议
0
18#
发表于 2008-10-13 13:21:58 |只看该作者
原帖由 onward1614 于 2008-10-13 12:59 发表
Okay, 让我们一次性解决所有困惑:

http://archive.gamespy.com/articles/january01/blackisle/


But since the most recent Black Isle projects have focused on the D&D franchise and the BioWare engine has b ...


这些说的似乎都是引擎方面的工作,没有涉及剧情、对话等内容,"they pretty much did it all themselves"这句怎么理解还有疑问。
想看确切的澄清剧情、对话方面分工的东西。

PS:我看话题是拉不回来了……
All FEV and No JET makes the Vault Dweller a Dull Boy...

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
17#
发表于 2008-10-13 13:11:37 |只看该作者
原帖由 不存在的 于 2008-10-13 12:36 发表

简单当然不一定不好,不过KOTOR2对话树给我的感觉就是比KOTOR1好
能消受得起PST的玩家也大有人在

BIOWARE的对话树确实不如黑岛,但不是因为简单,而是因为太过模式化,从而失去了人性的真实感,也就失去了角色扮演的韵味。 ...


如果仅比对话树的话, 的确, 我十分赞同BIOWARE<黑岛. 不是因为模式化 (博德里的小明哥模式化么? 贾姐姐呢?), 而是因为黑岛力求在RPG的对话中给玩家更多的选择权, 更符合CRPG的精髓(异域和辐射, 极品)

但认为黑石头>BIOWARE?? 如果各位玩过NWN2就知道, 里面的对话选择几乎可笑: "好鸟, 我定会完成这个任务." " 妈的, 关我鸟事", "口胡, 俺倒要砍鸟你拿东西走人". 这种对话是RPG的大忌,却反复出现. KOTOR2差一点成了神作, 但里面有些对话让人觉得很冗余, 不像以前黑岛游戏里, 每句话都可能让你沉入剧情更深一点.  



言归正传, 既然现在BIOWARE这么高调的宣称DRAGON AGE会是BALDUR'S GATE的精神继承, 而且还会有堂堂三部曲, 而且还有这么精致的美工, 而且还有这么流畅的博德式游戏操作...... 2009年1季度快些来罢!!!!!!

[ 本帖最后由 onward1614 于 2008-10-13 13:21 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
388
精华
0
积分
194
金钱
359
荣誉
0
人气
0
评议
0
16#
发表于 2008-10-13 13:11:33 |只看该作者
PST不说了,反正已经是封神的作品,也是黑岛风格的极致,但相对来说,真的能玩通PST并认真看每个对话的远少于玩BG的吧(更别提所谓的快餐Oblivion了)。

其实黑岛/黑耀石的对话树一直是同一种风格,多种语气的分支选择、很多无关主线的背景对话。辐射还好(因为背景都写在电脑里),PST以及Kotor2就有些啰嗦了,当路人甲都要说10来句对话才给个取东西的任务的时候,我认为对话树是被滥用了。当时玩PST就是认认真真看全部对话,通关后发誓绝不玩第二遍(有人说能玩PST许多遍,除了佩服,还想问他到底在玩什么)。
Bioware的分支选择虽说一眼就能看出Light/Dark、OP/CF、Good/Evil这样的倾向,对中间灰色地带的探索确实不够(期待DA能改变),但是单说每条对话写得其实是很好的,至少没有产生这些话是在玩家在选择,而不是由角色本人说出来的这种感觉。

当然,喜欢哪种并不是什么很有所谓的事,反正Bioware、Obsidian的游戏基本都是必玩的。

[ 本帖最后由 Sheogorath 于 2008-10-13 13:15 编辑 ]
All FEV and No JET makes the Vault Dweller a Dull Boy...

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
15#
发表于 2008-10-13 13:01:55 |只看该作者
我晕, 这个帖子变成鸟 BIOWARE PK 黑岛的主题了, 实在不是我的本意

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
14#
发表于 2008-10-13 12:59:45 |只看该作者
Okay, 让我们一次性解决所有困惑:

http://archive.gamespy.com/articles/january01/blackisle/


But since the most recent Black Isle projects have focused on the D&D franchise and the BioWare engine has been involved, there can still be confusion. What has Black Isle done and what has BioWare done?

黑岛做了什么, BIOWARE又做了什么?


黑岛工作室总监Feargus Urquhart (director of Black Isle ):

"Over the past two years, between BioWare and Black Isle, there have been four products and an expansion pack developed using the BioWare Infinity engine," Urquhart explains. "When BioWare was creating the first Baldur's Gate, they pretty much did it all themselves except with some very small things provided by us like a sound engine and a movie processor. Black Isle then took the BioWare Infinity engine and modified it a great deal to be used in Torment. We had all that BioWare could provide because a lot of the work was done while they were in their massive crunch time on Baldur's Gate. So, most of the modifications to the engine that you see in Torment were done by the programmers in Black Isle.

"在过去的2年中, BIOWARE和黑岛之间, 共有四个游戏和一个资料片共同使用BIOWARE的无限引擎开发. 当BIOWARE正在制作<博德之门 1>时, 除了采用了我们提供的声音引擎和视频处理器等非常微小的东西外, 绝大部分全部是由BIOWARE自己完成的. 然后, 黑岛对无限引擎进行了较大规模的改动, 并用在了<异域镇魂曲>的制作上. 我们将BIOWARE能提供的东西都用上了, 因为他们在开发<博德之门>时得到的经验已经使无限引擎较为成熟. 所以, 你们在<异域>中看到的修正版无限引擎是由黑岛工作室完成的."


"After Baldur's Gate was finished, BioWare then began work on Baldur's Gate 2, and another team at Black Isle began on Icewind Dale. BioWare used some of the functionality that was created for Torment by Black Isle, but not a great deal. However, with Icewind we chose to use the Baldur's Gate 2 code and bring in modifications to it that we had created for Torment. It all gets kind of convoluted, but the best way to look at it is that almost all of the code that is in the Baldur's Gate series was developed by BioWare with Black Isle contributing some code that we developed for Torment and Icewind Dale."

"当<博德之门 1>完工后, BIOWARE展开了<博德之门2>的研发, 此时黑岛内部的一个工作小组开始开发<冰风谷>. BIOWARE利用了黑岛在创作<异域>时的一些功能, 并不多. 但是在制作<冰风谷>时我们采用了<博德之门 2>的原代码, 并利用我们创作<异域>时的另一些代码对其进行了改造. 听起来有点混, 但最正确的理解是, 几乎所有<博德之门>系列的原代码都是由BIOWARE自行开发的, 而黑岛对其贡献了一些我们在开发<异哉>和<冰风谷>时写出的代码."



黑岛工作室Darren Monahan, ("冰风谷"及"寒冬之心"制作人之一)

"On Icewind Dale, we worked with BioWare early on to ramp up on the engine and to set up the game's back end, e.g. its database, asset structure, and editors," Monahan said. "As development continued, we began to work with one another less and less as we learned more about the engine and how it worked. BioWare was definitely a tremendous help though getting us started with the technical issues."

"在制作<冰风谷>时, 我们早期同BIOWARE一起加强了无限引擎, 并建立了游戏的后台支持, 比如数据库, 架构和编辑器. 当开发进程深入时, 我们就不再那么紧密合作了,因为黑岛对引擎已经比较熟悉. BIOWARE的确对我们提供了相当重要的技术支撑."


黑岛工作室高级制作人Chris Parker & Feargus Urquhart:


"Despite the fact that Interplay publishes both Black Isle and BioWaregames, the companies are still distinctly separate. "
"From a designstandpoint we have talked with each other and shared some processes,but the design of BioWare and Black Isle games are done separately,"Urquhart said. "And with art, we have shared some things -- Baldur's Gate characters and monsters in Icewind, and Icewind monsters in Baldur's Gate 2 -- but the art has been created relatively separately as well."   

"虽然英特卫同时发行黑岛和BIOWARE的游戏, 但这两家公司仍有着本质的区别"
"从设计的角度上讲, 我们会彼此讨论并且共享某些进程, 但BIOWARE和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的. 在艺术美工方面, 我们共享了某些东西, 比如<博德之门 1>里的角色\怪物出现在了<冰风谷>里, <冰风谷>中的怪物也出现在了<博德之门 2>里 -- 但事实上两家公司的美工也是分别独立完成的."



所以, 事实是,  黑岛工作室为BIOWARE开发<博德之门>提供了少量的代码的支持, 但BIOWARE独立开发了<博德之门>系列的引擎, 故事情节, 战斗系统等等游戏最主要的部分. <博德之门>正是纯正的BIOWARE血统的游戏.

[ 本帖最后由 onward1614 于 2008-10-13 13:00 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
2374
精华
0
积分
1187
金钱
1283
荣誉
0
人气
0
评议
0
13#
发表于 2008-10-13 12:36:41 |只看该作者
原帖由 Sheogorath 于 2008-10-13 12:24 发表
BioWare的对话树是比黑岛/黑耀石的简单,这得承认。(不过简单不一定意味着不好,反正Kotor2里无数细碎小任务、和某老太婆的循环对话简直要把人逼疯,还不如Kotor1里立场分明的2、3种选择来得好。)

PS:怎么什么都说快餐,Oblivi ...

简单当然不一定不好,不过KOTOR2对话树给我的感觉就是比KOTOR1好
能消受得起PST的玩家也大有人在

BIOWARE的对话树确实不如黑岛,但不是因为简单,而是因为太过模式化,从而失去了人性的真实感,也就失去了角色扮演的韵味。
LG42B7RF电视
E7200
技嘉P35-EDS3
蓝宝HD3870蓝曜天刃
金邦黑龙条2G×2
希捷7200.11 320G
TT巴赫V8001SNS机箱
微软桌面无线套装6000
航嘉多核R80

使用道具 举报

精靈族 圣剑骑士
防衛者

帖子
9370
精华
5
积分
5756
金钱
5629
荣誉
7
人气
14
评议
0
12#
发表于 2008-10-13 12:35:31 |只看该作者
这一帖完全是辨说帖..........
大頭龍的玩家地带
RPG奇幻群25849351

使用道具 举报

帖子
388
精华
0
积分
194
金钱
359
荣誉
0
人气
0
评议
0
11#
发表于 2008-10-13 12:24:17 |只看该作者
BioWare的对话树是比黑岛/黑耀石的简单,这得承认。(不过简单不一定意味着不好,反正Kotor2里无数细碎小任务、和某老太婆的循环对话简直要把人逼疯,还不如Kotor1里立场分明的2、3种选择来得好。)

PS:怎么什么都说快餐,Oblivion快餐、ME快餐,要是Kotor更火一点是不是也要被说快餐、晨风晚两年出是不是也要被说快餐,反正PST不快餐,可这道菜没什么人消受得起……

[ 本帖最后由 Sheogorath 于 2008-10-13 12:27 编辑 ]
All FEV and No JET makes the Vault Dweller a Dull Boy...

使用道具 举报

帖子
2374
精华
0
积分
1187
金钱
1283
荣誉
0
人气
0
评议
0
10#
发表于 2008-10-13 11:51:49 |只看该作者
原帖由 onward1614 于 2008-10-13 09:26 发表

胡说. 2001年底GAMESPY采访黑岛工作室LEAD WRITER的时候, 黑岛就明确的说过, 他们对系列的一点点贡献, 就在于他们在开发"异域"和"冰风谷1"时, 为无限引擎作了一些优化和改动, 这些成果又被作为courtesy用在了之中.  ...

虽然博得大部分是BIOWARE制作,但是黑岛功劳也不至于一点也没有,我在BIOWARE论坛问过他们首席编剧,他确认现在的黑石头老总,以前的黑岛主管费胖子全程参与博得2制作
LG42B7RF电视
E7200
技嘉P35-EDS3
蓝宝HD3870蓝曜天刃
金邦黑龙条2G×2
希捷7200.11 320G
TT巴赫V8001SNS机箱
微软桌面无线套装6000
航嘉多核R80

使用道具 举报

帖子
343
精华
0
积分
182
金钱
1929
荣誉
1
人气
1
评议
0
9#
发表于 2008-10-13 09:26:26 |只看该作者
原帖由 rainharder 于 2008-10-13 04:18 发表
BG2 的制作有黑岛参与,但主要工作是BIOWARE做的
BIOWARE在对话树编写和人物形象构建上还需要不断提高..........比起黑岛和黑曜石差太远了。
而且如果DA最后也做成MASS EFFECT那样出来外表就什么都没有的快餐游戏,那就 ...

胡说. 2001年底GAMESPY采访黑岛工作室LEAD WRITER的时候, 黑岛就明确的说过, 他们对<博德>系列的一点点贡献, 就在于他们在开发"异域"和"冰风谷1"时, 为无限引擎作了一些优化和改动, 这些成果又被作为courtesy用在了<博德>之中. 在制作<博德>系列上, 95%以上的工作, 完全是BIOWARE做的, 之所以选择INTERPLAY, 也就是挂黑岛的名字发售, 只不过是因为BIOWARE当时没有LICENSE.

说BIOWARE比不上黑石头更是可笑. 随便问问别人, <博德>经典还是NWN2经典? 甚至, NWN1经典还是NWN2经典? 更雷的是, MASS EFFECT是快餐游戏? 兄弟, 你真正玩过ME没有? 各大媒体网站的评分是多少知道么? ME的销量又是多少知道么? 反观黑石头这几年做出了什么? NWN2不温不火, "阿尔法协议"至今没影子, "异形"更是渺茫.

现在的黑岛, 在这么多年来粉丝的吹捧下, 已经到了科幻的地步了. 不错, 黑岛做出了<异域镇魂曲>和FALLOUT这样的神作, 但这并不表示其它公司就做不出同样的神作. 不要一提到RPG就唯黑岛马首是瞻, 更不要把黑岛的一切都捧成神. 黑岛的游戏同样有AI低下, BUG满天飞的缺点.

总之, 喜欢黑岛没错, 但别把别人的功劳硬拉在黑岛头上, 更别把自己搞成超女粉丝似的.

[ 本帖最后由 onward1614 于 2008-10-13 09:32 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
1193
精华
0
积分
626
金钱
1811
荣誉
2
人气
90
评议
0
8#
发表于 2008-10-13 04:18:28 |只看该作者
BG2 的制作有黑岛参与,但主要工作是BIOWARE做的
BIOWARE在对话树编写和人物形象构建上还需要不断提高..........比起黑岛和黑曜石差太远了。
而且如果DA最后也做成MASS EFFECT那样出来外表就什么都没有的快餐游戏,那就惨了

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-9-3 15:40 , Processed in 0.379955 second(s), 13 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到