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[转贴] 关于N卡AA的一些测试 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-9-1 15:43:30 |只看该作者 |正序浏览
GZ上有人发现NV在G80-G92的驱动中开启8XAA 比游戏中的4XAA效能高很多
比如在COD4中开4XAA( 其实就是MSAA 也就是最普通的多重采样反锯齿)以后fps明显没有驱动强制开启8X AA来得高
这是原帖的地址 这个手头我没有G8 G9的显卡暂时没法测试 http://we.pcinlife.com/thread-920349-1-1.html
注:nv8 9代卡驱动中的8XAA和4XAA就是用的CSAA  而不是MSAA  驱动中的2XAA不清楚
这里先简单解释一下
MSAA 全称是Multi Sampling Anti-Aliasing 早期的SSAA(超级采样)是将屏幕中的像素拆分为几个像素 比如2X就是拆成2个
而SSAA的改良版MSAA是通过优化算法寻找位于物体边缘的锯齿对其进行多重采样 从而达到平滑物体边缘的目的
nv特殊的Quincnix AA 也就是梅花AA 为了让像素的最终效果更加精确,QAA不仅仅使用一个像素上数据,还把周围临近像素的子像素也做为计算的依据,这种抗锯齿模式就是NV最早在GeForce 4中采用 效果根据不同的游戏可以说是良莠不齐
效能和2XMSAA基本一致 碰到有些游戏效果很不错(比如无冬之夜游戏中直接就支持了QAA)2XQ 效果接近4XMSAA 有些游戏中会出现文字模糊的现象 比如HL2 这个基本也算是一种MSAA
MSAA并不总是有效的,比如遇到很多密集的树叶、草丛、栅栏或铁丝网时,多重采样不认为这些像素是在模型边缘,因此忽略了这些位置。所以GPU厂商不得不在此基础上对算法进行改进,加入了新的辅助抗锯齿模式,比如NV的透明抗锯齿和ATI的自适应(Adaptive)抗锯齿,通过在物体边缘额外的采样甚至是超级采样来强制提升画质。NV在7代引入的透明反锯齿我没有具体研究过 不过A的自适应反锯齿我在同学的1950GT上尝试过(试过上古卷轴4中自适应AA+HDR 和HL2) 效果确实很明显 一些栅栏和草的边缘明显变得平滑了 开启2X+自适应反锯齿的性能下降还可以接受 HL2提升更加明显 栅栏的锯齿明显有改善 而且HL2中开4X自适应AAfps也能维持得很好
至于G80 G92新增加的CSAA 原理大致就是减少了原本在MSAA中重复的一些色深值,只保留不同的 ,这样可以降低核心以及显存带宽的压力 比如在COD4中原本开4XMSAA要占到300M显存 用了8XCSAA只用到了200M 那么多出来的显存就能存一些贴图啊 光线啊之类的数据 fps当然提高了 而AA的效果可能还要更加好一点(采样数增加了)

至于在N卡中常见的8XS则是4xMSAA+2xSSAA 也就是先取四倍的MSAA 然后再做二次的SSAA处理 所以性能下降得很厉害

各种AA效果对比图 http://www.pcinlife.com/article/graphics/2006-11-09/1163012384d265_8.html

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地板
发表于 2008-9-1 17:48:13 |只看该作者
其实这东西我以前研究过 有空再整理下吧
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板凳
发表于 2008-9-1 16:10:18 |只看该作者

回复 #2 86432156 的帖子

是转的。。。。。。。。。。。。。

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沙发
发表于 2008-9-1 16:07:16 |只看该作者
原创支持。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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