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[原创] 《无冬之夜2》任务编辑器使用说明 汉化版 05 [复制链接]

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楼主
发表于 2007-6-16 18:52:32 |只看该作者 |正序浏览

无冬之夜2 任务编辑器使用说明 05

翻译yangtou




为了方便查看,将各个章节分开。其它章节的链接如下:
01  引言
02  Module的制
03  放置对象
04  编写对话
05  触发器
06  创建道具


********************************************************************************

触发器
在本章节的讲解中,我们将向您介绍有关触发器的知识,并且告诉您如何把他们放到游戏世界中去。您也会获得关于两种重要触发器的相关细节:对话触发器,和地区传送


触发器是什么?

跟其他可以放入游戏世界的对象不同,触发器对玩家来说一般都是不可见的。他们的功能正像他们的名字一样:当一个角色步入触发器的工作区时,会发生一些事件。触发器可以激活一段对话,诱发一个陷阱,或者刷出一群野怪。
如果您玩过了我们提供的模组范例“不速之客”(Uninvited),那您应该已经领教过了一个简单的触发器了。当你第一次靠近Pitney的时候,您的角色就进入了一个隐形的触发器。该触发器使Pitney向你跑过来,并且打开他的对话窗口。




编辑器提供了一系列事先制作好的触发器类型供我们便捷调用。利用比较专业的知识,我们也可以制作出作用更广泛的触发器,它们能激活自定义的脚本,灵活性更强。为了教学目的,我们只讨论编辑器提供的常用触发器。


放置一个对话触发器

对话触发器的作用是打开对话窗口,并且运行一个对话文件。要在游戏世界中放入对话触发器,先在您的module中打开一个地区,然后找到蓝本面板(Blueprint),选择触发器标签(Triggers)。

点击“对话触发器”(SpeakTrigger),然后将鼠标指针移到地区浏览窗中,现在鼠标指针已经变成了十字准星的模样。在地图中找一个合适的位置,左键单击确定一个点,然后在附近再次单击确定另一个点,此时两点会连成一条线。在其他位置确定另外两个点,制造一个矩形区域,然后右键单击(或者按下F2),一个触发区域就确定了。触发区域的形状可以是任意的,你想要设定几个顶点都可以,编辑器会自动调整触发区域的形状。



触发器被放置好之后,您可以像移动其他物品一样移动它们,只需要点击它一下(选择它),然后按下左键并拖动鼠标,就可以移动了。


进阶说明:重定型

如果您对现在的触发区域的形状不太满意,只需要在上面点击右键,然后在下拉菜单中选择重定型(Repaint Trigger)。此时鼠标指针将再次变成十字准星,只要在地区浏览窗中点击一下,旧的触发区域就会消失,您就可以重新布置新的触发区域了。当您清除旧区域并绘制新区域时,先前已经关联到该触发器上的事件都会保留不变。


话触发器已经被放置在了地图中,但是直到您给它附加特定属性之前,它在游戏中不会起任何作用。选择你的触发器(左键点击它),然后观察属性面板。

首先,确保您选择的是属性标签(Properties),向下拖动滑块,寻找脚本区(Script)。注意,On Enter Script一项已经被自动设定为了gtr_speak_node,不要更改或删除这一项,它们承载的是对话触发器的基本功能。

在脚本区的底部,会有一行被标为“变量”(Variables)的条目。点击该条目的右侧区域(该区域中的字符均为粗体),一个浏览按钮就会出现,点击它以打开变量列表。



您会看到在弹出窗口中,总共有九个变量,他们被从0到8编了号。点击每一个,相应的详细设定就会出现在右部窗口中。现在我们按顺序来对每一个变量作说明:


1.NPC_Tag. NPC标签。

它用来决定是哪个NPC将与你谈话,也就是触发器所激活的对象。把目标NPC的标签输入到ValueString(字符串取值)条目中。在本例中,字符串取值被设定为了01_pitney,这是Pitney的标签名称。

2.Conversation. 对话。

这是最重要的区域。对于一个对话触发器来说,如果不指定好将要触发哪一段对话,那么这个触发器就一点儿用都没有。在ValueString区域输入您想要触发的对话标签。本例中,ValueString赋值为01_pitney,也就是我们与Pitney之间的那段经典的对话。

3.Run. 奔跑。

决定NPC要跟你对话时是否会奔向你。函数是ValueInt(整型取值),所能取的自变量只有1,0,或者-1。如果将ValueInt设为1,那么NPC会跑向你;如果设为0,则会走向你;如果设为-1,那么NPC将会原地不动。在本例中,我们的赋值是1,所以,当Pitney要向你讲话时,他会跑向你。

4.TalkNow. 立即说话。

决定当触发器被激活时,NPC是立即开始讲话,还是靠近你之后再开始说话。ValueInt设为1,则NPC会先开始讲话;如果设为0,那么NPC会先靠近你,然后再开始说话。在本例中,ValueInt设为了0,所以Pitney会先跑向你,然后再开始讲话。

5.MultiUse. 重复使用。

决定该触发器是否可以被反复激活。如果将ValueInt设定为1,则每次玩家进入触发区域时,触发器都会工作;如果保持默认的取值0,那么该触发器只会在玩家第一次进入触发区域时被启动。我们的例子中ValueInt取值为0,所以,Pitney与玩家的首次会晤只会发生一次。



进阶说明:对话触发器和战斗事件

CombatCutsceneSetup战斗避免

当对话触发器被放置在危机多发的地带时,该项参数十分有用。如果当玩家进入触发区域时,可能会有敌人靠近,那么就把该项参数设定为0. 这样,在对话进行期间,所有的敌对生物都会暂时消失,以防玩家被“卡”在对话中时遭受“无法抵抗”的打击。在本例中,谈话的区域是绝对安全的,所以该参数是否设为0无关紧要。

在对话结束之后,所有的敌对生物都会回到游戏世界中,一切照旧。

把可用的对话标签输入到对话变量中去,把可用的NPC标签输入到NPC标签变量中去,再确保这名NPC已经被放置在了地图里,然后你就能在游戏中测试这个触发器了。



现在您已经了解了放置触发器的基本知识了,我们来讨论另一种触发器:地区传送触发器。



地区传送触发器
地区传送 的任务是把走进触发地区的角色传送到另一个地方。在不适合使用门的情况下(比如说玩家要沿着路前往另一个地区),地区传送显得十分必要。这一小节要说明地区传送的基本功能,以及各项参数的设定细节,请大家体会它们与对话触发器有何不同。

首先,地区传送器的放置方法与对话触发器是一样的。然而要想让步入其中的玩家被如期的传送到指定地区,还需要进一步的设定,首先选择地区传送触发器,然后找到他的属性面板。 找到“Behavior”部分,然后对下列参数进行设定:

6. Link object type. 链接对象模式。
决定是将玩家传送到一个门还是将它们传送到一个路径点。“Transition to a door”的含义是传送到门;“Transition to a waypoint”的含义是传送到路径点;如果你选择了“No Transition,”那么这个触发器将不会做任何事情。
7. Linked to. 链接目标。
设定传送目标(门或者是路径点)的标签。必须要确保这里所设定的标签名称指向我们计划中的传送目标,而且要确保该传送目标已经被放置在了你的模组中。
8. Party Transition. 小队传送。
决定被传送走的是整个小队还是只有走入触发区域的人。设定为true,那么将传送整个小队;设定为false,则将只会传送走入触发区域的角色。一般来说,都设定为true.
9. Localized Name. 局部命名。
这个部分是用来加入注释的,你可以在这里记录触发器的设定目的和传送目标。这里的内容在游戏中是不会显示出来的。

如果您将上面的参数设定好了,而且传送目标也已经放在了模组中,那么就可以在游戏中测试这个触发器了。

进阶说明:世界地图
您也可以放置将玩家带入世界地图的触发器。世界地图的剧情含义是包括扩了所有的地区的总地图。你可以在地图中放置地图点,并用一个图标来区分彼此。当玩家进入世界地图后,他们只需要选择目标地点就能完成传送。你也可以给他们关联特定的脚本,使得玩家在试图从某个地点传送到特定目标的时候遭遇一些事件。


想要尝试使用世界地图的话,选择Plugins->World Map Editor.
通用脚本gtr_world_map_en 负责了所有的世界地图传送,就像OnEnter 脚本为所有地区传送触发器服务一样。


小结
触发器在地区设计中是十分有用的工具,它们帮助我们设定那些根据玩家所处的位置而触发的事件。在完成本章节的讲解之后,您应该知道:

1.  如何在地区中放置触发器;如果必要的话,如何修改它们的形状。
2.  如何由一个对话触发器引发一段对话。
3.  如何使用触发器来实现地区传送。

******************************************************************************


[ 本帖最后由 yangtou 于 2007-6-20 19:05 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
watermoon + 50 + 5 原创内容,值得鼓励!

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生命的降临并不可喜,你不知道它曾经经历的苦痛与罪恶;
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地板
发表于 2007-6-29 22:53:06 |只看该作者
究竟如何编辑,可以给自己增加额外的随从呢???

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板凳
发表于 2007-6-28 00:42:06 |只看该作者
图没了?为什么我能看到?
该不会是相册出了问题吧?
生命的降临并不可喜,你不知道它曾经经历的苦痛与罪恶;
生命的终结并不可怕,那只不过是谁都要经过的一条路,而一切才刚刚开始。

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沙发
发表于 2007-6-24 14:04:10 |只看该作者
图没了,麻烦楼主补一补,没图很困难啊……

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