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DX7类游戏相对现在的游戏的特点是纹理模糊建模简陋,光照没有亮度只有范围,影子一片漆黑看不到影子下面的纹理,有原始粒子表现能力。这代显卡大多是标量执行流水线结构【GF3TI,MX400,7500?】
DX8类游戏相对现在的游戏特点是纹理清楚建模一般,光照有亮度有范围但是亮光处一片白,影子可以看到下面是草地还是水了。DX8游戏中雨天也表现的正常多了,有初级的粒子表现能力,通过凹凸纹理映射变现简单材质。这代显卡有超标量流水线结构【Ti4600,9700,9800】
DX9b类游戏是现在的主要游戏特点,纹理清晰建模复杂,光亮逼真但是动态光的数量很少,材质表现能力不再依靠纹理。这代显卡开始有原始的可编程能力[5800,5900,9700,9800,X800]流水线的多少成为标志速度的关键
DX9c类游戏的影子有了模糊的边缘对于环境光的处理也更自然,丰富的“粒子”表现出更炫目的爆炸,新的纹理操作带来逼真的海洋,新的纹理技术带来法线贴图,位移映射等等来表现复杂的材质,直到现在新纹理技术依然在更新。这代显卡有了更好的可编程性,这让新技术的实施更自由,【实现上面的纹理技术等】。【6800,7800,7900,X1800,X1900】PS单元的数量成为标志处理性能的关键。
DX10类游戏目前比较少,Crysis中能看出来DX9c和DX10的差别但是不突出。这代显卡出现了US单元但是不同厂商的US单元的内部结构与运算效率并不相同,所以不适合直接比较,厂商标注的峰值运算能力其实是理论运算能力,不同厂商的芯片内部各单元效率不同,Gflop并不能反映实际性能。但是同一厂商的芯片可以依据 US单元数量来进行性能比较。【8800 9800 GT200 29XT RV670 RV770】
PS:pixel shader 像素着色器 VS:Vertex shader 叮点着色器 US:unified shader 通用着色器【PS+VS】 ROP:光栅处理器 TMU:纹理拾取单元
上面这些词做关键词慢慢搜,都看完了你就知道什么是G80 G92 GT200了 |
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