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[讨论] 求教DX7,DX8,DX9...游戏划分的标准 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-10-12 11:04:27 |只看该作者 |正序浏览
经常看到有人说DX7,DX8,DX9,DX10游戏,请教下他们之前的区别是什么?还有引擎和DX有什么关系,可以说虚幻3引擎是DX9引擎吗?

[ 本帖最后由 内111 于 2008-10-12 11:05 编辑 ]

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发表于 2008-10-12 13:03:30 |只看该作者
从水面的效果就可以看出来,DX7的水面就像一张纸,只有光泽,没有波纹,很假
DX8的水面有了波纹,但没有透明效果,所有的水面都看不清水底,因此DX8的游戏中,水面都是被“污染的”
DX9的水面是7和8的结合,既有波纹,又有透明效果,更有流动效果,真实性更多,但DX9的水面太干净,没有一丝“污染”
DX10的水面,真实性更强,不仅流动性更强,而且会产生波浪(这和波纹不同),DX10的水面,靠近岸边的水面混淆,但远离岸边的水面则干净,这和真实世界中的水面很相像
不知以后DX11出来,水的效果还会怎么演变
我思故我在……

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发表于 2008-10-12 12:31:20 |只看该作者
DX7 ,DX8 , DX9 之间的差别还是比较大的~
CPU:AMD Phenom(羿龙) II X6 1055T
主板:梅捷 SY-A890G+ V2.0 3E (AMD RS880 + SB810/SB850)
内存:kingmax 4G DDR3 1333
硬盘:WDC WD5000AAKX-001CA0
显卡:蓝宝石 4850 海外版
显示器 LG IPS236
机箱电源:大水牛系列

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发表于 2008-10-12 12:26:27 |只看该作者
只用到T&L的游戏是DX7的,Pixel shader 1.4和Vertex Shader 1.3及以下的是DX8的,Pixel Shader和Vertex Shader 2.0~3.0的是DX9的,Pixel Shader和Vertex Shader 4.0的是DX10游戏。

DX7的游戏鉴定很模糊,因为T&L不是一个必须支持的标准,不支持的也可以运行,典型支持这个技术的游戏是Max Payne,Black and White,魔兽争霸3,还有都熟悉的3DMark2000/2001,有些游戏支持DX7接口,如Halo,COD2,HL2,微软拉力,不过效果比没有DX8支持的效果区别很明显。

DX8游戏必须硬件支持Shader 1.0,不支持的话没有某些效果,早期最典型的就是水面的渲染,典型的游戏是Halo,虚幻2003/2004,波斯王子时之沙,古墓丽影6,NFS6/7,微软拉力,细胞分裂1/2,COD1。

DX9游戏支持shader 2.0/3.0,从这开始支持高级shader效果,典型的游戏比如NFS8~11,分裂细胞3/4,虚幻3,COD4,古墓丽影传奇和周年纪念。HL2同时支持DX7,8,9三种接口,可以看看效果的区别。

DX10游戏支持Shader 4.0,比如Crysis,刺客信条,COJ,Bioshock,战争机器,世界冲突,英雄连,柯南时代,不过DX10的游戏都向下兼容DX9接口,效果也没多大区别。
Core i7 3612QM 2.1G / 4G DDR1600 / GeForce GT 650M 2GB GDDR5
我的显卡升级之路 i740 8MB -> GF2 MX400 32MB -> Radeon 9800 Pro 128MB -> Radeon HD 4850 512MB -> Radeon HD 6950 1GB
Phenom II X4 965 3.4G
Asrock 880G Extreme 3
4G DDR3 1333
Radeon HD 6950 1GB
750G Hitachi HDD
40 inch LCD-TV Tochiba 40XV650C

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发表于 2008-10-12 11:59:34 |只看该作者
DX12已经在开发中了。。。。。。

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发表于 2008-10-12 11:57:46 |只看该作者
DX7类游戏相对现在的游戏的特点是纹理模糊建模简陋,光照没有亮度只有范围,影子一片漆黑看不到影子下面的纹理,有原始粒子表现能力。这代显卡大多是标量执行流水线结构【GF3TI,MX400,7500?】
DX8类游戏相对现在的游戏特点是纹理清楚建模一般,光照有亮度有范围但是亮光处一片白,影子可以看到下面是草地还是水了。DX8游戏中雨天也表现的正常多了,有初级的粒子表现能力,通过凹凸纹理映射变现简单材质。这代显卡有超标量流水线结构【Ti4600,9700,9800】
DX9b类游戏是现在的主要游戏特点,纹理清晰建模复杂,光亮逼真但是动态光的数量很少,材质表现能力不再依靠纹理。这代显卡开始有原始的可编程能力[5800,5900,9700,9800,X800]流水线的多少成为标志速度的关键
DX9c类游戏的影子有了模糊的边缘对于环境光的处理也更自然,丰富的“粒子”表现出更炫目的爆炸,新的纹理操作带来逼真的海洋,新的纹理技术带来法线贴图,位移映射等等来表现复杂的材质,直到现在新纹理技术依然在更新。这代显卡有了更好的可编程性,这让新技术的实施更自由,【实现上面的纹理技术等】。【6800,7800,7900,X1800,X1900】PS单元的数量成为标志处理性能的关键。
DX10类游戏目前比较少,Crysis中能看出来DX9c和DX10的差别但是不突出。这代显卡出现了US单元但是不同厂商的US单元的内部结构与运算效率并不相同,所以不适合直接比较,厂商标注的峰值运算能力其实是理论运算能力,不同厂商的芯片内部各单元效率不同,Gflop并不能反映实际性能。但是同一厂商的芯片可以依据 US单元数量来进行性能比较。【8800 9800 GT200 29XT RV670 RV770】
PS:pixel shader 像素着色器 VS:Vertex shader 叮点着色器 US:unified shader 通用着色器【PS+VS】 ROP:光栅处理器 TMU:纹理拾取单元
上面这些词做关键词慢慢搜,都看完了你就知道什么是G80 G92 GT200了

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地板
发表于 2008-10-12 11:20:33 |只看该作者
画面很挫的DX7 画面还行光影不行的DX8  画面光影都很行的DX9 拿放大镜看比DX9还精细的DX10

通俗易懂吧。。。
那啥的那啥很那啥

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NotoMami Fan
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板凳
发表于 2008-10-12 11:08:31 |只看该作者
我帮LS补充,DX10小部分支持DX11,虽然DX11目前还没出现

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沙发
发表于 2008-10-12 11:07:03 |只看该作者
虚幻1 DX7  。
2 DX8 ,部分支持DX9。
3 DX 9,部分支持DX 10。

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