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唔,此帖是针对卫道士的。
就是看见很对卫道士。人家说不好,然后又说不出个所以然来
就笼统的说,XX其实很好啊,那些说不好的只不过是没有认证玩而已。
我明白,任何人都有护犊的心理。自己有爱的东西,当然会拼命辩护。
所以无论什么游戏,除了真正“神作”血狮之外。我想要统一口径是很难得。
但是当那么多人觉得不好玩,或者繁琐,累,难道人家都是吃饱撑着的么?觉得不好玩,一样忍着通关的。难道也是没爱的?
唔,在偶的印象里。我不太喜欢美式游戏。亦或说因为美式游戏一般比较开放。偶玩游戏,一般享受2种内容。1,听游戏说故事,2,玩过程的乐趣。
作为SLG/SRPG。WF系列的故事每一作,至少我个人总体上一直都比较满意。本来我也不是冲着系统去玩的。
不否认,SLG的解释,其实什么策略,模拟统统是狗P。SLG的=Save/Load Game.这才是他的真意。
SLG必然是以SL作为主要操作的游戏。
但是,既然仍然以SLG的标准来看,XX系统他不是难,而是枯燥。
这就涉及到另外一个问题,SLG的另外一个乐趣,则是人物的培养。SLG里面。一般每个人物都很有很有个性。选择也非常非常多。XX的人虽然有个性。但是作为WF XX所谓的出招系统。看似新意,却把很多SLG的游戏的一种基础设定剥夺了。
那就是招式的变化和培养。
XX有称号,称号有不同的特性。有刻纹能装备,有属性能自由加点。但是招式却永远无非是那4找,迅击,连击,重击,必杀。OK。除了伤害,命中之外。升级的空间基本没有了。练更加强力,更华丽的招式没有了。别的不说,用WF系列本身来对比,WF3,WF4,一步一步加点,终于把某某技能点出来了,WF5,WF6,某招用了N次,终于领悟了某一更强招,这些都是能升级的,而且能选择线路的,这就是培养的乐趣,这是其一。
而把所谓连招系统带入战斗,不说培养。OK。首先就是繁琐。每次攻击要多点2下。(嗯,虽然是多按3下,但是如果换成其他SLG的模式,起码需要一次指令选择战斗的招数)。但是XX的变数则在于运气。而不是玩家判断。(HARD模式下,怪和BOSS基本有2种经常防御模式)。虽然XX不SL其实也没什么。但是直接的变数,在于人品(包括暴击)。而不在于计算和预想。这让战略性大大降低。SLG虽然SL是必须的。但是作为玩家,谁都喜欢装B一下在游戏里寻找到某些成就感。反复SL干掉一个BOSS。明显没有依靠不同顺序的选择招式,针对某个BOSS把它KO来得有快感。
而乐趣的丧失的另外一个原因。不光是攻击属性单调。(讯,连,重,必)。攻击模式也同样单调,刻纹魔法无视吧。那怕是小范围攻击几乎(注意,是几乎)也没有。作为SLG游戏的“伪"真意之一的策略。通过走位,达到一些目的也是乐趣之一。遗憾的是,XX再次削弱了。自从很久很久以前就存在SLG中的地图炮。XX把它剥夺了。是极为不成功的。
而因为拆拳系统。然游戏的”可玩性“下降。但是XX在其他方面,除了装备特性之外。并没有大刀阔斧的添加创意。
本身XX系统和一些名作相比就是单调了不少。(比如最终幻想战略版)。
而最后的结果,游戏乐趣减少,而操作过程相对比较累,则是必然的。
最后,XX不难。但是累,为什么觉得累,因为在游戏的过程中,乐趣减少了(一样坐着不动,上10小时课,大部分人觉得累,但是叫人去打10小时电脑,至少大半人不会觉得无聊)。
另外,明白各位对WF有爱人士的心理。毕竟WF是小众游戏,有爱的人很少。
不过我更悲惨,我WF系列中小众的小众,无论走遍何处,喷WF系列的,首当其冲2是最烂的。但是2却是我的做爱。无他,我觉得剧情我最喜欢,一些剧情的冲突带来的震撼,至今都没有忘记,RPG的表现能力也要强过SLG,古代遗迹,海上都市,皇宫,精灵巨兽登场,这些都要有冲击力。
但是人家喷WF2的理由就是,WF2不是SLG,而且RPG系统做得烂。唔,所以就是这样,被大多数人认同了这个”理由“。我又何必去做卫道士,一定要把WF2的系统夸高一个层次?认为喷的都是没有认真玩的? |
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