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[求助] )))一段潦草的英文译文,欢迎大虾们帮忙更正((( [复制链接]

天邈汉化组翻译【中级】

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楼主
发表于 2008-9-12 23:51:11 |只看该作者 |正序浏览
无冬之夜2 官方论坛【自主创建衣着】译文,由于本人英语水平有限,潦草的翻译欢迎各位大虾更正


As far as I know, there aren't any tutorials for modeling armor parts for the game.
据我所知,该游戏还没有任何有关盔甲部件建模的教程。

What modeling program are you using (include version number)?
您现在使用的是什么建模程序(包括版本号)?

If it's some version of Max, make sure you are using tazpn's import/export tools version 1.17. Version 2.01 does not work for skinned meshes.
如果您用的是某款最高的版本,请确保您用的是tazpn(网络作者的ID名称)的导入导出程序,版本为1.17。版本2.01不能进行骨骼蒙皮。

The general steps to get armor parts into the game tend to flow like this:
将盔甲部件导入游戏并流畅运行一般需要以下几个步骤:

1. Model the new armor part. (high poly, low poly main, lod1, lod2) The main, lod1,and lod2 meshes each need to be a single layer editable mesh.
1. 对新的盔甲部件建模。(高模、低模主体,lod1、lod2)主体和lod1、lod2滤网均需要是一个单层的可编辑的滤网。

2. Assign placeholder texture maps to the diffuse and bump material slots for each of your models.
2. 为您的每个模型分配占位符纹理地图到Diffuse和Bump材料通道。

3. Import an OEI model of the same part type(glove, body, etc), race, and gender as your part. Make sure the importer brings in the collision spheres and bones.

3. 导入一个相同部件类型(如手套、身体等等),种族和性别的OEI模型作为您的部件。确保导入的部件带来球体和骨头的碰撞体。

4. Use the OEI model as a guide to set your model to the proper position and scale for the game.
4. 使用OEI模型作为指南来设置您的模型,以达到游戏所需的合适位置和比例。

5. Add a skin mesh layer to your main, lod1, and lod2 models.
5. 增加一个皮肤滤网层到您的主体,lod1和lod2模型。

6. Assign the pertinent bones to your meshes and rig the vertices in your meshes based on the bone interactions you want. The envelopes that come with the skeletons will help with most of that, but some areas like inner arms, inner legs, and shoulders will need to be tweaked by hand to fix distortions. Each vertex can have up to 4 bones affecting it, and the total bone weight on a vertex must equal 1. Vertices with total bone weights not equaling 1 will cause the resulting mdb to crash the game.
6. 分配恰当骨头到您的滤网并且装配端点在根据您要的骨头互作用的您的滤网。 用骨骼来的信封将帮助与多数那,但一些区域象内在胳膊,内在腿和肩膀将需要用手被扭捏固定畸变。 每个端点可能有4根骨头影响它,并且总骨头重量在端点必须合计1。 端点用总骨头衡量不合计1将造成发生的mdb碰撞比赛。

7. Change the object names of your main, lod1, and lod2 models to match the mdb file name they will be exported to. Example: For a part called P_HHM_CL_Body 78.mdb, main should be named P_HHM_CL_Body78; lod1 should be named P_HHM_CL_Body78_L01; and lod2 should be named P_HHM_CL_Body78_L02.
7. 更改他们将被出口您的扼要, lod1和lod2模型的对象名匹配mdb文件名字。 例子: 对于称P_HHM_CL_Body的零件78.mdb,应该命名扼要P_HHM_CL_Body78; 应该命名lod1 P_HHM_CL_Body78_L01; 并且应该命名lod2 P_HHM_CL_Body78_L02。

8. In the user defined properties of each model, add a line to define the engine operations used by the model. Example: Write UIFlag = Alpha_Test if you want transparency on the diffuse map. UIFlag defaults to none when this line isn't added. You can find the complete list of flag settings available either through the Expotron documentation or the readme notes that come with Tazpn's exporter.
8. 在每个模型用户定义的物产,增加一条线定义模型使用的引擎操作。 例子: 如果您在散开地图,想要透明度写UIFlag = Alpha_Test。 当这条线没有增加时, UIFlag默认为无。 您能发现旗子设置完整的目录可利用或者通过Expotron文献或readme注意到,来与Tazpn的出口商。

9. In the user defined properties of each model, add a second line to identify the gr2 skeleton file that the model uses for its animations. Example: If the armor part belongs to a human male, write Skeleton = P_HHM_skel. A skeleton definition line is required for all animating models in the game. If this line is missing from any of the meshes in an armor part MDB, the resulting MDB will crash the game.
9. 在每个模型用户定义的物产,增加第二条线辨认模型为它的动画使用的gr2最基本的文件。 例子: 如果装甲零件属于一个人的男性,写骨骼= P_HHM_skel。 一条最基本的定义线为所有给赋予生命的模型在比赛需要。 如果这条线从是缺掉的任何滤网在装甲零件MDB,发生的MDB将碰撞比赛。

10. Select the collision spheres, the main mesh, the lod1 mesh, and the lod2 mesh from your scene. Export the selected objects to an mdb named the same as the main mesh.
10. 选择碰撞球形、主要滤网、lod1滤网和lod2滤网从您的场面。 对mdb出口选择的对象被命名同主要滤网一样。

11. Stick the mdb, and your placeholder textures into your override folder and see if it works in game. If the model is not working, go over each of the previous steps to make sure something wasn't misspelled or omitted.
11. 黏附mdb和您的占位符纹理入您的代理佣金文件夹并且看见它是否在比赛运作。 如果模型不运作,是每一早先步确定某事未被拼错也未被省去。

12. Make the real textures for the model, and fix any animation rigging bugs that you find while testing the model in game.
12. 做真正的纹理为模型,并且修理您在比赛时发现,当测试模型的所有动画索具臭虫。

13. Convert your model to work with other races and genders.
13. 转换您的模型成与其他种族和性别一起使用。

Hair, heads, and helms have additional elements that need to go into their mdb's to get them to work. Most of their details are explained in Tazpn's plugin readme.
头发、头和舵有需要进入他们的mdb的得到他们运作的另外的元素。 大多他们的细节在Tazpn的插入式readme解释。

This information is based off my rather limited experience with Max 9 and Tazpn's plugin version 1.17. Other modelers should be better qualified to explain the nuances of the Expotron or Blender exporting and build processes. Anyhow, I hoped this helped.
这信息根据我的相当有限的经验与最大9和Tazpn的插入式版本1.17。 其他模型工应该更好具有资格解释Expotron或搅拌器的细微差异出口和建立过程。 无论如何,我希望被帮助的此。
-Monkey


附录

文章在讨论怎么改3D图形程序, 用了一些缩写,poly代表polygon?

没有为游戏中盔甲部件建模的教程..而是将盔甲部件引入游戏的过程一般来说是这样

poly是面,做3D貌似会碰到要考虑做高模(多面、细致)还是低模(面数少,但速度)。

LOD。玩游戏的,应该知道是什么,level of detail

估计是搞模型的,用于远/近视距时使用不同分辨率的纹理层

import/export tools 的作者是tazpn,一个人的网络ID

[ 本帖最后由 Azunai 于 2008-9-13 13:11 编辑 ]

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发表于 2008-9-13 14:59:40 |只看该作者
原帖由 lordsupper 于 2008-9-13 13:18 发表
建议发到天涯和沪江,这里人气不好222222222


你好,谢谢你的提醒!~

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发表于 2008-9-13 13:18:56 |只看该作者
建议发到天涯和沪江,这里人气不好222222222

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发表于 2008-9-13 13:12:31 |只看该作者
大致需要校正的地方从第6段开始

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发表于 2008-9-13 09:46:24 |只看该作者
大家帮忙更正啊

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发表于 2008-9-13 07:47:01 |只看该作者
原帖由 tfr 于 2008-9-13 04:43 发表
全看懂也不知專用術語怎么譯,而且我中文不好


想看看你的翻译, 我的朋友!

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发表于 2008-9-13 06:54:23 |只看该作者
非常各位高人的指点,不过还需要更多的提示。

[ 本帖最后由 Azunai 于 2008-9-13 07:30 编辑 ]

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发表于 2008-9-13 04:43:41 |只看该作者
全看懂也不知專用術語怎么譯,而且我中文不好

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发表于 2008-9-13 04:23:09 |只看该作者
据我所知,没有为游戏中盔甲部件建模的教程.
.....
.....
将盔甲部件引入游戏的过程一般来说是这样

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发表于 2008-9-13 03:16:37 |只看该作者
大哥............
“import/export tools”不是“进口和出口工具”
应该是“导入/导出 工具”
[害怕] [害怕] [害怕]

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发表于 2008-9-13 02:44:13 |只看该作者
这个似乎是在讨论怎么改3D图形程序,用了一些缩写,我猜poly一定是代表polygon了
MAX俺没用过,有些词意思不大懂,还是看高手来翻好了

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发表于 2008-9-13 00:45:37 |只看该作者
看意思是要改模型。。。导入很多文件。。。英语不素达人,,大半夜的没什么人,留明儿白天召唤达人来解吧

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发表于 2008-9-13 00:41:17 |只看该作者
原帖由 forluna 于 2008-9-13 00:38 发表
翻译软件的胜利。
20字补丁20字补丁什么's 你的name?



如果那位英语好的,耐着性子帮我翻译下吧,不胜感激

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发表于 2008-9-13 00:38:10 |只看该作者
翻译软件的胜利。
20字补丁20字补丁什么's 你的name?

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发表于 2008-9-13 00:35:13 |只看该作者
原帖由 =x.X.x= 于 2008-9-13 00:11 发表
第二句翻译的好,呵呵
李毅大帝万岁!!


........................

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发表于 2008-9-13 00:28:40 |只看该作者
原帖由 lyccl_cb 于 2008-9-13 00:14 发表
想帮你,不过帮不了,那么多专业词汇咋翻译??话说直接看英文不就得了



需要翻译整合出来有用 谢谢大家

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地板
发表于 2008-9-13 00:14:20 |只看该作者
想帮你,不过帮不了,那么多专业词汇咋翻译??话说直接看英文不就得了

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发表于 2008-9-13 00:11:19 |只看该作者
第二句翻译的好,呵呵
李毅大帝万岁!!

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沙发
发表于 2008-9-13 00:08:35 |只看该作者
原帖由 majesty_1 于 2008-9-13 00:02 发表
这个和金山词霸翻译出来的有什么区别?



所以我才请求帮助,我英语差。

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