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楼主
发表于 2008-8-9 00:08:47 |只看该作者 |正序浏览
而且据说WIC的资料片SA因此没了?

我靠!
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争权夺利何时停 崎岖世路人难行
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发表于 2008-9-17 20:10:14 |只看该作者
此贴已经严重偏离主题讨论,锁了……

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发表于 2008-9-17 11:01:28 |只看该作者
昨晚想着不爽,决定自己打自己一嘴巴,再多说一次,绝对的最后一次
而且这次只说几个细节,不再对我的观点进行整体陈述。而且我尽量用陈述性的语言,不玩归谬了

一.mod
首先陈述一个事实:
1.war3有个mod叫dota,dota里面有个若干个这样的技能,向某个方向直线射出一支箭,伤害第一个碰到的单位,不论你是不是指向某个单位释放,伤害的都是第一个碰到的单位,无论这个单位是原本就在那里的还是后来走到那里的或者是突然出现的。这显然就是直线攻击的真实命中率的实现。因此,利用mod可以至少在war3中实现直线攻击的真实命中率
2.无动力弹道的真实命中率就是你说的攻击延迟。比如ta中你从空中丢弹,但弹没有立刻落地,而是等了一会儿才落地,而且此时弹的运动轨迹完全由物理模型控制了。这期间如果有单位和弹相遇,那么就是该单位被击中。这不是攻击延迟么?war3中的投石车,不论是对什么东西开炮,炮弹弹射出去以后路线就固定了,因此被砸中的只是炮弹落地时处于炮弹伤害范围中的单位,ta中的无动力弹道的真实命中率不是也是这样的么?无非是增加了风向重力等物理影响和可以攻击到被砸中的空中单位等因素使之更为复杂。但是这些并不意味着war3中不能实现。只要增加对空军的判定以及风向的影响就可以了。这个用war3的编辑器都可以实现,无非是多加几个参数然后对弹道进行修订和判定而已。
3.war3中单位的最高速度是522,这个速度和ta中的空军速度大致相当。其实用500左右的速度就足以表现空中单位的机动性了。因此只要调整war3的空军速度就完全可以实现快速空军。同样,本身游戏中备有空中单位落地的模型(况且没有的话编辑器本身也支持模型的倒入)因此,对空军增加判定,如果在没有命令的情况下转为落地模型并且把单位类型改为地面就可以实现非悬停空军。
4.任何一个单位的攻击距离或者施法距离改的很大,比如全地图范围,就是远程精确打击。
5.sc的编辑器没用过,不知道能不能实现上面的几条。但是由于sc的编辑器至少支持单位数据的修改,所以快速空军和远程精确打击这两项是可以实现的。
6.以上这些都是事实,你无法否认。不信的话11.8以后我做一张地图给你就可以了
7.这个事实说明的就是,war3可以在mod中实现真是命中率快速空军非悬停空军远程精确打击,sc至少可以实现远程精确打击和快速空军。

陈述完事实以后,我要说的就是,如果你允许带上mod讨论问题,那么你就不能指责blz的游戏没有真是命中率快速空军非悬停空军远程精确打击。

二.现实的模拟
只说一个小细节,就是不论ta/spc是多么未来的事情,告诉我它是如何突破质能守恒给我们带来无尽的金属的

三.空军的悬停非本质论
ta的空军可以悬停,可以移动,可以精确定位,可以降落
sc的空军可以悬停,可以移动,可以精确定位
只差了一个降落项
降落项是你打仗需要的么?不是
你会让ta的空军留在地面上么?不会
呆在空中的ta的空军和sc有什么区别呢?仅仅就是机动性强一点罢了,而这个可以通过mod修改,而且这个属于游戏数据设计和调整的范畴
所以悬停不是本质,非悬停的只有视觉上的效果。
另外从你的发言中可以看到,你也承认悬停非本质,你更在意的是空军的机动性能

四.其他游戏
说其他棋类rts比blz更接近真实需要一个一个完整地分析,不是断章取义的这个rts有一个属性blz没有于是这个就比blz真实,而是完整地分析每个方方面面,这是一个浩大的工程。不是你一句“肯定”就能解决的。
另外就是,如果把真是命中率快速空军非悬停空军远程精确打击架上,你告诉我blz的游戏还有哪一点不接近真实?
另外的一点就是,你说:1.rts要真实;2.blz没有大多数rts真实;3.你举了一个你认为权威的榜单其中把sc排在第二压倒了大多数rts
这些都是你说的,能不能告诉我这里的逻辑究竟是怎么样的?



最后,正式真实宣布投降
祝教授全家幸福美满工作顺利早日考上!

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-17 11:03 编辑 ]
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永远不要和无知但是自大的文科生讨论科学
让他们自我膨胀去吧

不要逼我

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发表于 2008-9-16 23:18:09 |只看该作者
to教授
你赢了

写一篇回复要一个小时
我写了n个小时以后发现你根本就不知道我在说什么
然后我不知道是我语文太差了还是归谬法不能用在辩论之中
每当我用你的逻辑分析问题的时候说的话全被曲解了
而且当我发现我说的话有50%被无视的时候还要针对对方每个观点一个一个评论的时候真的十分泄气

我允许你得意地宣称辩论胜利,我要去复习了

祝您老人家明年考上教授!要是我以后混不下去了去报您的研究生请不要带偏见哦!

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-16 23:19 编辑 ]
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永远不要和无知但是自大的文科生讨论科学
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发表于 2008-9-16 21:00:48 |只看该作者
原帖由 s-ai 于 2008-9-16 18:32 发表


你说这些根本没有用,TA/SPC是大规模未来的机器人战争,部队量子门传送,能量空间转移,也无“士气”之说,FANS们质疑空军弹药的限制,正是BS这种向后倒退的行径。

在西西里,美军炮手不信邪,用57毫米弹弓反复对着虎式猛轰,结果把 ...



话说,TA/SPC里不符合现实的你就这样来解释.那SC和WAR里的你怎么就不允许说是因为背景的不同而设置的呢?

好笑啊.你凭什么说只有从TA/SPC才是好,其他的RTS游戏就都是渣?按照你这样说除了TA/SPC这类类现实的游戏其他的游戏全部是渣?

其他游戏有其他游戏的特色,有他们自己的规则,都是好游戏,你非的说人家是渣,人家都说了TA是很好SC也很好,只是有些地方TA不如SC
而SC也有地方不如TA,但是这个是因为不同类型所造成的,而且我看你也没看其他什么人的回复,要不就是看了也在回避那些客观的问题.一说到TA/SPC的不合理之处你就扯到未来科技了,而说SC的就是不符合现实了,但是你想没想过SC本来就是未来时代,不是现代战争?
人家都发展到星际之间的战争了,TA/SPC述说的背景历史应该还是在SC的背景历史之后把?

TA/SPC感觉是进未来的战争.SC感觉已经是远未来了,(这里的近未来是说离现时的时间比较进,远的就反之了)也许我理解有误,但是我看不惯你那嘴脸,说到别人就都是渣,人家不陪和你谈,也不想想自己的水平是什么,哎..........
都教授了,错,你老还没考上,哈,就这么不虚心接受别人的解释和意见.我看你"考"教授很玄啊

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发表于 2008-9-16 20:42:25 |只看该作者
HOHO,你玩不懂TA就不要跟我们谈TA

你酸什么酸,你连怎么实现的都不知道,就在那儿苦笑着酸吧!

相比之下星际里的一些所谓能封住攻击的兵种,只是个残废罢了

最后,还是那个话,你玩不懂TA就不要和我谈TA

我就鄙视棋类的“即时战略”,你说怎么着?

你根本不明白TA MOD的实力,就来狂吹,从星际拉虎皮扯大旗都扯到厕所三了,可惜厕所三那个3D画面根本就不能比,更别提TA:SPRING其它方面的实力了。

星际永远比不上TA的,你就放弃你那可笑的自尊接受这个现实吧!

对不起,我听不见你的话,因为我耳背,但是我脚趾头上绑着助听器,能请你跪下来对我讲话吗?什么?不肯?你连谈话的范畴都把握不准!


星际和魔兽要跟最高指挥官比就是一个字:“死”。

因为BLZ的名声,就是被那些素质低,一天到晚XX出品必属精品地YY的乌合之众,给败坏掉的。TA玩家的素质,和游戏需要高素质的战争理念,是吻合的。

乌合之众可以说明其追随目标的崇高与素质,对这种阴谋般的讨论方式,你跪下来求我都不会同意。

好的游戏才有复刻的价值,渣一般的游戏,想做出好的复刻都不成游戏的架构和理念,决定了复刻的空间与广度和深度,如果复刻与原游戏规定的范围无涉,那还叫什么“复刻”??


SPC的剧情一样很强大。SC的卖点除了剧情还有什么?也不就是搞怪弄出三个差异极大的种族来吗?可事实上这些种族是将一族的兵种阉割后分成了三种,象断臂的维纳斯,看上去很美而已。


恩,那么,玩BLZ的手抽筋RTS,不如去玩更深刻的围棋,BLZ游戏退散吧!


加上通篇的大笑.

'TA玩家的素质,和游戏需要高素质的战争理念,是吻合的。"我真的觉得不适合你啊,上面的话都是还从你发帖里找出来的,不晓得上面的可以证明这句话用在你身上是不是对这个话和对TA游戏的侮辱呢?

PS:还有,弱弱的问下,为啥RTS游戏一定要和现实接近的说?
没有某个规则说RTS游戏就是现实战争游戏把?
显示模拟战争只是即时战略游戏的一种把.难道非要所有的游戏都要TA和SPC一样这样的游戏才算是真的RTS游戏么?
很不明白的说


[ 本帖最后由 liang8816 于 2008-9-16 22:54 编辑 ]

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发表于 2008-9-16 18:32:56 |只看该作者
原帖由 andrewaa 于 2008-9-16 13:40 发表

嗬嗬,ta就可以完全模拟战争么?
据我所知,打仗最重要的因素后勤补给ta是一丁点体现也没有
二战为什么德国和日本会战败?根本上就是国力不足不足以提供维持硕大战线的后勤,这是战略上的
从战术上说,以德国为例
德国的装甲推 ...


你说这些根本没有用,TA/SPC是大规模未来的机器人战争,部队量子门传送,能量空间转移,也无“士气”之说,FANS们质疑空军弹药的限制,正是BS这种向后倒退的行径。

在西西里,美军炮手不信邪,用57毫米弹弓反复对着虎式猛轰,结果把一辆卡在岩石间的虎式打得内部碎片横飞,乘员钻出来投降了。在阿登,美军救援部队与派佩尔的黑豹迎面相遇,危急时刻美军首车——一辆谢尔曼的炮手一炮打中黑豹肚子底下的路面,结果炮弹反弹穿入炮塔护盾下方,将其击毁。
这就是真实的,充满奇迹的战争。奇迹之所以被称为奇迹,是因为很少发生,但奇迹之所以称为奇迹而非倒了大霉,是因为人们向往这种奇迹。在SPC里,当六翼天使的T4核弹轰炸机进入你的基地视野时,你已经没有时间将其击毁阻止其投弹,只有拉上一群战斗机从其下方穿过,希望能用机身挡住投下的核弹。你是希望一个能出现奇迹的世界呢,还是一个根本没有希望的、如同潘朵拉放出灾难后不愿拯救将其抛弃的世界呢?

TA到SPC的风格变了许多,你看不出来,证明你根本没有能力评判TA和SPC

不错,许多RTS都是棋类RTS,但他们至少比BLZ的数字游戏更接近于战争。

[ 本帖最后由 s-ai 于 2008-9-16 18:42 编辑 ]
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发表于 2008-9-16 18:27:17 |只看该作者
原帖由 andrewaa 于 2008-9-16 08:44 发表

你要是真会下围棋就知道了,围棋深刻的反映了某些战争的哲学,可以把一盘围棋翻译成一次两国争霸的战争故事
blz的游戏没有纯粹为了数学而平衡
首先,blz的游戏有很多体现真实战争特点的设定,被你无视掉了

其次,你当然可以 ...


恩,那么,玩BLZ的手抽筋RTS,不如去玩更深刻的围棋,BLZ游戏退散吧!
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发表于 2008-9-16 18:24:08 |只看该作者
“但是如果要说缺点的话,相比较sc来说,就是属性缺乏变化,兵种设计单调。”
这种缺乏常识的话不是你说的?难道只有查表法搞如同玻利维亚的浴缸海军那样的纸面文章,才叫变化丰富,用真正的物理引擎里的弹道高度、射速和转向速率等等实现,反而叫缺乏变化?你就一个劲地YY吧。

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
缺乏属性变化算贬低么?你连这种话都听不懂。还有,只依靠物理引擎的变化确实可以说缺乏变化。只靠物理引擎的设计就相当于现实中设计武器,你看看现在的武器和以前的有什么区别?仅仅只是更高更快更强更隐形更暴力。现实中的兵种种类多吧,但是其中的大部分都有明确的优劣之分,事实上如果没有钱和政治的限制,每个国家的装备配置都是基本相同的。如果不依靠直面文章确实做不到变化丰富。你觉得ta就没有纸面文章么?只不过不那么多就是了。sc是完全的纸面文章。
———————————————————————————————————————
缺乏属性变化当然算贬低,而且是无视事实的贬低。HOHO,连人类武器的发展都说没区别,你咋不提着石斧上伊拉克战场?纸面文章顶什么用?你想当赵括第二?


只许你用厕所三来替星际扯大旗,不许我说TA:SPRING这样的玩家为TA制作的全新引擎。你要说玩家自制引擎不算,那么你也不许用厕所三来代替星际,否则我连最高指挥官都可以抬出来。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
我说过很多次为什么我要用wc3的编辑器举例,如果你连这种宽容都没有的话,还是那句话,等我11.8以后研究一段时间sc的编辑器再来讨论
我还有很多次说过,什么时候不允许你抬出最高指挥官了?最高指挥官和ta一脉相承完全可以放在一起讨论。
我还有很多次说过,为什么不能提ta:spring。我再说一次,玩家做的和官方做的就是完全没有关系。ta:spring好只能说明ta有一帮有实力有时间的玩家。这能反过来证明ta好么?
——————————————————————————————————————
我当然不会有允许你李代桃僵的宽容。
因为BLZ的名声,就是被那些素质低,一天到晚XX出品必属精品地YY的乌合之众,给败坏掉的。TA玩家的素质,和游戏需要高素质的战争理念,是吻合的。



对不起,我听不见你的话,因为我耳背,但是我脚趾头上绑着助听器,能请你跪下来对我讲话吗?什么?不肯?你连谈话的范畴都把握不准!
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我从一开始就没想跟你讨论谁的mod好,我从一开始就声明不讨论mod内容以及反复提到了为什么不讨论的理由。但是你从一提到mod开始就不断的说ta的mod好,sc/war3的编辑器是渣什么都不算,且说我不讨论mod的原因是我害怕ta的mod太强,然后一只反复地说反复地说。你说是不是你没有和我讨论相同范畴的东西?
还有,你怎么知道我不肯跪下来和你讲话?助听器绑在脚趾头上,对这种脑残的人当然要跪下来表示尊重
——————————————————————————————————————
看看,你还是想无视MOD,只敢抓着暴雪擅长的纸面文章和玩家数量说事,并且无视现实地说纸面文章比现实模拟更强,乌合之众可以说明其追随目标的崇高与素质,对这种阴谋般的讨论方式,你跪下来求我都不会同意。


我们在谈星际,少跟我扯厕所三。另外,你这个根本不是真实弹道。这么弄的伪弹道,其结果就会象英雄连里那样炮弹拐弯追出半条街去命中逃开的坦克,因为炮弹一出膛,命中率就定下来了,这根本不是真实物理弹道。根本没有3D碰撞和弹道轨迹计算。你那个什么无动力弹道的命中率本来就是攻击延迟造成,根本就是一种以伪弹道代替真实弹道的错误思想。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
什么是真实弹道?比如激光,就是激光从射出枪口之后方向不变,然后真实击中对手就算命中,我这么理解没错吧
要使这种理解没错,我建议你找个时间去看看dota,就行了,月女的箭屠夫的钩就是这种东西。没错,war3本身的弹道是伪弹道,就是你说的拐着湾击中敌人的弹道,但是真实弹道的的确确被编辑器实现了,方法就是3d碰撞和弹道轨迹计算。
在说无动力弹道,炮弹一出趟,其轨迹就确定了,被砸中就算命中,但是炮弹在空中有飞行时间,所以就有你说的攻击延迟。有错么?事实上如果最开始是瞄准再设计的,如果不考虑风向等的影响,造成任何无动力弹道和直线武器未命中的原因的都是攻击延迟。不知道你为什么会认为攻击延迟是伪命中率的体现
——————————————————————————————————————
炮弹会拐弯的伪弹道就别拿出来现了,那种弹道根本没有命中判定的作用,根本不是真实的弹道。
无动力弹道当然不是炮弹一出膛就决定的,再靠诉你一个你所不知道的事情:TA的3D物理战场,是有风力和重力的影响的,不同战场的风力和重力是不同的
在TA里,轰炸机投下的炸弹,在非常巧的情况下会撞中从其机腹下掠过的战斗机而将其撞得凌空爆炸,这种事情曾真真切切地发生在二战的战场上。这是真实弹道创造的奇迹,是那种一开始瞄准了就决定命中的伪弹道所不能企及的。



TA的自制引擎都很强大,没有3D星际那样渣一般的游戏,表以为你能做就做得出来了,也并不是说你做一个渣就能以这个来代表TA的复刻水平,这仅仅能代表你的复刻水平象渣一样。如果抬出最高指挥官,你那星际和厕所三根本连赢的希望都没有。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
还是那个话,复刻水平高低和原游戏没有关系。
而且你都承认我做了一个渣说明我的复刻水品渣,同样ta:spring复刻水平高只能说明ta:s的制作者水平高而已,和ta无关。
——————————————————————————————————————
好的游戏才有复刻的价值,渣一般的游戏,想做出好的复刻都不成游戏的架构和理念,决定了复刻的空间与广度和深度,如果复刻与原游戏规定的范围无涉,那还叫什么“复刻”??


恩,这只能证明星际和魔兽做不出来,因为它们根本没有气势做出这种东西,也没有技术。
看看这个:
http://game.ali213.net/thread-2262078-1-4.html
完全用游戏进程(非CG)录下来的视频,与之相比,连克隆人的进攻都算不了什么。星际和魔兽要跟最高指挥官比就是一个字:“死”。

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你说的废话,sc和wc3的卖点从来就不是高质量的图像和电影化的游戏场面,这些是spc的卖点,你拿一个游戏没有的概念去和另一个游戏的卖点比,有病啊。要这么说,sc的卖点之一是强大的剧情,那么你敢用ta/spc和sc比剧情么?当年ta为人诟病的问题之一就是没有剧情以及任务模式的单调。
当然,你会说只有傻子才会注意那些和战略无关的剧情。没错吧。你就是这样一次一次的直接根据自己的喜好直接否定掉sc的特点。
我还是那个话,评论游戏有很多切入角度,不同的角度得到不同的结论。我说过没有剧情的游戏是坏游戏了么?我只是说sc的剧情比ta好而已,没有说sc比ta好。请不要再次曲解我的意思。
另外还有一点,你上面那个证明sc和war3做不出来的结论是怎么出来的?
另一个问题时,你只不知道我举sw的例子是为了说明什么?能不能回应一下我的问题?
————————————————————————————————————、
SPC的剧情一样很强大。SC的卖点除了剧情还有什么?也不就是搞怪弄出三个差异极大的种族来吗?可事实上这些种族是将一族的兵种阉割后分成了三种,象断臂的维纳斯,看上去很美而已。


1、家园和黑与白都不是“无级”缩放,它们的缩放是有分级数或者是有限度的,而最高指挥官的无级缩放不仅上限和下限都是前所未有的,更重要的是从缩放到最小推拉到缩放最大值,是没有一丝延迟或阻碍的,也就是说不会有一点点缓冲时间。是平滑无缝的。这一技术目前来说是前无古人后无来者的,是革命性的。你可以选择性无视或者混淆视听,但那只能暴露你的无知。
2、照你这么说,自从电子游戏诞生以来就没有创新,因为都是以电子图象进行虚拟游戏嘛,有什么创新呢?人和草履虫相比也没什么创新嘛,都是碳基生物。
3、在98到99年间,星际在排行榜上始终被TA和黑暗王朝等等压着一头,这个是事实,不信你到网上随便一搜那时的新闻便知,那个时间,RTS的王者是TA和黑暗王朝等等,星际只是新进的小弟弟。TA自97年以来就一直有着极高的知名度。

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1.无极缩放是不是就是平滑无缝的缩放呢?嗯,不知道你玩的家园和黑与白和我玩得是不是同一个游戏。是不是还有谁做过同名的游戏?
2.创新有很多层次的。从大层次上来说,确实,电子游戏的本质一直没有变过。下一个层次,电子游戏带给人的不同种类的体验产生了不同种类的游戏,每个新的种类的诞生都是创新。再下一次层次,每个种类的不同体验中还有很多体验的不同差别,这造就了大种类中的各种小种类游戏,sc和ta就属于rts这个大类中的不同的小类。最后,小类中游戏的诸多细节的改变也可以不同,这就是细节的创新。blz流的rts和ta->spc的创新都属于最后一个细节的创新,这层我通常都无视,因为细节的不同是最容易做到的。blz和ta/spc的核心思想体现在第三层乃至第二层中,他们在这两层上的都没有创新,因为他们都没有脱离最开始创立的框架。一般的游戏在代的传承上很难做到超过第三层的创新,我映像中有几个游戏算是:dune->dune2,直接从rpg到rts,是第二层上创新。war2->war3,从rts到rts+rpg并且以rts为主,这算是第三层的创新。ta和spc从一开始就属于rts中的大规模模拟现实作战这一类上,所有的创新都是最后一层就是细节上的创新,比如模板和无极缩放都是为了更方便的大规模模拟现实作战上。我一般不把这种没有超出第三层范畴的细节改动看成创新。
3.为什么我查的很多排名sc在ta上面呢?ta自97年以来确实有很高的知名度,因为它是好游戏,但是sc同样具有很高的知名度,这不算假吧。我查到的消息是,sc出来以后关于sc和ta哪个更好的争论一直持续,各种专家和专业机构各执一词,就像现在我们这样,互相不能说服。sc最早发售时候全球的销售狂潮和专家的一致好评绝对不能只用新进的小弟弟来形容(当然如果你指年龄,那sc确实只是小弟)。另外,虽然黑暗王朝是好游戏,但是起码在排行榜上,sc是没输给过他的。何谈rts的王者是黑暗王朝?再说了,你这句话的意思是什么?王者是ta还是黑暗王朝?
——————————————————————————————————————
你以为我没玩过家园和黑与白?家园的缩放是分级的,分成战略层级和近景级,而且缩放起来极慢。黑与白的缩放范围有限,根本没有达到最高指挥官那种全图俯瞰的高度,如果这个也算,你干脆把从地面控制到CNC3的缩放全都称作无级缩放罢。而且黑与白的玩家进行大范围的全景缩放时,低端的显卡无法迅速处理大量的多边形数量而导致严重失帧,更不用说这个游戏的单位数是根本不能与最高指挥官相比的。
你那种为你所用的创新就不要拿出来现了,所谓大规模作战没什么创新,完全是你的臆想,例如最高指挥官里从小处着想,搞出建筑物之间联线的小细节,给了经济发展一个全新的思路,你当然可以将其称作“为大规模作战的经济发展服务”,这个说法完全是你的阴谋,是用来恶意否定其它游戏创新的污蔑。而对于BLZ的游戏,则连一些雷同重复就是换个名字的纸面文章,都可以称为“精心设计”,其丑陋的嘴脸暴露无遗。
如果你连《黑暗王朝》的名头都没听说过,那么你就别谈论什么RTS了,我估计你对99年以前的排行榜一无所知。
顺便,我来开列一下横扫千军所获的部分奖项:
TA所收到的奖项名单
TA的电脑游戏赢得了无数奖项,名单如下:

史上十大即时战略游戏第一名 , Gamespy 2004年评出
史上最佳游戏, PC GAME1998年
玩家的选择奖,最佳的实时战略游戏,PC GAMER
1998年Blister奖得主, “1997年最佳策略游戏” ,Electric Playground

1997年度游戏,GameSpot
1997年最佳策略游戏, GameSpot
1997年最好的多人游戏,GameSpot
1997年最佳音乐,GameSpot
包括在GameSpot的“史上最佳游戏”
1997年度游戏,GameSpot玩家读者的选择奖
1997年最佳策略游戏,GameSpot玩家读者的选择奖

1997年最佳战争游戏,Happy Puppy's Golden Fire Hydrant Award
1997年最佳策略游戏,电脑大师杂志,匈牙利
最好的RTS游戏, game.exe杂志,俄罗斯1998年
1997年最好的游戏,个人电脑soulces ,法国
银奖杯奖, PC Magazine的loisirs ,法国
连续5个月热门游戏奖,PC jeux ,法国

1997年最好的RTS游戏,读者的选择奖, PC Gamer Online
1997年最佳实时战略游戏,The Adrenaline Vaul
1997年最佳策略游戏,读者奖,Games Domain
1997年度游戏 compunews
1997年最好的声音/音乐, gamepen

1997最佳策略游戏,gamezilla.com
年度游戏,Game Review Central
1997最佳实时战略游戏,超游戏玩家杂志
CG选择奖,电脑游戏世界, 1998年
评分A+的游戏中最好的游戏中的最好奖, PC GAME1998年
家庭PC Tested-Recommended,家庭PC 1998年

Stamp of Approval, Computer Games Strategy Plus
1997年编辑选择奖,Online Gaming Review
1997年音乐特殊成就奖,Online Gaming Review
1997年度最佳游戏,Honorable Mention,Online Gaming Review
1997年度最佳游戏,读者的Knockout调查奖,Games Domain Review
1997年最佳PC游戏,Video Games Palace

1997年度游戏产品1997年, meccaworld
1997年最佳策略游戏, gamesmania
黄金Player一流的5星奖, PC 游戏 德国
金奖, PC Action,德国
1997年最受好评的5星奖, PC 游戏世界 英国
白金奖,PC Power

1997年游戏创新奖, PC Review
编辑选择奖,网络游戏世界
编辑选择奖,游戏时代
1997年编辑选择奖,All About Games
1997年震惊奖,Game Briefs
1997年Killer的游戏奖,The Cheater's Guild

OGR的首选奖, Online Gaming Review
X-Picks Dazzler for 1997 , GAMERZedge
至HOT 4星奖, GAMERZedge
Hands-On Award, PC GamePro
1997年编者的选择奖, GameSpot
立即购买奖,San Francisco Guardian Plug & Play

明星选手奖,Games Machine
gamepower的4闪电球奖1997年
gamepen的E3展最好的游戏奖1997年
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FANS多根本不能说明素质,例如超女的FANS,数量多从来不能作为素质高的代名词,恰恰相反,许多商品是物以稀为贵的,照你这么说,那样世界上仅此一件的珍物,还不如寻常百姓家常见的抹布?
现在暴雪的班子,也有不少人离开了,而这个物是人非的班子,还没有新作品来验证其实力,天晓得其作品发售后会不会是个大雷?

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1.对,我们现在比较的是游戏素质,这你自己都提出来了。但问题是你是怎么分析sc的素质的?sc的游戏风格你极端鄙视,所以sc不好。这本来就是你的逻辑,我在用你的逻辑说话,你难道没有看出来么?
2.世界上仅有一间的珍物的fans绝对比抹布多,所以珍物好过抹布。论证完毕。
3.你都知道暴雪还没有新作品来验证实力,为什么一直非要说他没有创新?
况且10多年来暴雪的人一直在变但是风格一直没变,这说明暴雪的牌子是稳固的。至于他以后怎么样,我也说了sc2出来之前说什么的都没用。
对了,你可能会说风格没变就是没创新。那么我问你,ta->spc的风格变了么?
————————————————————————————————————
1、是你先拿玩家数量来说事的。说玩家数量能代表游戏素质,所以我拿传奇和巨人来给你醒醒酒。
2、你来说说看哪件世间只此一件的珍物的FANS比抹布多?首先这些FANS家里肯定有抹布,而非FANS家也有抹布,结果不言自明。论证完毕。
3、既然没有验证,当然可以说,你有什么凭证证明暴雪有创新?
4、风格没有变正是故步自封的表现。TA到SPC的风格变了许多,你是没有注意到,这证明你根本不了解TA和SPC。[哈哈]



事情的结论是你在一些已知的事实上硬是空口说瞎说称SC比TA好,而我也从来没说过SC是彻底的LJ,这句话是你说的。
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1.举出我的原话说sc比ta好。相反我说过很多遍,“这么说并不意味sc就比ta好,没有人说rts一定要像sc一样才好。同样反过来也不对”
2.的确你没说过sc是彻底的lj。好,请告诉我你说你就是鄙视棋类rts是什么意思,你说sc就是玻利维亚浴缸海军的yy是什么意思,你说sc/war3的伪命中率就是过家家是什么意思,你说blz没气势没技术是什么意思。
如果你说sc不是彻底的lj,那么它一定有个把优点对吧,那么告诉我sc有什么优点。我很想知道。
——————————————————————————————————————
算了吧,睁着眼睛说瞎话说TA的属性变化不如星际那么多,说悬浮式空军和非悬浮式空军没区别,然后一脸无辜地说你没有睁着眼睛说瞎话,谁信?
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发表于 2008-9-16 17:51:11 |只看该作者
爱谁谁。。。反正估计暴雪的fans也根本来不到这里看你们的言论。

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发表于 2008-9-16 16:58:59 |只看该作者
andrewaa ,这小子真逗,毛还没长齐吧··哈哈


补一句,也别和我谈年纪。你小子肯定没我大,哈哈~~
键盘:Steelseries 7G/Logitech G15/jAKi JD-002
鼠标:Razer Diamonback
鼠标垫:Qpad UC
耳机:Steel西伯利亚耳机+声卡套/森海塞尔HD555
机箱/散热:COOLERMASTER HAF932/Zalman 9700Led/TT V1R
4870终于上了一体冷块,凉快啦~

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发表于 2008-9-16 11:43:14 |只看该作者
TA能做到围棋象棋那种水平再来吧,人家可是经典了几百年........问题是那种水平也没办法达到........LS光你一人在这儿JJYY有啥用呢!?你牛B能让TA单独开个区撒...............

[ 本帖最后由 zjkda1780 于 2008-9-16 11:48 编辑 ]

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发表于 2008-9-16 10:12:12 |只看该作者
少扯蛋  围棋反映深刻的战争思维那一套是人就知道  有用么 这也就是那么一说 说说而已 可以拿从围棋的棋局当中演化出来战争的道理 但不能那围棋来模拟战争 这点区别你是分不清初还是故意胡搅蛮缠?    它更多的还是数学上的思维 你见过让围棋国手去当司令、将军的么?         为期是棋 棋盘不能反映世界 所以没人苛求他  。  电脑是个无所不能的工具,尤其是十年来电脑性能翻了多少倍,但在电脑上暴雪制作的游戏没有接近真实一分,可以说就是倒退!  

你所有举的例子只能证明暴雪的无能,非要双方像围棋只有两个种棋子 双方轮着走,棋盘完全对称,只有在这种人为的制造的现实中不仅没有 连接近都达不到的“公平” 他的游戏才能运作这不是无能是什么?

你要么老老实实去做棋类游戏,要是做RTS就有点认真的态度。  真是当中仗不是这么打的,空军不是那么飞的,火炮不是那么开的。 由喜做到那个德行了,大家玩棋得了还用你做?   你在电脑上做出来的东西跟人家棋盘上做出来的一个水平还好意思说?

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发表于 2008-9-16 09:04:20 |只看该作者
原帖由 icefcold 于 2008-9-15 19:50 发表
你们……我发这个贴怎么又成了TA和SC的论战了?

谁说是和BLZ没关系的?没收购那会SA的预告,发售日都定了,一收购什么都待定了,这叫没关?

请你弄清这次合并的关系,具体请看我上面的转贴。
如果你要说为什么合并前没事合并后就取消了,你怎么不说是雪乐山干涉的?难道Vivendi Games就等于blz?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-16 09:09 编辑 ]
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发表于 2008-9-16 08:44:32 |只看该作者
原帖由 icame 于 2008-9-15 22:14 发表
看来我那些话全白说了。   1围棋当然是目前最复杂的游戏。 但他正好就是我说的那种纯粹的数学、拓扑游戏。  你要么就做纯粹的数学游戏 要么就好好做真实的游戏。 2 战锤当然知道 我局的例子里面就有战锤  他是棋子所 ...

你要是真会下围棋就知道了,围棋深刻的反映了某些战争的哲学,可以把一盘围棋翻译成一次两国争霸的战争故事
blz的游戏没有纯粹为了数学而平衡
首先,blz的游戏有很多体现真实战争特点的设定,被你无视掉了

其次,你当然可以在不平衡的情况下引入各种你希望得到的真实战争特性,当然可以,不过你又会骂不平衡了
举个例子,比如有一个现实世界的战争游戏,如果要做到平衡就必须从某些程度上削弱美军的实力,你可以说这个游戏不真实,因为美国海军没有*****************的功能,和真实不符,但是如果要完全按真实来,选伊拉克阿富汗那些国家的人怎么玩?一款好游戏平衡是必须的。暴雪正因为现在没有好地解决途径实现平衡的海军所以不加入。你愿意像dow那样纯粹为了加入空军而加入一个设计的不成熟的鸡肋的空军系统么?

再次,平衡本来就是数学游戏。我上次说过,如果再sc中引入你说的某些真是战争特性无异于从新做一个游戏。那么在发布平衡补丁的时候当然不会改动这些特性,而是修正游戏的一些数据改动那些非常不平衡的打法。比如说普遍反映该兵种射程大了1严重影响平衡,你说暴雪发布补丁的时候要不要把它的射程改小1?还是完全重新做一个兵种?暴雪为了使游戏好玩一遍一遍的调整平衡性,游戏出了10年还在发布补丁,这种敬业的精神被人说成是只会玩数字游戏。你难道希望所有的游戏都是出来就没人管了么?再说了,所有的游戏出来以后的补丁除了改bug都是作平衡性调整,也就是修改数据,你怎么不说他们都是数学游戏狂?ca出的游戏比如罗马和中世纪2,刚出资料篇的时候连原版里著名的bug都没有修改,怎么没人指责他们?就因为他们没有怎么改动游戏数据么?你要说dow,dow真实么?ss里面空军悬停就不说了,造兵按小队造,这个可以,但是征兵都是原地增加你怎么不说不真实了?你不是还说relic很有诚意真实么?虽然ss不完全是他做的,但是至少和他有关吧,一个立志要真实的游戏居然在第三个资料篇里面加入悬停空军,嗯,非常有诚意(另外请不要按照s-ai的强盗逻辑说我说dow不好,我是说dow同样不真实但是我没有否认他好玩)再比如,relic的其他两款游戏hw和英雄连也都没有真实弹道的物理引擎,你凭什么说他有诚意做到真实?就因为他做了兵种相克?那同样没有真实弹道和非悬停空军的blz,为什么它的真实之处就被你们给ws了?

还有,sc是已经做好的游戏,你骂他不真实当然可以,但你不能推而广之说blz不创新,不会接受挑战。因为他不论怎么做,sc是改不了的,他要创新要接受挑战只能等到sc2,而sc2还没出。
每个游戏公司都有自己的传统,保持这些传统不能被指责没有创新。而当这些传统风格和某些元素相违背时我们也不能说不在游戏中加入这些元素是技术原因。ct做了10年rts还在做大规模机器人作战,你们怎么就不说他没有创新?难道他不能玩点别的花样?他的rts风格就是这样,而以。比如,ta/spc里没有纯生物种族。那是因为风格不一致,他不做。做了100代spc仍然不会加入纯生物种族。那么我们能按照你们的强盗逻辑说ct没有本事没有技术做纯生物种族么?

另外还有一点,游戏本身就是商品。傻子都知道要纯靠物理引擎做大规模作战ta/spc已经到顶了,其他人插手不可能有更好的突破,所以大家普遍的做法就是避开它,不做这种类型的游戏。这么做不指blz一家,所有的游戏公司都是这么做的。就好像ct也从来不做war3风格的小队战术一样。(别提ds,那是rpg,根本不用考虑战术平衡)

最后,请你弄清这次合并的关系,具体请看我上面的转贴。
如果你要说为什么合并前没事合并后就取消了,你怎么不说是雪乐山干涉的?难道Vivendi Games就等有blz?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-16 09:03 编辑 ]
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发表于 2008-9-16 06:48:52 |只看该作者
原帖由 icefcold 于 2008-9-15 19:50 发表
你们……我发这个贴怎么又成了TA和SC的论战了?

谁说是和BLZ没关系的?没收购那会SA的预告,发售日都定了,一收购什么都待定了,这叫没关?

你最好先搞清楚到底是玻璃渣收了Activision还是Vivendi..........然后再搞清楚在Activision Blizzard里面各自的产品线到底是谁说了算.........
然后再来骂玻璃渣.........你还真当玻璃渣是完全独立的公司了.........不禁又想到某些把EA和玻璃渣放在一起比的神人了........玻璃渣要是能对Activision的产品说了算的话就不会差点被Vivendi卖了.........

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发表于 2008-9-15 22:14:18 |只看该作者
看来我那些话全白说了。   1围棋当然是目前最复杂的游戏。 但他正好就是我说的那种纯粹的数学、拓扑游戏。  你要么就做纯粹的数学游戏 要么就好好做真实的游戏。 2 战锤当然知道 我局的例子里面就有战锤  他是棋子所以它能做的种类、战术有限 才需要复杂的规则来约束 而他这些规则的约束 其最终目的也是为了真实反映战争。 没有任何一个游戏制定一个规则 在现实当中没有任何参照、原型 只是为了追求平衡而设的,除了数学游戏。。  暴雪现在干的就是这样的事情 为了平衡引入或者想要引入完全不符合真实情况的设定,比如说水面完全相等。

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发表于 2008-9-15 19:50:50 |只看该作者
你们……我发这个贴怎么又成了TA和SC的论战了?

谁说是和BLZ没关系的?没收购那会SA的预告,发售日都定了,一收购什么都待定了,这叫没关?
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发表于 2008-9-15 14:24:02 |只看该作者
战争游戏

不是即时战略么,即时战略又不一定是战争游戏,就算是战争游戏也分很多种的,都说了WIC和WAR.SC基本上不是一个类型的了.感觉怎么比较都没法子比较的起来把.就像是TA和指挥官和WIC也不是很相似的,还是那句话,不是一个类型的,他们根本就没有必要去和别人比较什么

还有就是那个教授大叔,人家只在说TA和SC那个比较好,为啥你就是说SC是垃圾呢,我基本上把所有回复看玩了,人家都是好好跟你谈,你上来就是垃圾啊什么的,我在想你真的是教授级别的么?
你老是拿什么弹道系统说事,LS有位就说的很清楚了,你要真实性的话,弹道系统就是真实性了?弹道系统只不过是真实模拟的那一小撮,不要老是用真实弹道啊什么的说话,你那个游戏要这种设置,人家游戏完全没有必要做,他做出来了又怎么样?他有不用,说道平衡,即使不是即时战略游戏还不也是要平衡.不平衡的游戏你觉得有意思么?当然你爽别人的时候可以说有意思,别人爽你的时候你也会说很爽么?
再来就是你说伪弹道,笑话,现在所有游戏都是伪的,难道TA不是用数字技术模拟出来的?你的是正的在玩现实战争?都是数字时代的产品你说别人伪,你自己也不是仿制的么,不好听就是伪,只不过你在这个方面比较强而已,说句不好听的话,你是一百步笑五十步,不要告诉我你不知道这些,教授

话说TA里的掉血和SC里有何不同?刨去外面的壳.其实核心还不是一样的,TA里血条实际上不也是一个数值,你说SC里护甲是2血条,TA里的不是的?那你说说TA里护甲,减少血量伤害是怎么实现的?难道你的不是用数据模拟实现的 ?还有,你真的完全清楚了TA和SC里的底层运行机制?我很怀疑啊,当然我对TA的了解也是半桶水,SC我也不知道她的真正运行机制是怎么样的.只是我很纳闷的是,为什么SC一定要和TA一样拥有现实模拟系统才是好,你给一个SC做出这些系统的好处,如果你说的额理由足够说服玻璃渣,我相信他们很乐意加入的.TA里有那么多独特的东西那是因为他需要,这也是他的特色,既然是特色当然是独有的或者是在这个方面做得很棒的,但是你看到了SC里的那些独特了么?他的独特TA里又有多少呢?TA里又有多少可以实现呢,这点你是否又考虑到了?不要告诉我因为你认为SC是渣所以没有研究的必要.如果这样的话那么你连讨论的起码资格都没有.而且你不了解SC你也没有什么权利说人家渣.我想现在还没有那个有这个实力说自己对某个游戏的了解已经超过了他的设计团队.
你一个教授对SC的理解的可以比暴雪他们一个制作团队还要强的话,我当然无话可说,但是前提是你要有这么厉害,

再来说你说SC永远比不上TA,我很是郁闷了,现在SC都还在出新的,TA呢,说的难听点TA估计绝后了,你敢保证以后人家不会比你强?

一个游戏在辉煌,在出色 他只能统治他那一个王朝的时间,未来的事情谁可以预知?
辉煌过后留下的是经典.但是是一个不可打败的神,何况神不也可以被打败么?

为啥说玻璃渣不思进取呢,他热衷于平衡之道是应为玻璃渣他本来就一直是玩平衡的高手,这点没人反对把.把平衡之道进一步的优化和做出突破不也是创新么,只不过这个是狭义范围内的单单就是平衡上的创新嘛,说是拆西墙补东墙,虽然我比较反感这个说法,但是这个就是平衡的本质,但是人家玩的出来这么高的水平难道不算是一种成就么?为啥就要诋毁他呢?

你说暴雪没有创新的话,开始做出SC,与WAR系列比较的话英雄系统的出现,物品系统的出现不就是一个好列子么,然后说大菠萝,里面的创新就更加多了,这些都是现实的吧,而非要说SC的创新的话,人家SC还没出来我们不好说是把,而从TA→指挥官.这个我们倒是看到,单位的增多(据说本来资料片会加入N个新单位和建筑啊什么的,最后因为现时的机器支持不了而作罢,他们和暴雪那些人一样都是一群疯子 [汗水] ,只不过专注于2个方面罢了把),还有无缝隙放大缩小的加入,更加逼真的画面和运行机制都说明了她的成功.但是我们要考虑到这些创新都是为了符合把这个游戏更加的完美化,单位等的增加就不用说了,真实战争中肯定不会才那几个东东把?[汗水] 内容越丰满就越加接近他们说最求的境界,无缝隙放大缩小就更加重要了,指挥官里大规模作战对这个的需求想必TA和指挥官的FANS比我这个半吊子清楚的多,之所以说这么多就是想说明他做出来新的系统.更加切近真实的引擎,位的是为了让这个游戏更加接近于他们理想的游戏,这个没说错把.

而SC呢,她他的更新也不是一样的了么?也是为了接近他们的理想而创新着,但是他的理想和TA→指挥官是完全不同的--这点大家都同意把.那么为什么他要做很多单位,为什么要做大范围的战斗,为什么要加入无缝隙缩放?这些对他们有何意义可言?既然没有意义可言,我们看他是否有创新就得看SC2和SC的区别,然后对比看比SC中出现了那些新系统等等.

要我个人说创新的话,我觉得SC→WAR就是一个创新,为什么说是创新?在做出一个游戏后他还可以做出一个主要核心思想相近,但是和原作几乎完全不相同的作品,那才是真正的创新,SC和WAR的不同之处有多大想必大家都知道.他可以跳出原本的思维限制圈而有所突破这就代表了她不是没有创新的,是把.
如果说玻璃渣没有创新的话,WAR→WOW里面的种种就更加不用说了吧.当然,你会说这是在讨论TA和SC.是啊,SC在SC2还没出来之前根本就没有后续何来创新之说?但是这并不代表玻璃渣整个没有创新把?既然说到玻璃渣整个公司去了当然得把他所以的作品全部拉出来溜溜了.
再说了人家玻璃渣现在玩的最好的就是平衡,你要人家不玩了人家怎么活[汗水] ,这不就像前面叫微软把WINDWS源代码公开一样的性质么[汗水] ,特产当然要发挥了,难道自己特长不用用自己的短处去和别人竞争?给你你也不会干嘛[汗水]

PS:WAR,WIC,TA,指挥官.4个游戏可以说是不同的游戏.不要老是用一个游戏里独有的系统去比别人没有的,WAR里的英雄,TA的弹道,WIC里的现实性(我玩WIC不是很长也许这个不是他的最主要特色)指挥官里的大规模作战和多元化的战斗单位等待,你要比较的话就得和你同类型的比较,和其他没有的比较起来是没有什么意义的,还有,不要把你不喜欢的就叫做渣,你不喜欢是你一个,一群人是一群人,不一群人不喜欢不代表所有人不喜欢.如果你而非要这样说的话,我可以说我不喜欢你,那你也是XXX

PS2:请不要用学历来证明什么,就我所知,越是有实力的人越会懂得低调.

[ 本帖最后由 liang8816 于 2008-9-15 15:41 编辑 ]

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发表于 2008-9-15 14:07:02 |只看该作者
原帖由 s-ai 于 2008-9-15 12:27 发表


即时战略要玩“操作”,过多地强调“操作”,这本身就是个笑话。你咋不让山本五十六亲自驾机去炸珍珠港呢,弄不好就能提前结束太平洋战争了。

不要说什么暴雪精心设计,不是做不到是不想做之类的话了。你这句话就跟愤青说 ...


你知道英雄无敌么?你知道文明么?你干吗不让他们去做个物理引擎?为什么blz非要做一个不需要的功能?
blz做了个即时版的班人马阿尔发星还得做的像ta一样?
那么现在做游戏的公司都可以解散了,只等着 ct一个人做游戏就行了。反正都要做成ta,那么不如都让ct做。

为什么不要说暴雪精心设计过?暴雪就是精心设计过,有什么不对么?精心设计游戏有错了?

至于战略游戏要怎么玩,每一个玩家都有自己喜爱的游戏风格:有的人喜欢庞大的战争,有的人则喜欢小范围军团的对决;有的人喜欢简单明了,直接上手干脆利落的游戏,有的人则喜欢有深度,有内容,节奏缓慢气势博大的游戏;有的人喜欢建造!有的人喜欢破坏!有的人喜欢专注故事情节!有的人喜欢重视策略!你难道就一点包容心都没有?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-15 14:10 编辑 ]
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