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[转贴] 星际争霸2 官方FAQ 连载(海量图片,小猫慎入) [复制链接]

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发表于 2008-6-13 12:47:58 |只看该作者 |正序浏览
此帖作为FAQ集合帖,为了查阅方便,禁止其他任何形式的回帖!!
感谢对暴雪区的支持,期待LZ的完整版!!




《星际争霸2》官方答疑 连载



Q:星际争霸2种英雄将扮演怎样的角色?会和星际争霸1中相同吗?
A:星际争霸2战役中的英雄将和1代中完全一样,他们在单人战役中会有独特的能力。在多人游戏中将不能建造英雄角色。

Q:每个派系的最大单位数是多少?
A:单位上限数会和1代十分相近


Q:在游戏中可以自定义快捷键吗?
A:我们正在策划这项功能,但是测试工作还没有完成。我们正在讨论几种方式可以让玩家自定义他们的游戏界面。

Q:神族机器人工厂可以有和传送们一样可以进行部队传送的特性吗?
A:我们不打算这样做,传送科技现在被限定在传送门这个建筑上。当然,我们会测试平衡性,现在一切都没有定论。

Q:玩家可以同时选择多个建筑吗?
A:我们非常注重界面改进工作。所以,玩家肯定可以实现这个功能,你不能用拖拽方式来选中他们,但是可以用Shift来进行多选并且编组。

Q:农民可以通过设置集合点生产出来就自动采矿吗?
A:当然可以


Q:每次选择单位的上限还只有12个吗?
A:现在可以选择的单位没有上限,但是我们可能会根据测试进行修改

Q:在特定地图上是整张地图上只能有一个母舰还是每个Protoss玩家可以有一个母舰?
A:我们正在进行测试,让遭遇战更有趣也更有挑战性,每个玩家只能拥有一艘母舰,但是还是那句话,一切都还没有确定。

Q:我们在视频上看到核弹目标的指示点变得非常大?这是为了让核弹更容易被发现吗?
A:不,那只是为了让玩家们知道核弹要掉下来了,真正游戏中还会是和1代类似的小点。




[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-16 12:34 编辑 ]
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已有 2 人评分金钱 收起 理由
zhmwwl + 20 + 3 文章不错,继续努力!
charliell + 20 + 2 整理辛苦,期待完整版~~

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发表于 2008-7-26 06:53:24 |只看该作者

42批Q&A 科技等级改变 巡洋舰不重叠

翻译:SC2P.CoM|lzhkk01
        今天Karune又公布了新一期的Q&A。这期完全就是问答,没有多余的与开发人员的交谈,没有游戏性的讨论,但信息量还是很大,包括刺蛇的科技等级、星际2秘技、巡洋舰的攻击技能、地图编辑器等,赶快来看详细内容吧。关注星际2,关注SC2P.CoM
        Q:让刺蛇回到一级科技的主要原因是什么?这对虫族前期有什么影响?特别是虫族在造出刺蛇前没有对空单位。

        A:实际上,刺蛇是回到了1.5级科技,让虫族不用升级基地就能在前期造出能对空的刺蛇。原来的测试是让刺蛇的科技等级更高点,在前期只用升级基地就能造出腐蚀者,而不需要其他什么建筑。这样的话,为了配合科技进度,就要适当削弱腐蚀者,而这样就使腐蚀者太弱,而且也不好玩了。此外我们还想到一个点子,就是在没有前提建筑的情况下,对方玩家无法侦察到虫族玩家何时转出空军。
        编者注:暴雪在将刺蛇作为高级单位测试过后,还是决定让它回到了和星际1中一样的科技等级。这个决定过程很值得注意,它告诉我们在暴雪看来,什么对游戏最重要,以及通过什么方式来解决问题。



        Q:星际2中有没有什么秘技,如何使用/解锁
        A:是会有的,但从我们这里你是得不到什么消息的,抱歉。
        编者注:Thereisnocowlevel(秘技——完成目前所执行的任务)
        Q:在编辑资源方面,地图编辑器有个很大的问题:只有两种资源。很多UMS地图(类似于RPG地图)你需要更多不同类型的资源,而不仅仅是水晶矿和气矿,因此不得不用地图编辑器把平民也编辑成一中资源。那么地图编辑器能不能编辑出一些像木头和黄金这样可采集的资源?
        A:可以的,最近我们加上了对新的资源的支持,编辑新的种类的资源,这想功能我们将在今后完善,不过目前还没有什么计划。
       Q:现在战地巡洋舰的新技能对空中轻甲单位造成溅射伤害,你现在应该担心雷神又一次无法定位自己的角色。这是该考虑的问题吗?或者说巡洋舰的技能和雷神的对空攻击的区别够大吗?
        A:重复和的情况和母巢之战中坦克和大和炮技能,金甲虫和心灵风暴的情况区别不大。巡洋舰新的技能能帮助它对付之前就很擅长对抗的一些特殊的单位,而不是让它能很好的对抗所有单位。我们对于巡洋舰最后的要求就是希望它能干掉能有效克制它的单位,如曲光舰。
       编者注:在星际中,单位的被动技能和需要能量的触发技能总是会出现重复的情况。不过能量触发技能并不可靠,在面对敌人时无法长时间持续使用,让人完全依靠于它。同样,对于水平较高的选手来说,心灵风暴和巡洋舰的弹幕都是可躲避的,而雷神的高射加农炮就躲不了。



        Q:巡洋舰的范围攻击效果会对攻击范围内的友军造成伤害吗?
        A:不会的,弹幕不会对友军不会造成伤害。
        Q: 我们能不能在地图编辑器中编辑单人战役的3D动画系统?
        A:可以的,我们期待社区里能出现一些很好的自定义场景。
        编者注:这是本次Q&A中第二次出现关于地图编辑器的问题了。这是不是意味着地图编辑器系列的终止呢?
        Q:很多用户都知道即使是隐型的单位还是能被一些经验丰富的玩家发现,为这些隐型单位会使画面产生模糊的效果,而在魔兽争霸3中,隐型单位才是真正隐型,不过还是会留下一些脚印。那么如何通过地图编辑器对不同单位的隐型模式的选择,将真正的“隐型”搬到星际世界中去呢?
        A:地图编辑器可以去除目前星际2中隐型单位的模糊效果。



[ 本帖最后由 zhmwwl 于 2008-7-27 09:11 编辑 ]
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发表于 2008-7-26 06:48:46 |只看该作者

41批FAQ 虫族女王更新 人族机动不差

翻译:SC2P.CoM|lzhkk01

        已经有一个多月我们没有看到官方的Q&A了,很久都没有从Karune或暴雪那里听到关于星际2的任何消息。这也没什么好奇怪了,前段时间暴雪不是正忙于在巴黎举办的暴雪精英赛吗!

        首先是Karune给焦急的粉丝们吃定心丸:
        “我们保证,如果游戏对于新的玩家来说太难了,我们肯定会加以改正。随着游戏的开发,我们努力给专业玩家更深层的游戏性,同时还要保证对新手来说,游戏很容易上手。
        要解决这两个问题都要靠对游戏性的设计,还有将来battle.net上的计划。毫无疑问这将是星际2开发过程中最大的挑战之一,我们将竭尽全力来保证完成这两个目标。”

        本期的Q&A有点长,有点复杂,有“与开发人员的交谈”,有关于新的采气系统的内容,还有六个新的关于女王和虫族防御建筑的问题。
        与开发人员的交谈:在巴黎的WWI后,很多粉丝网站和留言板都相当关注新的采气系统。目前看来,这一改变是对星际2中基地的把握影响最大的因素之一。为了进一步了解这一新的改变,我和我们的首席设计师Dustin Browder进行了交谈,内容主要是目前这一新的机制的进展,以及设计这一机制要达到的目标。
        新的采气机制是要进一步区分玩家采矿和采气的方式。在星际1中,气矿的采集是具有线性的,通常玩家会用3-4个农民来采气,但是知道气矿干了也不知道。而对于水晶矿的采集,其采集量成指数级增长,而且不同的种族,其采集方式也会不同。虫族会迅速扩张,但分基地的农民数量较少,神族和人族则会在小矿区内使用大量农民。
        Q:新的采气系统是怎样运作的?
        A:在拥有新的采气机制的星际2中,玩家开局在出生点将有两个气矿。气矿储量未定,目前暂定为600,将根据平衡性需要进行调整,玩家在任何时候都可以消耗一定数量的水晶矿(暂定为100,将根据平衡性需要进行调整)来获得额外的气矿。额外增加的气矿暂定为600,将根据平衡性需要进行调整,同时气矿关闭45秒。当一个气矿采光后,农民还是能继续采集气矿,但效率更低,一次只能采两个单位的气矿,这个将根据平衡性调整。
  
        Q:新的采气系统该怎么用?
        A:有的新的采气机制,玩家拥有是更多的发展战略,有更多方法来保证气矿的储量,但玩家要投入更多精力来确保最有效采集气矿。就产量而言,玩家现在还必须决定是长时间出一级兵种,或是造一个气矿来保持平衡,或者多开气矿速攀科技,出高级并重。此外,由于再生气矿需要花费一定的水晶矿,这就使水晶矿和气矿之间的关系更具深度。游戏中玩家对气矿的投资策略没必要始终如一,这取决于玩家当时想要造什么并重。侦察也更具意义,根据对手的采气方式判断对手的科技走向,是造耗矿多的单位(如暗影圣堂)还是造耗气多的单位(如高级圣堂)。
        总的来说,专业水准的玩家为实施其战术,必须有合适的建筑建造和资源采集策略。这也是开发小组所期望的,新的采气机制不仅仅是为了好玩,还能增加星际2顶级水平玩家的宏观操作意识,与此同时,即使没有这些高级技巧,中等水平的玩家也能很容易上手。



       编者注:除了对数值的调整,新的采矿系统和我们在WWI上看到的是一样的。星际2中所有这些改变都只有一个目的:让游戏中宏观操作更为复杂,这包括以前介绍的新的用户界面,建筑编队等。
        这些改变会削弱星际2中的微操部分,这将极大影响职业星际选手,把他们的注意力拉回到基地,注重经济掌控。其他相关的改变让玩家更注重对宏观的把握。

        现在继续,本期Q&A中有一些有趣的消息和声明:
       Q:现在腐蚀者的攻击具体是怎么样的?是通过数量来累积减益效果吗?如果是的话这种效果有时间限制吗?你能用几个腐蚀着采用hit and run的战术(边打边跑的战术)在数分钟内干掉巡洋舰吗?
        A:攻击是有减益效果的,但不是随时间来决定伤害。每当腐蚀者攻击目标,都会在目标单位身上产生数秒的减益效果。如果在此时间内目标单位死亡,那就代表腐蚀完成。
        编者注:对腐蚀者的这种描述并不全面,在已经公布的虫族视频中,我们看到一队腐蚀者自己就腐蚀了一些人族飞机。腐蚀者本身就能造成伤害,可能腐蚀效果并不造成伤害。此外腐蚀者还能对目标单位产生“腐蚀减益效果”,目标单位会在这种效果下被干掉。



        Q:女王建造防御性建筑的情况如何?建造时间是多少?
        A:虫族的防御性建筑不再由女王来建造,而是继续由雄蜂来建造。
        地刺:
        - 只能攻击地面单位
        - 生命值300(站起来后为100)
        - 移动速度为2.25(离开菌毯时为1)
        - 攻击力20,对重甲有20加成伤害
        - 攻击距离为7
        - 攻击频率为1.5秒
        防空塔:
        - 只能攻击空中单位
        - 生命值300(站起来后为100)
        - 移动速度为2.25(离开菌毯时为1)
        - 攻击力15
        - 攻击距离为7
        - 攻击频率为0.8608秒
        编者注:开发人员决定虫族的防御性建筑不再依赖于女王,女王不能随时出现在任何地方。除了可以移动外,新的防御性建筑和星际1里的几乎完全一样。不过,女王可能还是Swarm Infestation(蜂灾)技能,使她能让任何建筑临时变成防御性建筑。

        Q:女王似乎是一个很强的单位,虽然她主要用于防守,但根据Karune的经验,还可以在一些疯狂的rush战术中使用女王。如果坑道蠕虫能传送女王,那么她将更加无敌。你可以很容易想像下,在疯狂的rush战术中,利用对手的菌毯传送大量部队和防御性建筑进攻。这里有一个问题:坑道蠕虫能传送女王吗?
        A:防御性建筑不能进入坑道内,但女王可以。而且女王不再能建造防御性建筑,和星际1一样,将由雄蜂来建造。



        Q:虫族的防御性建筑站起来移动的时候是不是更脆,更容易受到攻击?
        A:是的,地刺和防空塔站起来的时候生命值都会减少。生命值具体数值将在平衡性测定后决定。
        Q:在很多情况下,星际的游戏性都围绕着对单位的微操来体现(龙骑舞,飞龙扎堆,金甲虫/运输机的微操等),而不是那些需要冷却和积累能量的特殊技能(阔步者的闪烁,凤凰战机的过载攻击等)。暴雪在星际2中关注了这些东西吗?这些是如何影响整体游戏性的?
        A:玩家仍然将依赖于游戏机制和特殊技能。比方说,阔步者和星际1中龙骑一样可以继续它的舞蹈。劫掠者高度依赖于微操,这样才能发挥他的最大效用,保证他们的减速攻击恰到好处。
        星际2中,我们引入了更多的位置微操,是单位的攻击输出达到最大化。巨像是直线攻击,根据敌人单位来排列射线攻击对战斗意义重大。从侧翼用豺狼进行多方位攻击也将增加它的威力。
        总的来说,我们肯定是希望通过游戏操作和特殊技能来平衡游戏,让玩家了解灵活的战术,并开发新的战地机动策略。
        编者注:和许多人的看法不同,暴雪的开发人员明白是什么让星际1如此成功,绝不会忘记在他们的新游戏中添加这些对战斗最重要、最有趣的内容。
       Q:人族部队的机动性好像不如其他两族(神族有Warp-in,虫族有坑道蠕虫),有没有什么方案重新使用drop-pod空降部队,或是其他新的运输机制?
        A:实际上我们觉得人族的机动性很好。首先我们来看下收割者。这个单位是游戏中速度最快的单位,可以横穿整张地图。此外,医疗运输机也科技提高人族的机动性。由于医疗运输机具有治疗功能,它的角色比以前更重要,这更加激励了玩家们制造这个单位。而且,维京机甲既可作为地面单位,又可作为空中单位,两者间转换只需轻轻按一个键,这给人族部队的机动性和战术更多的选择。
        人族的机动能力和神族的Warp-in以及虫族的坑道蠕虫都不一样,但这并不意味着人族的机动性比其他两族差。
        编者注:这里值得一提的是人族的建筑是可以飞起来的,然后重新找地方落下。此外,回收功能让人族的投资不会白费,他们可以随时建造基地。
        按照星际争霸的传统,一族缺少其他两族所拥有的功能,以保持游戏平衡。人族缺少像神族和虫族那样瞬间传输的技能,但从总体上看,他们并不因此处于劣势。



[ 本帖最后由 zhmwwl 于 2008-7-26 06:50 编辑 ]
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发表于 2008-6-18 11:41:36 |只看该作者

FAQ40 巡洋舰被改弱,运输机小心腐蚀者,视野最重要

Q:有人担心目前游戏中壮观的伤亡场面会使人注意力分散。比如把宝贵的APM浪费在已经支离破碎的枪兵身上,只是因为你觉得他还活着。其他大型单位的伤亡也会阻碍你游戏的视线。这会不会真正成为一个问题?有没有什么设定能关掉这些效果?
A:的确,我们正在研究这个问题。在多人游戏中,我们想绝对确保玩家能看清战场上发生的事。目前,我们正尝试让多人游戏中伤亡场面的动画与单人战役中的动画不同。很多人还是喜欢看到复杂绚丽的伤亡场面动画,但不希望在比赛时这样。

Q:巡洋舰现在有不止一个火炮对吧?那么它们能同时攻击空中和地面单位吗?
A:巡洋舰一次只能攻击一个单位。


Q:如果坑道蠕虫死了,那么在它里面的单位会如何?如果里面装了255个单位,那不是全死了?
A:只有当入口和出口都被消灭的时候,虫洞里面的单位才会死。这还包括能造出坑道蠕虫的蠕动地穴,它同样能作为整个坑道系统的出入口。在坑道蠕虫没有展开形成出入口前,它不能被算作坑道网络的出入口。


Q:目前为止地图编辑器的功能看起来很强大,可以让地图制作者发挥最大的想像力。那么能用它编辑关键功能吗?像寻路(Pathfinding)可以吗?如果可以,那么它真的是没什么限制了,至少目前我们想不到。
A:决定单位如何移动的寻路(Pathfinding)功能是由代码来掌控的,用地图编辑器不能编辑。但地图编辑器可以编辑脚印、速度和单位体积这些东西,这些都会影响单位的移动速率。

Q:女妖战机已经有了离子鱼雷,为什么还要给巡洋舰加上这种攻击方式?
A:巡洋舰对地的离子鱼雷已经被去掉了。取而代之的是具有群伤能力的空对空导弹弹幕。这个技能对轻甲单位造成额外伤害,使巡洋舰能更有效对付空中轻甲单位。


Q:在母巢之战中,我们可以让单位利用地形优势,比如站在树后或是在面对攻击时处于高地。星际2中你们要保持或是改进这一特色吗?像雷神和巨像这样巨型单位怎么办?
A:星际2中取消了地形优势。相对来说视野变得更重要,比如说,处于高地的单位可以向低地的单位开火,而处于低地的单位由于没有视野,看不到高低的单位,就没有办法还击。
(编者注:这个问题以前好像说过,用视野系统来取代地形优势。这是星际2中一项重大改变,很可能比其他任何问题对游戏的影响都大,我们将在今后继续讨论。)
(rainny:这个翻译绝对有问题,地形应该翻译成地势,举个简单例子:运输机+坦克攻击高地上的矿区,运输机取得视野,低地的坦克就可以正常攻击高地,所以叫“用视野系统取代地势优势”。而对方没有空军,只能绕道去打坦克,所以地形还是会造成交战的某方有一定优势。)

Q:如果一位虫族选手用腐蚀者腐蚀了运输机/医疗运输机后,他们能控制运输机内的单位吗?
A:不能,如果运输机被腐蚀,里面的单位会被消灭。
(rainny:这个对虫族有利,这样腐蚀者对敌人的空军偷袭有一定的阻吓作用)

Q:是不是现在我们把游戏的一些特性给取消了?这不是游戏的倒退吗?之前提到的由于没有高地视野就无法进行攻击,这个并没什么新意啊,1998年以来即时战略游戏就有这个了。
A:我不是完全明白你所说的是哪个功能,但总的来说,游戏的功能特点只是对游戏进行修饰的工具。特色有好也有坏,这取决于它对游戏的影响。并不是所有特点都适合你的设计目标。比如说,多人对战就是竞赛。由于地形原因产生xx%的MISS这种随机因素对于一个竞技游戏的平衡性来说并不好(比如象棋就不会有随机因素影响比赛结果)。从另一方面说,对于单个星际玩家,我们的目标就是让他沉浸于星际世界之中。这就是我们为什么做出改变的原因。在多人游戏中,动画、英雄、附加单位等等很多内容都看不到了。

Karune还尝试回答以下问题:
Q:我越想越担心。就拿Lost Temple这张地图来说。对选手来说拿第一个建筑来堵住坡道路口是再正常不过的事,这可以防止基地在前期被攻击。星际2中是否意味着选手在侦察或者用空中单位上去之前之前就不能上坡?
A:是这样的,星际2中有更多的单位(收割者、医疗运输机、巨像、女妖战机、感应塔,还有以前的侦察者、人族雷达等)能让你在那种情况下拥有视野。
而且,像反重力这样的技能能帮你突破这些阻碍,这让人族更喜欢早运输机。相位棱镜的Warp-In,坑道蠕虫能让你避开防守,把整支部队传送到其他位置。星际2中能让你更自如地控制你的部队到任何地方。

(rainny:之前说过坑道蠕虫被侦察到就可以被攻击这里引起一个问题:蠕虫能不能跨越地势?如果可以从低地钻上高地,我把蠕虫当运输机用了。但如果只能从斜坡跑上高地,那么人族在斜坡口配上一队精英部队+一个反隐,蠕虫还是不能进去。。。。。。)


Q:雷神拥有对空群伤攻击,现在巡洋舰也有了。他们俩的对空攻击有什么不同吗?
A:巡洋舰的攻击是需要能量的,而雷神不需要。巡洋舰的这个技能是使原来的技能更有效。而且玩家可以选择是升级对空导弹或是大和炮。如果游戏中你面对的是数量众多的空中轻甲单位,你应该会知道该选什么吧。这个技能在后期给人族玩家更多的选择来对抗空中单位。


(rainny:雷神再找不到自己的定位会被砍掉了!其实我想雷神可以作为群伤单位出场,一打一大片,可是杀伤力少点,专门对付血少量多的兵种。因为而小狗可以变自爆,只要有两个自爆近了小兵的身,估计整片小兵就要死亡,坦克就危险了,而人族没有了感染技能,没有方法减轻小兵被小狗+自爆近身的压力。这时雷神在小兵身前加个群伤,就可以压制小狗+自爆。而不让雷神有对空,虫族也可以用正面几个自爆拖住人族大部队,飞龙绕过防线打爆雷神的策略来压制人族。剩下的就是要测试雷神的血量和杀伤力达到平衡点)



[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-18 11:56 编辑 ]
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发表于 2008-6-18 09:22:00 |只看该作者
在第38批Q&A里曾经提到虫族的地刺和防空塔可以移动到菌毯外面,但由于没有菌毯的支持会损血。我们对此进行了升级改进,让虫族的防御性建筑不能移动到菌毯以外。(又改了-_-#)

与开发小组的交流:第39批Q&A主要关注星际2的地图编辑器,我找到机会和地图编辑器的设计师Brett Wood进行交流。Brett接下来将为我们回答很多关于地图编辑器的问题,并且他还想补充一些内容,那就是在魔兽争霸3地图编辑器的基础上对星际2的地图编辑器进行全方位的升级改进,将会添加例如让游戏中的所有功能都能由数据驱动等。Brett Wood将详细说明让所有数据能数据驱动的意义:

Brett Wood:“比如说,你有一个很好的点子——有一种聚变爆炸技能,迅速压缩目标单位造成爆炸,形成的能量冲击波能对附近区域内的单位造成伤害。由于在魔兽中没有标准技能能造成这种收缩效果,我们就不得不用一些其他复杂的数据库触发器来达到这种效果。但在星际2中,这种效果完全能通过数据文件制造出来,并且完全不需要使用任何触发器和脚本。总的来说,使用对定制数据的修改比使用触发器更容易设定技能和效果,尽管这需要一个学习过程。”


Q:新的地图编辑器能否在一些非常规的环境中放置一些诸如陷阱、门或者其他之类的东西?(比如在复杂地图里的门,自动炮,墙壁陷阱)
A:可以的,数据文件中定义的任何物体都可以安放在地图中,不管哪种地图都可以这样。

Q:新的地图编辑器支持对扩展升级数值的修改吗?(比如升级30次)
A:可以,升级可以像魔兽争霸中一样任意修改。此外通过触发器还能制造出降级的效果(使用负值),这在魔兽3里经常使用。

Q:新的地图编辑器还能支持星际1中地图编辑器中的功能吗?
A:问题问得有点不清楚,据我所知,星际1中能做到的星际2都可以做到。

Q:新的地图编辑器有什么新的功能吗?
A:你时间够吗?我就简单说下吧,相对于魔兽争霸3,最大的改进在于数据编辑器,真正是所有游戏数据都可以更改,而触发器现在主要设定常用功能和数据。也就是说,事实上编辑器的所有方面都比魔兽争霸3和星际争霸有所改进。

Q:你打算参考第三方软件程序吗?为了满足地图制作区玩家的需要,你经常会对地图编辑器进行升级吗?
A:那当然。我们非常关注地图和mod区,并将继续留意论坛,综合大家的建议对编辑器进行升级。

Q:有没有什么工具能把魔兽争霸3的模型转成星际2的?(battle.net)- Ragnarok_X
A:没有,将来也不会有,星际2完全是基于全新的引擎做的。

Q:我们知道蟑螂的生命恢复速度比一般都要快,玩家能修改虫族单位的生命恢复速度吗?(battle.net)
A:可以的,所有的生命恢复速度都可以轻易修改。

Q:玩家能把神族的护盾和虫族的生命恢复这些技能安放到其他单位身上吗?比如有生命恢复能力的狂热者,带护盾的幽灵兵等等。(battle.net)- DrakeClawfang
A:可以的,只要你喜欢你完全可以做一个混血蟑螂狂热者,很多被动技能都可以轻易安放到其他单位身上。

Q:星际2新的地图编辑器能不能综合三个种族的外貌、能力等,做出属于我们自己的第四种族?甚至通过编辑器做出新的单位?(battle.net)- cS)beta
A:还是可以,完全支持自定义种族,只要读取mod定义的种族,你就能在对战地图上选自定义种族。
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发表于 2008-6-17 17:27:54 |只看该作者

FAQ38 蟑螂有望继雷兽之后摆脱虫族惧怕闪电的命运

Q:如果蟑螂被施放了一些按秒数来扣血的技能,如“疫病”和“心灵风暴”,那蟑螂是否会用它的回复能力来抵消掉这些伤害,或者在此过程中,蟑螂每秒回复的生命值数量会变少?(sclegacy.com)A:这里说明一下,蟑螂的恢复能力是按照一定速率来恢复的,而能量风暴则是一个定量的范围伤害效果。按照现有的情况设定,如果蟑螂遭遇能量风暴,最后只剩下大概50%的原有生命值。虫族三级基地里有个新的升级项目,可以增强蟑螂的恢复能力,升级之后的蟑螂在受到能量风暴的全部伤害下依然剩下80%的原有生命值。
(rainny:SC1中,对方出适量闪电兵的话,我最不怕的是敌人电我的雷兽了,雷兽承受着闪电,意味着我6条小狗或者4只刺蛇不用死亡)

Q:星际争霸2的英雄会有各自独立造型呢,还是说星际2会像星际争霸:母巢之战一样,让英雄看起来跟普通单位一样只是属性有所不同?(starcraft.org)
A:星际争霸2的英雄会有各自独特的造型,与一般默认单位不同。

Q:星际争霸2的地图编辑器里,能不能用可选项目来开启前作里里人族已有的等级/经验系统?(starcraft.org)
A:我们正在尝试加入这个功能。

Q:在多人游戏里,我们可不可以临时更换(取消,结盟等)队友?(starcraftcz.com)
A:可以,玩家将可以使用星际1里原有的所有外交功能,可能还会添加一些额外的功能,例如单位和资源共享。

Q:星际争霸2会添加新的地图背景吗?会去掉星际1里原有的什么地图吗?Reiko.Cry (wgtour.com)
A:很多星际1的地图背景,例如Mar Sara, Char, Shakuras,以及太空平台依然会出现在星际2里,同时也增加了一些新的地图背景,包括“破碎的城市(Shattered City )”。

Q:什么生物让你们产生了让小狗进化成毒虫的灵感?(starcraft2.com.au)
A:毒虫的构思其实并不是来自任何一种生物。事实上,这构思来自于对一种地面范围攻击和自杀单位的需求。为了让小狗拥有更多功能,小狗在一本建筑的时候就能进化成毒虫。美工组按照这个“自杀单位”的思路,设计了一个身上长满了装有挥发性液体巨囊的单位,也就是大家在星际2截图里面看到的那个毒虫了。

Q:能提供更多关于收割者地雷技能的细节吗?一个地雷造成多少伤害?对单位和建筑都有效吗?不用反隐形能探测到吗?冷却时间多长?Solesteeler (teamliquid.net)
A:收割者地雷造成30的伤害(包括建筑),对装甲单位造成额外30点伤害。这些地雷不是隐形的,冷却时间是30秒,并且地雷已经非常小了,以至于很难把火力集中在地雷上。现在的版本里,要使用地雷,必须对雷车进行升级。

Q:虫族的地刺和防空塔可以移出菌毯吗?Elsoron (battle.net)
A:可以,他们可以移出菌毯并且在菌毯之外扎根。不过要记住虫族所有建筑只要失去菌毯的支持就会慢慢扣血退化直到挂掉。当菌毯蔓延到对方建筑的时候,也会慢慢伤害对方的建筑,这样我们在星际2中就可以看到新的菌毯推进战术。
(rainny:虫族防御的可移动,但也要配合领主才行,因为不在菌毯上会自动扣血。菌毯能阻止稍微阻止别人的分矿,弄个菌毯,别人要等这个菌毯消失了才能建基地或者其他建筑。)

Q:地图编辑工具能支持像ó, ?, ?, ú, á, é等这些非英语文字吗?(starcraft2.hu)
A:可以,这些字母都可以支持。

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-18 09:06 编辑 ]
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发表于 2008-6-17 17:05:18 |只看该作者

FAQ37 蜘蛛雷有可能回归,

与DEVS的对话:最近的一次更改,DEVS尝试把游牧者的原来的雄蜂地雷更改成蜘蛛地雷。蜘蛛雷的行动方式就跟星际一模一样,目前攻击力依然高达50+50VS重甲。不同于过去一个单位只有三颗蜘蛛雷的设定,游牧者的蜘蛛雷只花费15能量值,可以无限使用。这些地雷将有效阻挡那些1级单位,例如小狗或者是冲刺中的狂热者。


Q:当幽灵兵侦察到隐藏在战争之雾里的施法单位的时候(现在GHOST可以侦察到战争之雾里的带有魔法值的单位,具体效果应该跟感应塔差不多),能不能以狙击技能消灭掉那些藏在战争之雾里的单位?
A:目前幽灵兵并不可以狙击战争之雾里面的单位,幽灵兵对施法单位的侦察距离为30,当你侦察到单位在靠近的时候,你会有充裕时间来应对来袭威胁。

Q:能否透露多一些关于收割者地雷技能的细节?它们不隐形的吗?它们是否可以被拆除?(拆掉之后是否CT就赢了不管T是否还有生还人员?)还是说只需要直接用炮火来消灭掉?它们会否误伤到自己的单位或者附近的地雷?如果会误伤,那其中一颗爆炸了,会引发其他地雷的连串爆炸,还是说会直接炸掉其他地雷而不造成伤害?(就像1代蜘蛛雷,会炸掉自己的雷并不造成伤害)
A:没错,收割者地雷是不隐形的,虽然得看地形,但如果地形对,地雷可以被敌方正在移动的单位所遮挡住。地雷的生命值非常之低,很容易就被消灭掉。不过,有一点很重要,那就是地雷体积非常小,让玩家难以透过为操作而排掉这些地雷。
       地雷造成的伤害部分敌我也不分单位和建筑,所以千万别把你自己拿去骚扰的收割者给炸飞了;) 地雷不会引爆其他地雷,带有30秒钟冷却时间,并造成30+30VS重甲(包括建筑)伤害。此外,收割者的地雷技能现在变成了需要升级的技能。

Q:在星际争霸2里面存在着可以被破坏的障碍物,例如石头。除了直接打掉石头以外,神族还可以利用废弃者的反重力技能来升起这些石头。那其他种族是否也有其他方法来清除或者穿越这些石头?
A:目前,升起那些可破坏的小玩意儿的技能已经被当作BUG处理,并且在最近给修正过来了。废弃者早已经证明自己有多么的强,它们可以升起诸如坦克或者大象之类的单位,直接把它们踢出这次交战,直到其他所有单位都被消灭了,才放它们下来领死。
(rainny:这里说的废弃者就是虚空者,能用反重力技能当然叫虚空比较合理而且好听)

Q:当毒虫被反重力之后,他们是否还有跟自杀机一样的自杀能力?
A:可以,当被反重力了的毒虫死亡的时候,它们的爆炸会造成空中范围攻击效果,这效果可以在多人游戏里利用利用,变成一招独特的战术。
(rainny:自杀式飞机再现?)

Q:暴雪在星际争霸之后又开发了两项电子竞技游戏:Warcraft 3和WoW,请问你们从这两款游戏里学到了什么,并准备如何把学到的东西应用到星际争霸2里?
A:我们其中一个星际争霸2的目标就是保持它应有的直观性以及可读性。就跟Dustin最近跟我们聊天时候提到的,必须要直观地看的出单位在作什么,当单位在传送,就传送,当它在攻击,那就要看起来像是攻击。必须要很容易就能理解到画面,而玩家也能很快就能明白战场上的情况。
此外,暴雪游戏一直是易学难精。星际争霸2也将继续追随这一理念。

Q:当掠夺者的减速技能碰上狂热者的冲刺技能时,会发生什么情况?掠夺者的震荡手雷可以在一定短时间内停止对方的移动,之后单位可以直线前行。那它是否可以停下正在冲刺中的狂热者以及狂热者的加速效果?
        A:当掠夺者的震荡手雷激中敌方目标后,它会马上减低目标单位的一定百分率的移动速度。震荡手雷的冷却时间目前还是一项平衡课题。可是,冲刺当中的狂热者就算被震荡手雷给减速了依然是快到不行。在神族玩家升级狂热者的冲刺技能前,一个掠夺者可以透过一点点微操作来愚弄一个狂热者。

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-17 17:11 编辑 ]
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发表于 2008-6-17 16:28:04 |只看该作者

FAQ36 不朽不怕核弹,小强生命力强

问:核弹要是在不朽者头上爆炸的话,不朽者会挂掉吗?还是说它的坚毅护盾可以挡住所有的高火力攻击包括核弹攻击?
答:在目前所有单位里面,唯一能在核弹爆炸里存活的单位只有神族的母船和研究了坚毅护盾的不朽者,所有带有坚毅护盾的不朽者遭受核弹攻击之后只会受到10点伤害。而对于其他单位,核弹会造成800伤害,核弹变得比星际1里面的核弹更强(笔者注:但攻击建筑方面很弱,从第一视角试玩上看出。)

问:蟑螂的恢复能力到底有多强?需要多少时间才能从1HP恢复到满血?
答:目前蟑螂一秒钟可以恢复15点HP(笔者:KAO!),蟑螂要恢复满HP只需要6秒(作者:再KAO!)。要对付蟑螂,玩家必须进行微操作,确认自己的火力每次都只集中在一只蟑螂身上,或者用例如围城坦克或者是执政官之类的高攻击单位来给予它们重大伤害。

问:督察者有没有什么地方比宿主要强的?
答:当宿主进化成督察者,它会自动提速,可以自动反隐形,可以吐菌毯,可以用粘液来污染资源从而让对方更难采集这些被污染的水晶(笔者:这些技能不是宿主的了?)。同时,当督察者停留在一个地方的时候,随着时间推移,它的视野会渐渐扩大,然而不包括它的反隐视野(笔者:就是能看到远方,但是没有办法侦察远方的隐形单位)。

(rainny:oversee 好像比领主好玩多了)

问:人族的反应堆只是让兵营重工的生产列队增加一倍,除此以外别无它用,那么造反应堆真的值得吗?
答:当然值得,反应堆不仅仅让制造列队延长一倍。反应堆只耗费50水晶50气体,然而兵营、工厂、飞机场都可以同时制造两个单位(前提是那个单位不需要研究所来解锁)。绝大部分时间,建造反应堆是很值得的,因为你不需要建造第二个兵营、工厂或者飞机场。你不但可以单个建筑制造两个普通单位,你还可以把反应堆回收掉,取回100%的成本(笔者:这个有点意想不到了)。能回收这些建筑也允许玩家能够快速转型或者撤退。
(笔者注:哪个家伙告诉咱只延长队伍的!给我出来!)

问:会不会有建筑根据地图的不同而改变造型?(在魔兽争霸2里面建筑物在雪地地图里会被雪覆盖)(笔者:是魔兽争霸2不是3哦!)
答:这是美工小组想要做的一些事情,但这些效果会在开发最后期才完成。现在还有很多美工工作依然没有完成,例如他们目前的工作,就是给掠夺者(笔者:就是MARAUDER)以及其他几个单位润色完善风格。关于掠夺者,玩家们将可以看到很多它们的不同武器的精细动画(笔者:掠夺者除了手雷还有什么武器?找人解释一下,这个兵种目前很迷),以及可以看到他们的超酷服装。

问:现在高级圣堂武士的幻象技能有没有因为诸如巨像、雷神之类的强壮单位而作过修改?
答:幻象技能并没有因为那些长血单位修改过,不过与星际1里面的相同技能相比,幻象确实经过削弱。首先,跟星际1一样,幻象体的生命值跟本体一样,但是幻象体会受到双倍伤害(笔者:原来原星际没有双倍伤害的啊?现在才知道)。另外幻象体可以存在大约两到三分钟,比星际1要长。最重要的是,现在制造幻象只需要消耗40点能量,比星际1里同技能消耗100能量要更实惠。(笔者:造两个假巨像来恐吓对方,让对方移动农民导致经济被影响也是可行的……)



[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-18 14:30 编辑 ]
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发表于 2008-6-17 15:57:36 |只看该作者

FAQ35 虫族防御可以移动,母舰定位改变

与游戏开发人员闲谈:游戏开发小组正在不断努力寻找为虫族工作的最好的防卫机修工,最近的建筑结构伴随着新的变化已经恢复了凹陷菌落群(Sunken Colony)和孢子菌落群(Spore Colony)(就是1代里面只能对地或对空的防守型建筑,俗称肉刺和防空塔),凹陷菌落群(Sunken Colony)和孢子菌落群(Spore Colony)现在可以连根拔起并缓慢向更有利的位置爬行,顺便说一下,神族的相位炮台(Phase Cannon)不再具有移动的能力了。
  赋予了虫族可移动的防守型建筑物感觉非常合适,因为这个能力展开了更多的进攻性策略,不仅体现在虫族vs虫族对战中也可以结合宿主(Overlord)慢慢把他们的防御推向前线,此外,这些防御物的外表看上去就像虫族一样。值得注意的是,这些防御物在移动状态下的生命值比较少而且更易受攻击。

  Gameplay 博客:在过去几周以来我一直用人族做练习,因为人族是我玩得最弱的,在玩了3、4局之后终于知道怎样的建造顺序才是发展最快的,我意识到 星际争霸II 中人族实际上有巨大的优势,它可以轻易阻断别人进入你的基地(就是我们通常说的堵路口战术)。

  目前在大多数地图上人族玩家可以在敌人有侦察能力之前阻断别人进入基地,敌人几乎无法知道人族在那堵屏障后面做些什么。只凭借一些机枪兵(Marine)和2个空间工程车(SCV),人族玩家就能抵挡大多数的早期攻击,尤其是它们通常还有较高的视野优势。
(rainny:太不平衡了,堵路口可以,但应该让虫族领主一出来就有高速度,反正现在不能做运输船,可以拼死飞进去做做早期的侦察。另外应该调整建筑树,让神族最弱最早期的空军能早点出来,好做侦察。如果不这样做,你死活不出来,在里面爆兵还是升科技我都不知道,还怎么打?)

在暴雪员工中受欢迎的3中战术选择

a、直接攀科技出女妖(Banshee),它拥有非常强大的单目标攻击,并能研究隐形,如果对手没有对空并同时能反隐形单位的话将遭到毁灭性的打击。

b、直接攀科技出收割者(Reaper),它不需要侦查就可以跳上和跳下悬崖,而且对抗轻型单位时会获得额外的伤害加成,这就意味着收割者可以快速进入敌人的资源线并以令人惊骇的速度歼灭农民,且在敌人反应之前撤离。如果你可以侦察/探测只要它们的主基地是静态防御型的,那么这些收割者会非常有用。此外,我是否忘记提醒它们能扔雷给建筑物造成巨大的伤害吗?少数玩家用这种方法炸飞整个基地,或用它们在战略上炸毁水晶(Pylon)或科技建筑物,在你扔下地雷后,你可以离开战斗跳回来让地雷不爆炸以备新一轮的偷袭。

c、如果人族玩家就像上面提到的那样采用地堡战术,也不攻击,对手就会扩张建立强大的经济,因为他们没有感到威胁,既然这样,人族玩家就可以在对手不知道的情况下在封堵的路口后面简单的建造机枪兵和掠夺者(Marauder)组成的强大火力,然后在对手没有防守的时候进行打击。

幸运的是,游戏开发小组对平衡性掌握的很好,已经介绍的新技能诸如废弃者(Nullifier)的反重力(Anti Gravity)技能能升级建筑物打开路口,和偷渡蠕虫(Nydus Worm)绕过这些防守。将来的地图很可能会增大路口的缝隙给对手提供一些机会让农民在早期探测人族玩家的早期科技。

---星际争霸 II FAQ - 第 35 期---
1、当毒虫(Baneling)在敌人目标上爆炸时它旁边的盟友会受到伤害吗?
不会,目前建造的毒虫不会对盟友造成溅射性伤害,溅射性伤害均匀的覆盖在它有效的范围区域内,并对整个区域内的所有敌人单位造成相同的伤害。

2、当偷渡蠕虫(Nydus Worm)被探测到,是否可以在它移动的时候射击它?
可以,在战略位置上放置探测器可以使你避免受到在你的基地内出现意想不到的偷渡蠕虫的惊讶。

3、地面单位的偷渡蠕虫可以在开放的空间里移动吗?
可以,但我们还不知道我们将怎样制作这个画面,当我们完成了视觉解决方案后我们很乐意给大家观赏。

4、虫族的建筑物能被感染吗?如果可以的话它能生产什么单位?
虫族建筑物不能被感染,我们计划被感染的神族建筑物将生产一个感染的神族单位,它和被感染的机枪兵的玩法不同。

5、可以自定义地形装饰物的亮度或阴影吗?
可以。

6、Karune(是暴雪在论坛的社区经理)在第33期FAQ列出的第一张游戏截图看上去像母舰(Mothership)的黑洞(Black Hole)技能,不是说黑洞技能已经被移除了吗?这是不是意味着这个技能又重新回到了现在的结构中?
正如之前提醒的那样,许多这些单位的状态是会经常改变的,在目前的结构中,随着生命值的增加和速度的减少,母舰已成为主要火力支援单位,母舰现在允许神族网关(Gateway,俗称兵营)转换成拱门(Warp Gate)以把单位直接送入母舰中。弯曲在内的机修工(不能排队生产)也允许神族玩家使它在生产单位减少少量的时间,换句话说,拱门不象在网关中生产单位的时间长。
此外,母舰将拥有把能量传给在它下面施法者的能力,例如圣堂武士(Templar),时间炸弹(Time Bomb)和黑洞(Black Hole)技能都已经被移除了。
(rainny:这次又把他设计成强力支援,变化真快)

7、相位炮台(Phase Cannon)可以在盟友或敌人的水晶(Pylon)能量上重新物化吗?
在目前的结构中相位炮台(Phase Cannon)不再具有移动的能力了。

8、Tauren 机枪兵会包含在 星际争霸II 地图编辑器中吗?


rainny:看到6和7我一点都不觉得惊讶,神族太强了,全是新兵种,让我们来回顾一下吧。

原有基础兵种狂徒提升了冲锋,对远程变强了;

群杀伤有闪电兵和凤凰很恐怖的能力,对虫族和marine是个恶梦;

突破地形和隘口有巨像和潜行者的闪耀,还有相位菱镜的传送,甚至还有虚空鳐的反重力;

对付SC1中人族的机械化阵地战有不朽者抗坦克加上狂徒的冲锋或者潜行者的闪耀;

狂徒本来就抗打,再加上白球这种肉盾;

打建筑有曲光船;

偷袭方法有传统的运输光明黑暗两种圣堂,巨像跨地形骚扰,潜行者闪耀上悬崖,菱镜展开之后传送大部队,凤凰飞到别人矿区发动过载。。。

别的先不讨论,单说偷袭方式就有这么多种,你能防得住哪种?你早出雷达,我用凤凰和巨像。你早出空军防凤凰和巨像,我用黑白圣堂。你既出雷达又空军,我菱镜就传一队狂徒过来,你要在矿区放多少兵力放什么兵种才能安全?我在边远地方放个水晶出个重要建筑,(就像SC1的野兵营那样)你根本不知道我用什么方式偷袭。

如果不作出改动,还有强大的母舰和可移动的炮台。。。那就不叫星际争霸,叫神族称霸了

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-17 16:05 编辑 ]
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发表于 2008-6-17 13:06:18 |只看该作者

FAQ33 心灵风暴保留,白球保留,虫族偷袭单一化

与开发者的对话:在zerg公布之后,我向dustin打听了一下在此期间其他种族的修改情况。其中最有趣的是关于人族的ghost的新改进。为了让人族能够对抗星际2中新引入的各种各样的魔法兵种,现在Ghost具备了一项可自动探测方圆30码以内具有能量的作战单元的能力。这一被动能力与探测塔有点类似,即使对方的魔法作战单元处于战雾中,你的Ghost也能看到他们所处的位置。这一能力显然也将给星际2中的单人剧情游戏带来新的变化与乐趣。
(rainny:在前面的贴中我也说过了,ghost可以感应带能量的敌人,所以再让他释放EMP就太夸张了)


1. 维京具有哪些升级选项?它究竟属于地面单元还是空中单元?或者是步兵单元?
目前,维京必须在星际港口中建造。因此,它属于空中单元,并且使用空中单元的装甲升级选项来提升防御力。
(又改成空中单位。。。)

2. 小狗能够用来对抗人族的豺狗吗?(就是人类的喷火秃鹫车)
可以。但你必须具备良好的微操能力,以保证小狗能够从不同的方向上来包围豺狗。目前我们针对豺狗进行了新的改进,它的生命值已从原来的125下降到了75,但其速度略有提高。如果你的小狗能够靠近豺狗并彻底包围它的话,它将会变得非常脆弱。

3. 假设一个神族建筑不幸失去了电力,但与此同时它恰好正在生产一个作战单元,那么当电力恢复之后,该作战单元的生产进度能够恢复吗?
是的。作战单元的生产进度将在电力之后自动恢复,这对于升级能力的研究而言情况也是一样的。在缺乏电力期间,建筑物中作战单元的生产进度或者是升级能力的研究进度将暂时停止,直到电力恢复。

4. 我们知道现在的虫族已经拥有虫洞这一运输单元了。那么,overload还具备升级运输的能力吗?还有,雷兽是不是也同样具备某种兵力运输能力呢?
overload目前已不再拥有升级运输的能力。因为现在虫族已经有了虫洞。虫洞具备足够的机动能力,够你对手忙乎的了。至于雷兽,当然,它是不可能具备运输能力的。
(rainny:看吧,这个对虫族太不公平了,就只能用隧道虫偷袭,地刺不隐形,领主不运输)

5. 在星际2中可以自定义快捷键吗?是否所有的快捷键都可以自定义?或者像魔兽3一样仅部分快捷键可自定义?
我们正在考虑这一功能。究竟能否自定义全部快捷键,目前还没有确定。但是,在目前的试玩过程中,我们已经发现了不少因自定义热键发生冲突而导致的问题,因为在目前的版本中键盘上可供用户自定义的多余的键已经很少了。

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-17 13:08 编辑 ]
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发表于 2008-6-17 12:39:12 |只看该作者

FAQ32 反重力的细节,星际1bug保留

1、盟友之间可以共享运输/传送能力么,比如把枪兵装在宿主里面……
很多类似问题都还在开发组内部进行讨论,没有最终结论。不过一些传统技能比如人族护士的治疗是肯定可以在盟友身上起作用的。

2、反重力技能可以用在自身单位上么,比如说,用反重力把建筑抬起来躲过虫族早期的小狗Rush……
是的,反重力可以用于我方的兵种和建筑上。这项技能目前赋予给虚空者(Nullifier,神族新单位),在早期对战中非常有用。不过,一切都还在测试中而且有可能改变。
(rainny:这个想法是不错,可是你想东西也太片面了,只想到一方面不想另一方面,虚空明显是作为破别人堵路口的进攻型单位肯定是中后期出的,当你虚空鳐出来的时候,虫族早就出飞龙或刺蛇了,还小狗?)

3、当一个兵种位于正在降落的建筑下方时将会怎样?能在飞行建筑的下方建造新建筑么?如果可以的话,当飞行的建筑落下时将会如何?
反重力技能对于开发组来说是个很大的挑战。目前的设定是玩家不能在被重力抬起的建筑下方建造新建筑。当这些建筑着地位置有兵种时,将会覆盖在这些兵种上方。比如说,当一个被反重力抬起的供给站(BS)浮起效果结束时,它可以降落在一个枪兵的头上(但不会对这个枪兵造成任何伤害)。玩家可以指挥这个枪兵从任意方向脱离建筑范围。反重力的各项细节都还在测试当中,毕竟这是一项新技能,很多细节都还没有最后决定。

4、在过去的岁月中,人们发现了星际1中有很多近似bug的小问题(或者说小技巧),它们可以在很大程度上改变这个游戏(比如飞龙聚堆、用P键甩尾、穿矿、Hold Lurker等),大家都努力的去学习和掌握这些小技巧,可以说它们已经成为了游戏的重要组成部分。制作组会在星际2中故意保留这些bug么?
是的,比如飞龙的追尾、飞行单位的聚堆等会在星际2中出现,但可能给大家的感觉不同,比如说飞龙没那么容易聚堆了,但毕竟还是可以做到的。我也要声明并非所有的这些小技巧都会在星际2中出现,但大家可以探索用创造性的方法去操纵那些新兵种,惊喜一定不少。

5、暴雪电子竞技团队的责任是什么,他们会负责推进星际2的电竟产业么?
他们负责发展暴雪作品的竞技部分,比如说策划并举办全世界范围内的暴雪锦标赛(包括亚洲、欧洲和美国),他们也为那些使用暴雪标志的电竟赛事提供第三方支持(无论是线上还是线下的),他们也会与职业选手以及电竟团体等交流并把结果反馈给游戏开发组。总而言之,在星际2的电竟事业中,他们是不可或缺的一部分。

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-17 12:41 编辑 ]
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发表于 2008-6-16 17:42:54 |只看该作者

FAQ31 飞龙可甩尾,地堡里放核弹

Gamesplay blog:在过去的这个星期,当我进行TvT的游戏时,我在工厂发现了一个新的单位选项。这个新单位被叫做豺狼,是一种像过去的秃鹫车一样的快速车辆单位。但是其使用轨道炮,对处在一条直线上的单位造成范围伤害。    我的对手组建了标准的机枪+护士(M&M)的部队,而我在攒资源直接攀科技出了重工厂并且添加了一个附属建筑反应堆,这样我就能同时在一家工厂里面同时造两辆豺狼。
    当我建造了6辆豺狼后,我把它们分成两队,每队3辆,我让M&M和我的第一小队作战,机枪兵像往常一样,在我的豺狼车附近站成一排进行射击。很快,我把我第二队的豺狼车掉到M&M阵形的一侧发动进攻,这时线形范围攻击起了作用。一个简单但的集火攻击的指令(A一个单位)就能杀掉2-3个单位。通过一些微操作,我干掉了15个还多的单位,而我只损失了两辆豺狼车。这场战斗让我获得了很大的优势,最后导致了一次快速的胜利


1. 机枪兵是怎样进入到空降舱的?这个工作是通过兵营或是一种还未公布的建筑,或者是一种类似于运输机的即将公布的飞艇?
人族部队现在装载在“阴影行动” (Shadow Ops )建筑中(需要幽灵兵作为前置),通过这个建筑,幽灵兵可以引导发射空降舱(类似于引导核弹的过程)

2.玩家可以指挥一个幽灵兵在地堡中召唤核弹和空降舱么?
是的,人族的步兵单位除了scv的维修能力,其他的技能都能在地堡中使用,包括召唤核弹和空降舱(怨念!你还让不让人活了玻璃渣!)

3. 什么技能会明确的被Nullifier的能力所影响?那些物理技能比如机枪兵的兴奋剂,幽灵兵的核武器和收割者的布置D-8炸弹会被禁止使用么?而且,在进入Nullifier技能区域之前就已经释放的技能(比如幽灵兵的隐形)在进入其技能区域后是否会被禁用?
当处于Null Voids作用的区域时,只有消耗能量的技能无法使用,另外Null Void 也能解除隐形,比如幽灵兵。这个技能现在还能显示出钻地的虫族单位,但是这些仍然在平衡性讨论中

4.我们看到军衔制度在人族编制很活跃,但在星际2之后我们没再听到什么,而且很好奇它是否还在游戏中?
军衔很可能在单人战役模式里出现,但是不会出现在多人游戏中

5.在星际争霸中,有些单位有瞬发的攻击动画(Corsiar, Mutalisk, Vulture)这允许玩家通过优秀的操作边移动边打(甩尾)。相反有些单位有攻击动画需要单位停下来进行射击,这允许玩家通过优秀的操作跳舞(移动,攻击,移动,攻击,不浪费单位的攻击间隔)在魔兽争霸3中,攻击动画和攻击间隔相同,这使得玩家的微操作不能起作用?
星际2中的单位是否拥有与war3相似的和攻击间隔相同时间的攻击动画?或者玩家仍然可以像星际1那样进行跳舞和甩尾?而且,有没有攻击动画为瞬发的单位可以让玩家利用微操作来甩尾?
当确定一个单位的动画时,平衡性是首先被考虑的因素。按这种说法,游戏中既会出现能甩尾跳舞的单位,也会出现必须停下来不动开火的单位,星际2中的一些单位不仅需要停下来攻击,而且其持续的攻击能够造成额外的伤害。所有的这些特性取决于单位在竞技比赛中将怎样被使用,最后还要根据平衡性来进行选择

6. 当一个单位隐形或者钻地了,感应塔能够探测到处在战争迷雾中的这些单位么?
是的,感应塔能显示战争迷雾中的所有单位,包括隐性和钻地的单位。感应塔目前是人族很重要的建筑,不论在防守时还是在进攻时
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发表于 2008-6-16 16:38:57 |只看该作者

FAQ30 最新的地图编辑器消息

1)问:地图制作者是否可以修改游戏代码,来使玩家可以拦截导弹/打断魔法?
答:哪里要这么麻烦啊,亲爱的?地图的自定义设定中就可以写脚本来实现这些功能。

2)问:能不能为每个单位选择性别?
答:不,我们没有为每个单位分别设定男女版本的计划。

3)问:是否可以在游戏中让玩家选择并更换武器?
答:虽然我们现在暂时没有计划做一个专门的插件来实现这个功能,但是依托现在的高普适性技能系统,这应该很容易实现。

4)问:你们是否会把多张多玩家地图前后连接起来,从而使得“多玩家战役”的制作成为可能?
答:我们确实有类似的计划,将来的游戏会支持多玩家战役和前后连接的多玩家地图。

5)问:是否可以取消科技树?
答:科技树可以在自定义数据和/或脚本中彻底地修改,甚至完全重新设定。

6)问:能否使得“研究某项科技”或者“在特定地点使用特定技能”成为某个科技树分支的前置条件?举例而言,有无可能做到像“工厂需要兴奋剂作为前置”这种事情?
答:无错,这些都可以在地图编辑器中彻底修改或重新设定。

7)问:是否能通过脚本改变AI行为,例如开始研究、进行升级、在特定位置建造建筑或单位、从某个位置撤退之类的事情?
答:正解,我们对此会有强化AI脚本支持。

8)问:制作地图时是否能设定天气来改变地形,或是影响玩家的游戏过程?是否能够将类似的效果定位于某个区域,或是只能做到全局相同的改变?
答:天气效果还没有被完成(译者注:换言之有在做就是了);但是,就算天气条件在正常情况下不影响游戏过程,通过脚本依然可以做到你所需要的“天气对游戏进程的影响”
rainny:天气啊,其实在实际也是合理的,比如雾天视野减小,雨天命中率降低,不过这个游戏好像没有命中率的设定
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发表于 2008-6-16 16:06:24 |只看该作者

FAQ29 人族防御建筑很强大

先看一段游戏博客里面的记录:在本周的测试中,我付出了惨痛的代价,才发现了最新版本中一处开发团队未曾告知我的改动。我选了神族,标准的双传送门Gateway开局,然后侦查到了人族一个SCV正在我基地门口建造一座地堡Bunker。我当时想,没错,标准的地堡速攻嘛,小意思!随手造了两名狂战士Zealot攻击地堡。
    这是一张很小的地图,我的对手很快就派了一名机枪兵Marine和一名护士Medic进驻地堡,SCV则在外面飞快地维修地堡。我让一个狂战士攻击并追杀SCV,另一个攻击地堡。然后难以置信的一幕发生了:地堡里的护士居然可以治疗地堡外的SCV!很快第二个SCV出现并开始修理地堡,接着出现的是劫掠者Marauder,他不停地投掷手雷减速我的狂战士,让他追不上绕柱子,不,绕地堡跑的SCV。此时我头两名狂战士已经回到Khala之道的怀抱了,但是我已经又建造了四个。但是这两个SCV...根本就杀不掉嘛!我的狂战士被减速,眼看能抓到SCV他就跑了,摸不着或者不理他的时候却又在修理地堡,真的运气好捅了两刀,却马上被治疗到满血了...
    不用说,原版中标准的地堡速攻现在已经不再标准了。人族现在有了回收Salvage技能,可以拆除人族建筑并回收100%资源,这大大地加强了本来就很强悍的地堡速攻流。



1.问:人族现在有没有像原版的幻影战机Wraith和巨人机甲Goliath一样的很职业很娴熟很牛X的纯粹反空军单位?
答:否,暂时而言,人族在工厂Factory中建造的维京机甲Viking是他们主要的对空单位。维京机甲现在可以在地面模式同时攻击地面和空中,还能够变形成专门对空的飞机中的战斗机,同时获得更高的机动能力,以及协助屠农。

2.牧民Nomad的自动炮塔Auto Turret现在是像原版里的地堡一样随机攻击,还是像原版的导弹塔Missile Turret一样可以由玩家选择攻击目标?
答:自动炮塔能够直接被玩家控制,有如一个不可移动的单位。你也可以框选多个自动炮塔并集火攻击;如果你不指派目标,他们会自动攻击射程内最近的目标。

牧民的第二种建造技能名为无人布雷器Mine Drone(译者注:求更佳译名...),这位爷不大容易操控。这种布雷器不可移动,在由牧民建造后可以放置四颗地雷,然后迅速使布设的地雷与这个建筑本身一起隐形。类同于原版的蜘蛛雷Spider Mine,这些地雷会给没有带反隐单位就倒霉催的跑这儿过的敌人造成巨大的麻烦。这些地雷造成50伤害,对装甲单位造成额外50伤害;布雷器会在地雷爆炸后重新布设地雷,在此期间布雷器会暂时显形。和自动炮塔一样,这个建筑同样要消耗牧民的能量来建造,建造时间也极为短暂。
(rainny:蜘蛛雷回归了,人族又可以用地雷压制远程用坦克打阵地站了)

3.问:金甲虫被删掉了,既然它的攻城角色也移交给了死光战舰Warp Ray,那么它的AoE角色是否也移交了呢?
答:神族的巨像Colossus同学现在在攻击时造成面伤害,枪挑一条线(伪),棍扫一大片,那是沾死碰亡。和其他所有大规模杀伤性武器一样,巨像的热能射线尤其擅长人间蒸发不懂散兵线战术扎堆你侬我侬的M&M(机枪兵+护士)。
(rainny:warp ray 就是曲光船,特点是攻击同一个单位是不需要停歇的,没有攻击间隔,越长时间伤害越大。打血多皮厚的敌人最合适。巨像由原来的自动追踪下一个目标变成横向的一扫而过了)

4.问:在公布的截图中看到了水的存在(译者注:原版星际中几乎不包括水,记得唯一的例外是工业星泡着疑似恐龙的巨大骨架的黑色死水;但是最近的截图却根本是纳格兰了),这会不会给做Mod的强者们利用水开发新创意的可能呢?
答:这应该是可能的,虽然大量的实验开发工作将由这些强者而不是我们的开发团队完成。玩家们确定一定以及肯定会开发出出色的Mod。

5.问:星际II的AI进展如何?
答:星际II的AI很显然会比母巢之战Brood War的要强悍,其中最明显的一点在于,电脑现在会做大量的侦查工作,并基于侦查结果决定战略战术;一旦侦查失败,电脑也会像普通玩家一样使用万金油打法,或者继续侦查。
(rainny:这个很强啊,以前电脑都是不用探路不用侦察的,菜鸟在家疟疟电脑也会有一定成就感)

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-16 16:08 编辑 ]
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发表于 2008-6-16 15:07:23 |只看该作者

FAQ28 凤凰过载能影响隐形单位,高级圣堂有反重力技能

1 我注意到追踪者的“闪耀”技能看上去好像只要冷却(和WoW中许多技能类似)。这同样也是用于另一些技能,但是这是否限制了追踪者的能力或者其他单位的技能也可以着重于冷却而不需要关注能量?(Battle.net Malorn)
目前,Protoss的追踪者闪耀技能有15秒的冷却,并且这也是一个不需要能量的技能。原因之一就是追踪者的闪耀是为了确保玩家不需要担心只有一部分追踪者跳上了高地而另一些被留在原地。Protoss的凤凰同样也有一个“过载”技能,也是基于冷却时间而不是基于能量值的技能。无论追踪者和凤凰是否需要能量值,都取决于以后更多的平衡测试。

2 雷神Thor现在是一个对空单位,但是它是否依然有地对地的攻击?(www.Sc2-esp.com)
在现在的游戏里,雷神机甲的角色被转换成仅能对地的单位,把维京Viking变形机甲的主要角色作为了空对空战机。Terran的维京也是在重工厂而不是星际港口建造。

3 在传统的SC里,辐射和离子风暴可以影响到隐形单位并且可以在你看不见它们的时候杀死他们。那么凤凰的过载是否可以也瞄准隐形单位(Battle.net DrakeClawFang)
是的,凤凰的过载技能同样可以影响隐形单位,就像Terran的女妖战机。游戏设定完全支持这样的软杀伤。

4 能量的回复和传统的SC一样的速度吗?游戏节奏变快了,这个是否也变快了?(Battle.net nerdpride)
能量回复和原来的星际争霸一样。在最快的游戏速度里,就速度而言星际2和星际1的感觉是一样的。

5 现在,“力场”(Force Field)给了废弃者Nullifier,那么高级圣堂武士有了什么其他技能呢?他是否依然还有“幻想”(Hallucination) ?(Battle.net Blazur)
“幻想”技能从高级圣堂武士里剔除了。作为替代,它会有一个“反重力”技能和它经典的离子风暴。这个技能允许高级圣堂把建筑和单位抬向空中,使它们失去移动和攻击能力,而且变成了空中目标。这个技能可以被用在一整片补给中心上,或者是进攻的雷神机甲,又或者是其他有威胁的单位。这个技能是游戏设定中非常看好的,给了玩家做选择的余地:选择“离子风暴”或者“反重力”。这个技能还在平衡修改中,考虑到它的单位和建筑在空中的持续时间、能量消耗,或者会变成一个吟唱性魔法(意味着高级圣堂武士在使用“反重力”技能时将不能移动或者对其他单位使用技能)。

6 左侧的屏幕的图标是否会提醒玩家有闲置工人?(Battle.net- Elminster)
是的,我们现在可以在用户界面上选择闲置工人。
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发表于 2008-6-16 14:35:32 |只看该作者

FAQ26 神族的设定

1.神族的武士是真的死去了吗?死去时的蓝色闪光是什么?
  在混乱的战场上,神族武士使用惊人的力量的战斗。但是即使如此,他们仍然会受到致命伤。神族的仇敌们经常看到这样惊人的一幕:受伤的神族武士在一阵明亮的闪光后消失,这样的画面导致了原始种族的迷信恐惧。其实它没有超自然的起因,仅仅是远距离传送的结果,这是是神族的重要科技之一。神族武士的装甲中建立有远距离传送装置,受到严重伤害时远距离传送机制将会立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。

  一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。

2.有没有更多方式给施法单位补充能量值?(ww.starcraft2.hu)
  神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这个能力可以提供更多法术微操作的机会,并且让能量值的利用率得到最大化。

3.神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的EMP冲击波会对其造成影响?
  神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。

4.是否计划推出其他塑像,比如Kerrigan的塑像?
  我们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中
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发表于 2008-6-16 14:07:07 |只看该作者

FAQ25 支持宽屏,核弹和空降仓同一建筑制造

1.游牧者是否拥有SCV的所有能力?(当然它有它自己的能力,但是在比赛中失去全部SCV时用游牧者临时补救,会是一件有趣的事)
不,游牧者不会有SCV的能力.游牧者能够建造的建筑是游牧者独有的,并且游牧者无法采矿.
(rainny:解释一下,游牧者现在可以建造对地炮台,而且不消耗经济)

2.神族护盾的新伤害计算是怎样的?
神族护盾将和单位正常的装甲类型一致.比如轻甲的狂战士的护盾在受到幽灵攻击时同样会加成.再比如巨像被追踪着攻击,护盾和标准装甲一样也会受到加成伤害.

3.艺术画和一些传闻表明星际争霸2种将会展示人族的城市,比如Augustgrad.星际2中会展示原版星际艺术图中的地形装饰物吗?
是的,很多原版装饰物会在星际2中重新塑造.

4."阴影行动"(人族核弹建筑)可以容纳"1枚核弹1艘空降仓"或"超过2枚核弹2艘空降仓"吗?
"阴影行动"可以同时拥有1枚核弹和1艘空降仓.但是不能同时拥有2个相同的类型.玩家可以在1个空降仓里装12个枪兵.在某些地图里,空降仓战术被证明为十分有效.
(rainny:神族偷袭可以用在迷雾中建炮台然后移动到矿区附近,可以用菱镜运输或展开菱镜来传送,可以用巨像,可以用暗黑圣堂。人族可以用游牧者建炮台,可以用幽灵空降兵或幽灵隐身狙击,可以运输攻城坦克。虫族只能用隧道虫了,因为领主没有了运输能力,潜伏者埋地下也不隐形。。。虫族,你的名字叫可怜虫)

5.星际争霸2是否支持宽屏或仅仅是4:3.
计划是全部支持,还包括5:4.大屏幕会比小屏幕拥有更多的视野,但是我们的测试发现这一差异小到可以忽略.

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-16 14:14 编辑 ]
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发表于 2008-6-16 13:23:15 |只看该作者

FAQ24 虫族领主怎样飞行

社区里谈论最多的就是雷神了,以及这个强悍的单位会有什么改变.幸运的是我们追问了Dustin,了解了他随该单位的最新想法。    与Devs的谈话:雷神目前的定位有一些不恰当,但是它也正在寻找自己的一席之地.Devs对雷神进行了一些列测试,包括将它作为一个超级单位.他们正准备让雷神与眼镜蛇相对应,作为一个重型对空单位.另外,雷神也许会增加一个新技能:雷神需要被杀死两次.因为它体积巨大,第一次只能使它丧失移动能力,第二次才能真正将其摧毁.丧失移动能力时雷神仍然有对空对地的供给能力,SCV可以将其修复至可移动的状态。

1.Fansites上传比赛录像时,可以从rep中直接提取诸如种族,选手ID,地图等信息吗?
这些细节还没有完善,但是我们计划制作一个强大的功能用来搜索和共享rep。

2.灵魂猎人是一个很好的克制虫族的单位,为什么把它删除了?
有两个原因,首先是因为在大规模战斗中,灵魂猎人的可用性很低;另外他过分针对虫族,因为虫族有很多生命值较少的单位。

3.自从收割者改为从兵营制造,雇佣兵营地就被取消了吗?如果是,用什么代替它?
雇佣兵营地又回来了,它需要工厂作为前提.但是它依旧是兵营制造收割者的前提。

4.游戏包含隐藏关卡或者彩蛋吗,比如艺术包,秘密地图和任务,额外单位,特殊音频和电影?
我们正在思索这方面的问题,也许会包含隐藏内容。
(rainny:绝对有,就像暗黑有奶牛关,WOW有同事在十字路口的坟墓,魔兽有TD关一样的,暴雪最喜欢搞这样的东西-_-#)

5.可以使用相位棱镜修造炮台,并让它们变成能量形态,跨越地形向敌方进攻吗?
可以,这种战术是可行的。

6.虫族的领主飞行的原理是什么?
领主使用充满氦气的气囊悬浮;并用很薄的隔膜压缩空气,提供上升以及前进的动力。

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-16 14:23 编辑 ]
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发表于 2008-6-16 13:04:12 |只看该作者

FAQ23 万能的幽灵!

与Devs的讨论:
    上周与Dustin讨论之后,他让我提醒大家,三个种族中还有几个新单位正在设定和测试之中.目前看到人族和神族并没有完成,还会继续介绍新的单位,某些单位会被新单位取代.一如既往,感谢Devs为我们带来这次Q&A.


1.StarCraft2会有像原版星际争霸那么多的CG动画吗?
会有更多的动画在场景之间出现,并且质量远高于原版星际争霸.单人战役有希望获得更多一些的手绘电影.会比原版星际争霸的更长,更像一部史诗.

2.幽灵特工拥有短暂的EMP冲击波释放间隔,核打击也是这样吗?
目前没有这方面的约束,只要你拥有足够的能量点.
(rainny:也就是说没有像魔兽那样的冷却时间)

3.幽灵特工的EMP冲击波会影响建筑物的护盾和能量点吗?
是的,幽灵特工的EMP冲击波目前会影响兵种和筑物的护盾和能量点,但是也需要花费一些自身的能量点.为了维持平衡,幽灵特工的此项技能也许会被取消.
(rainny:幽灵的性价比已经很高了,看过视频的朋友可能知道幽灵对普通枪兵是一下一个。现在幽灵可以狙击,隐身侦察,飞行仓,核弹,感应带能量单位,放EMP。实在不好让物美价廉的幽灵施放EMP这种对神族杀伤巨大的技能)

4.三个种族将拥有类似围墙的建筑物吗?
紧密地建筑物会起到围墙的作用.比如成排的人族补给站,所以无法建造专门的围墙.但是单人战役中会有类似围墙的装饰物,并且它们可以在地图编辑器里进行编辑.

5.是否会像Warcraft3中那样,如果选中多种类型的单位在同一个队伍里,队伍的移动速度将和最慢的那种单位一致?
他们不会按照相同的速度移动,移动缓慢的单位需要玩家进行操作来保持团队的整体性

[ 本帖最后由 rainny 于 2008-6-16 13:09 编辑 ]
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发表于 2008-6-14 15:14:48 |只看该作者

FAQ22 DOTA再现!

我们在做UMS(Use Map Settings)模式的游戏时,被问到最多的一个问题就是:星际2中有DotA吗?在这里给那些不熟悉的人解释一下,DotA(Defense of the Ancients)是魔兽中一款非常流行的UMS游戏。星际与魔兽相比,并不那么关注于英雄,英雄或者说单位获得技能的过程也与魔兽中并不相同,所以在星际2中重现DotA游戏将会比较困难。不过,在与开发小组讨论过这个问题之后我们发现,能否让英雄或者单位在战斗中获得技能或升级在于地图的编辑,虽然单人模式和联机模式也有很大的不同。
    除此之外,这些单位还可以被赋予装备武器的能力,这一点也是在UMS地图中比如DotA里所必需的特征。有了这两点的支持,我们可以确信,我们英名神武的开发团队一定可以创造出非常炫的游戏地图来。


1)各种地势地形是否能有效的融合在一起,而不仅仅是像黄昏的丛林这样单调的一种?
【Dustin Browder】是的,各种地形的纹理都可以很好的融合在一起,并且地图编辑器中每一个小地形单元都可以融合。 实质上,你可以在编辑器中定义自己的地形元素,这一点甚至魔兽都做不到。
2)星际2地图编辑器是否支持背景着色、兵种着色以及存在中立玩家的单位?
【Dustin Browder】是的,所有这些全部支持。
3) 地图会大于 256x256吗?
【Brett Wood】最大的地图仍然是256x256,我们并没有增大它的打算。
4) 新的地图编辑器可以给地图加密吗?人们都不希望失去自己地图的“版权”。
【Dustin Browder】是的,我们正在计划加入这个功能。我们希望这一点可以给予地图制作者更大的积极性,来创造他们自己的地图。
5) 新的地图编辑器中,可以把人族建筑拉伸成正方形吗?
【Dustin Browder】 是的,在地图编辑器中,用户可以把建筑调整成自己喜欢的任意形状和大小。

rainny:5个问题,4个是的,嘿嘿暴雪做游戏的心态还是没变的,依然很照顾玩家的需求
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