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[杂谈] 【33963MB】-----MSG4盘的实际容量-----MSG4本身27.1GB mgo2.73GB [复制链接]

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楼主
发表于 2008-6-17 02:53:20 |只看该作者 |正序浏览
最早我自己发在http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=915090&fpage=1


只用了2分钟,就装了个SAK瑞士军刀。插个USB硬盘,倒出ps3盘原来这么简单啊。

不过开始倒,竟然要超过1小时 才把MSG4倒好。

因为exe3分区粉麻烦。所以倒到fat32,然后用copy合并到的本地硬盘。(这次飞快,唉)


又然后,现在找了个工具。准备把LPCM分离出来。 这个真的是无损的原音质


最后说下,如果大家不信的话,可以自己装个SAK 1.0 (google ps3 sak 1.0就能找到)按选项5就能看到盘的容量。

=========
就知道,有人不相信。

你可以自己去看。

拿个优盘建个ps3\otheros目录。 将sak 1.0里的2MB文件otheros.bld考进去。
然后在Settings > System Settings选Install Other OS
转好后同 System Settings > default OS 选 other.

重启后自己去看, 还不相信可以同我一样把ISO倒出来。

===================
图不过就是 黑黑屏幕的像DOS一样的控制台。放出来也会有人说是PS的。

自己去试,最简单。只要2分钟。
=======================

把方法都告诉你们了。还说是假的。就是不相信的人自己的心态问题了。

[ 本帖最后由 titanic 于 2008-6-17 03:06 编辑 ]

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发表于 2008-7-24 22:52:25 |只看该作者
原帖由 lykuaile 于 2008-6-18 07:37 发表
我又来了,我先说明一下
1:我说MGS容量大是DUMMY文件占用了相当大的空间实际游戏容量不过8G
2:我说MGS4中有很多商业广告的高清视频也要占具相当大的容量说到这里kaouji开始喷我了说我说的DUMMY文件纯属胡扯
3:然后kao ...


顶一下,看不惯他们在那瞎嘚嘚。

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发表于 2008-7-24 11:37:46 |只看该作者
哈,仔细看了一遍,发现无聊的人真多~你们继续讨论容量吧。有人现在有兴趣跟我一起玩一会MGO不?小刀+杂志的房间。GAME ID跟我论坛ID一样……
任何赞美的话语都不足以用来歌颂上帝的伟大
MGS就是上帝

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发表于 2008-7-24 11:31:05 |只看该作者
原帖由 ycy 于 2008-6-17 20:44 发表

我想說,過場是即時演算的
也就是實際依然是遊戲中
看看這段,遊戲和過場是完美接合的
http://v.youku.com/v_show/id_XMzEyODE3OTI=.html


BIG MAMA……CALL ME EVE!
第一次玩到这里的时候听到这句,手柄差点没激动的扔了。
任何赞美的话语都不足以用来歌颂上帝的伟大
MGS就是上帝

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发表于 2008-7-23 18:19:59 |只看该作者
斑竹都挂了,战贴都不赶紧锁。。。默哀
心中永远的神作 新创世纪、神鬼寓言、期待3中。

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发表于 2008-7-23 16:38:55 |只看该作者
游侠也讨论这种东西啊。。。。。。。。。。。

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发表于 2008-7-23 00:22:15 |只看该作者
前几天在CHINAJOY上看了MGS4 LOADING那叫一个慢啊(估计是内存少了点...)( SNAKE吸了半天烟愣是没烧掉一根 搞笑)TV GAME和PC GAME 各有各的优势 ,厂商都是为了钱的 哪个方面赚的多就出哪个

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发表于 2008-7-22 20:08:41 |只看该作者
这帖子里该说得都说了,也没什么人关心了
已经拖了一个多月了,该封帖了……

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发表于 2008-7-22 18:51:49 |只看该作者
小白太多了,LPCM的5.1CH语音可能就有10G了。。。加上纹理材质的话30G很正常。。。孤岛的语音撑死就1G吧

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发表于 2008-7-14 10:05:52 |只看该作者
这帖子战了快1个月了。。。。。。。。。。。。。。。。。
CPU:E8400   内存:海盗船DDRII1066  2GX2   主板:华硕P5Q-E
显卡:映泰GTX260   机箱:联力7F
电源:TT暗黑AH600  显示器:dell 2408wfp
音箱:漫步者R1900TIII
PS3:三国无双5;装甲核心FA;山脊7;GTA4;GT5P
罗技G25

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发表于 2008-7-13 21:57:22 |只看该作者
发重了,删掉。

游侠论坛经常性地刷新奇慢,要等半个小时才能看到发的东西,是咋回事啊?

[ 本帖最后由 gamedragon 于 2008-7-14 09:18 编辑 ]

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发表于 2008-7-13 21:54:36 |只看该作者
原帖由 小约 于 2008-7-13 17:44 发表
我只知道crysis玩过一次就不想再玩了,也就画面好点,其他的就。。。还是算了吧。。。
MGS4玩过一次还想再继续玩。

两个都不是一个类型的有什么可比性。
原帖由 小约 于 2008-7-13 17:44 发表
总结:西方系的游戏注重画面
         日系的注重剧情(不代表画面不好,只能说:很细腻的画面) ...

“只”、“最”,类似的限定类副词在没有把握的情况下最好少说。也就是这个贴楼太高,估计关注度也不大,要是个新帖说这个东西……

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发表于 2008-7-13 21:50:18 |只看该作者
Normal Mapping一样用的是个灰度图,法线信息就是根据梯度算出来的。Normal Mapping、Bump Mapping,两种叫法而已。你所说的法线“增加模型的细节和光滑度,使期看起来不那么棱角分明”是在前期对vertex做的一些处理。RT渲染本身就有很多trick,把几何空间的问题转化到纹理空间去解决只是其中一种,简化计算提高速度。

Modeling是我上学时候组里的另一个方向,我们只上了比较基本的建模课程,后来的各种场都只是耳闻。

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发表于 2008-7-13 21:32:29 |只看该作者
原帖由 gamedragon 于 2008-7-13 15:43 发表
normal mapping(所谓bump mapping)是很久很久以前的技术了,确实没什么好说的,就是用张贴图描述法线方向信息的,在渲染时因为法线方向不同,产生凹凸明暗效果。因为实现简单,效果不错,所以应用广泛。现在哪个引擎要是不支持这个 ...


bump本身就和光线折射什么的东西不冲突,了解他的原理就知道。还有bump不是Normals maping,两者在本质上有很大的区别,Bump maping用的是贴图的灰度信息,而Normal maping由于需要法线信息,所以需要提供一个高精度的模型来进行烘焙,所以毛孔只能用Bump,不可能用Normals,就如我说的,Normals需要一个模型,而即使一个40万面的模型也不会去做毛孔,至于为啥,我前面已经说过了,这是Modeling里的学问了。

两者在使用上也有区别,Normal的目的是增加模型的细节和光滑度,使期看起来不那么棱角分明,而Bump的使用很直接,就是冲着毛孔,小凹凸这种细微的纹理细节去的。

另外那个老外的东西我是懒得去看,我主攻的方向是Animation和Modeling,这个两个板块任何一个都需要花费大量的精力,和你谈Rending已经是超出我擅长的知识范围了,实在没有深入了解图形学的动力……

[ 本帖最后由 Chrisupris 于 2008-7-13 21:35 编辑 ]
为什么不能在这里放图片链接?

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发表于 2008-7-13 17:44:41 |只看该作者
我只知道crysis玩过一次就不想再玩了,也就画面好点,其他的就。。。还是算了吧。。。
MGS4玩过一次还想再继续玩。
总结:西方系的游戏只注重画面
         日系的注重剧情(不代表画面不好,只能说:很细腻的画面)

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发表于 2008-7-13 15:43:05 |只看该作者
normal mapping(所谓bump mapping)是很久很久以前的技术了,确实没什么好说的,就是用张贴图描述法线方向信息的,在渲染时因为法线方向不同,产生凹凸明暗效果。因为实现简单,效果不错,所以应用广泛。现在哪个引擎要是不支持这个都不好意思拿出来的。其缺点就是,因为normal mapping终究还是在一个平面上模拟凹凸,并不是真正的凹凸,所以现在高端的RT引擎正在研究displacement mapping了。

毛孔确实不是SSS的结果,或者说SSS跟毛孔信息无关。SSS是一种渲染模型,法向量是很重要的参数;而法向量是由模型信息和法线贴图来决定的。所以你说毛孔是bump mapping的结果并没错,bump mapping和SSS也并不矛盾。shader已经混淆了各种特效之间的界限,因为特效本身就是根据各种信息算出来的结果。

另外Subsurface Scattering也没你说的那么复杂,原理如你所说,但根据原理去算要累死,所以有近似实现。推荐大牛Henrik Wann Jensen的主页。

[ 本帖最后由 gamedragon 于 2008-7-13 21:28 编辑 ]

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发表于 2008-7-12 21:10:45 |只看该作者
原帖由 gamedragon 于 2008-7-12 20:48 发表
Crysis那个脸不是用的贴图,是Subsurface Scattering,用Shader做出来的效果。
如果是用贴图的话,Crysis也不会好意思拿出来show的。


首先汗一个,有些话我还是不说了,自己看我的解释你自然会知道我为什么汗了。

这里让我我说地明确点吧,Subsurface Scattering根本就不是用来做毛孔用的。这玩艺全名叫做“子表面漫散射”(百度一下:这种现象是由于材质内部散射光线的作用而形成的,即当光线进入之后在物体内部不断折射而形成的效果。例如蜡,果冻,拨下皮的葡萄那种材质),所以这个功能真正的用途是用来模拟皮肤的质感的。
简单点说,你看到的人的皮肤有透光层和漫反射反光层,所以才会看起来晶莹剔透,而不是一块塑料。Subsurface Scattering就是用来模拟这个半透明又带漫反射的效果的。这个功能是在Mental RAY里的,通过发射光子来计算光子在Mental RAY材质下的反射和折射过程,随后计算出来整体的漫反射效果。
如果用Maya等软件默认的渲染器通过光线追踪的话,是没有办法直接模拟的,要使用很多复杂的步骤才能勉强模拟。既然是mental RAY的东西,这玩意自然就是吃资源的主,难怪会有硬件危机。

至于bump贴图和普通贴图的区别……这个…算了,我还是解释一下吧,bump又名纹理贴图。顾名思义,这不是一种简单的2D贴图,而是带有3D效果信息的。他的原理是通过贴图的灰度变化,在渲染的时候经过计算体现立体的效果。这是处理文理的一种既简单又行之有效的方法。所以我不知道你说不好意思到底是从何说起?简单可并不代表没用,不然各大3D软件的材质部分也不要把这个东西放在醒目的位置了。魔兽封面那张阿尔萨斯的CG看到过没有?满脸的汗毛孔,那就是用的Bump模拟出来感觉。

[ 本帖最后由 Chrisupris 于 2008-7-13 01:11 编辑 ]
为什么不能在这里放图片链接?

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发表于 2008-7-12 20:48:30 |只看该作者
Crysis那个脸不是用的贴图,是Subsurface Scattering,用Shader做出来的效果。
如果是用贴图的话,Crysis也不会好意思拿出来show的。

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发表于 2008-7-12 19:09:12 |只看该作者
原帖由 ycy 于 2008-7-12 01:07 发表
而我那話更不是想說mgs的模型是高水準
當然我不是專業的人
我只是以我的感覺把我的感受說出來而已
都一個多月了


没有针对谁的意思,只不过看到两个对3D技术一知半解的人讨论来讨论去,最后讨论的完全不对路,才实在是看不下去,跑出来纠正一下而已。

其实我倒是觉得那个拿孤岛模型上的毛孔说模型的人更可笑,就算高水平的CG也根本不会用模型来表现毛孔,全都用bump贴图搞定,至于为什么?我不想多说了,因为就算配上图片,解释那个给不懂3D建模的人听也简直是一种痛苦。真想知道为什么的话,有兴趣可以自己去研究一下Modeling的布线原则,然后就会就知道原来的想法多么可笑了。
为什么不能在这里放图片链接?

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发表于 2008-7-12 01:07:01 |只看该作者

回复 #199 Chrisupris 的帖子

而我那話更不是想說mgs的模型是高水準
當然我不是專業的人
我只是以我的感覺把我的感受說出來而已
都一個多月了

[ 本帖最后由 ycy 于 2008-7-12 01:44 编辑 ]

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