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local k = AU.attack( attacker ) - AU.defence( receiver )
local k2 = AU.attack( attacker )
if k>=0 and k<40 then
damage = damage /(1+k*0.05)
end
if k>=40 then
damage = damage /3
end
if k<0 and k>=-30 then
damage = damage * (1-k*0.025)
end
if k<-30 then
damage = damage * 4
end
if damage<0 then
damage=0
end
if k2>=0 and k2<40 then
damage = damage *(1+k2*0.05)
end
if k2>=40 then
damage = damage *3
end
if k2<0 and k2>=-30 then
damage = damage / (1-k2*0.025)
end
if k2<-30 then
damage = damage / 4
end
龙箭可以算是kb里伤害计算最古怪的魔法之一,这里不多解释,直接看结果:

注意看我修改的战斗log,证明这个计算公式完全是正确的.
对于龙箭而言,攻击不是越高越好,在一定程度上而是越低越好,极限伤害是基础伤害*12,出现在40攻击对抗70防御的时候.
在更多的时候龙箭意味着"巨人杀手",因为攻防差距越大,伤害就越大,由于计算敌方防御的k因子效果为*4,而忽略防御的k2因子为*3,意味着在一定阶段降低攻击的效果好于增加攻击带来的好处.
恩,前面的龙箭帖子我没有仔细测算,实际上还要小小修正一下,被龙箭加成的伤害是要先计算普通攻击的效果的,然后再转变为星属性的伤害,这样可以得出以下结论:
1.龙箭伤害必定比普通攻击高,因为k值(己方攻击-对方防御)总是小于k2值(己方攻击).
对于己方攻击高于对方防御的队伍来说龙箭伤害等于,普通攻击伤害*(己方攻击/(己方攻击-对方防御)).
2.龙箭的极端效果前提要求是己方攻击小于对方防御30,在这个前提下,己方攻击越高越好.
需要仔细计算的,可以下载这个mod:
[ 本帖最后由 thucydides 于 2008-7-8 18:17 编辑 ] |
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