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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 三国无双精华区 354S特效攻击自身状态与属性的修改方法
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[原创] 354S特效攻击自身状态与属性的修改方法 [复制链接]

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发表于 2006-11-21 20:34:31 |只看该作者 |正序浏览
特效攻击状态代码的首地址是6C1FE800,其中每3行对应一个特效。。比如03特效飓风,所对应的攻击状态代码的地址就是6C1FE890-6C1FE8B0,特效代码的具体顺序详见无双女皇的ATK修改介绍贴:

http://game.ali213.net/thread-1179306-1-1.html

受风之术士启发,找到了下面一些代码作用,由于是初次涉及这方面的修改,可能还不够完善,等有了新的发现随时更新:


04H表示特效是否能蓄无双,00或者01可以,04或者08不行。另外08还特带真无双的炎属性。(此参数的优先性高于06H和1AH)
仙丹对01有加成,每1级加成2%威力,武器上“蓄力”属性的加成相同。
乱舞极术对04和08有加成50%威力。

06H表示是否带自由玉属性,个位为2或A时可以带自由属性;个位为8或A时,无视攻防双方能力,直接按“威力系数”扣除体力点数!
另外十位为1或3时,无法杀死敌人,只能打到空血。

07H破防,个位数为8或A表示破防。07H个位为2或A时,表示按比例扣血。。此时“招式”强度改为扣血百分比,“0A”就是10%,“64”就是100%了。(此设置对于ATK内的常规招式同样有效!)理论上的扣血比例在实战中要受到关卡难度的影响。具体影响是——入门难度,比例减少为原有的60%,修罗难度,增加为原有的5倍,其余三个难度,维持原有比例不变。

0CH是威力系数,越大威力就越大。

0EH是空间与时间的终值 。。以特效发动点为始值00,终值越大空间范围越大,同时有效时间也越长。

10H-15H是造成状态。。。与ATK的代码规律相同:

10H“平移•地”
指打中“地上的敌人”时,水平推移的程度。
00—7F之间,数值越大,前推越多
80—FF,是拉回來,数值越小拉回越多

11H“飞空•地”
指打中“地上的敌人”時,对手垂直方向上的上升程度
不浮空的招式一律为00,有数值的表示浮空高度,数值越大则越高

13H“平移•空”
指打中“浮空的敌人”时,水平方向推移的程度
数值性质上和“平移•地”是一样的,但是效果要明显得多,空中移动的最大距离可以达到地面移动距离的20倍以上。

14H“飞空•空”
指打中“浮空的敌人”时,垂直方向的移动程度
00—7F之間,是向上飞,数值大则飞得高
80—FF是击落效果,数值小则击落得越快

12H与15H“状态代码•地”和“状态代码•空”
是打中敌人造成的状态(这个代码其实就是MOV内对应的挨打动作的行地址
以下代码均适用于地面状态代码。其中浮空的都可以用于“空中状态代码”

11、13、15=普通硬直
17=虚弱倒地
19、1B=栽倒
1D=摇晃倒地
1F=眩暈
21=转动浮空(以脊椎为轴心转动)
23、25、27= 一般浮空(敌人可以空中直接受身)
31= 天系STUN,一般的C3接末式,再挨打一下就浮空
38= 翻滚浮空(以腰部为轴心转动)
67= 一般浮空(敌人必须落地受身)
69= 一般浮空(敌人可以借墙受身)

以上是游戏里常规的状态代码,而游戏里本来没有的,可以改出来的状态代码还有:

2B=倒在地上挣扎
2C=扑在地上挣扎
2F,30=直接倒地不动
4E= 蹲在地上(骑马动作)
6F=地系STUN,也就是锷破失败的动作。
74=旋转倒地(地面死亡动作1)
76=匍匐倒地(地面死亡动作2,不过这两种状态都是属于“地系”的,反复攻击也不会导致浮空,非常受用。。。)
80-84= 永久站立不动,并无敌。。。(本来是胜利&失败的庆祝动作,不过NPC无法使用PLAYMOT内的动作,所以成了站立不动的无敌状态)
AA,AE=强制中招者释放无双!

等等。。。。 (其实,通过修改本参数,除了走路,防御,跳跃,小碎步等个别动作之外,都可以让中招者进入本参数所对应的那个MOV状态。)



1AH是特效自带属性:

00=自带炎
01=自带冰
02=自带阴
03=自带阳
FF=带自由玉属性或不带属性(看“招式类別”06H而定,本参数优先性低于04H=08的真无双炎属性)


20H是效果的移动和攻击判定的方式

个位数为0或8——移动型效果运动轨迹为由判定位开始至斜上方前进
………为1或9——移动型效果运动轨迹为由判定位垂直地面开始贴地前进
………为2或A——移动型效果运动轨迹为由判定位开始至水平前进
………为4或C——移动型效果轨迹为由判定位开始至斜下方前进
小于8时攻击判定只为正前方,大于等于8时攻击判定为360全角度。。

0——效果可以前移,判定在前方,击中敌人后效果中断(如弓箭——非贯穿箭…………)
1——不知道有什么效果,只知道是非人类攻击…………(投石之类)
2——伪效果技(如返技,赵云C1……)
3——效果可以前移,无攻击判定(如属性球……)
5——效果可以前移,有攻击判定(如关平真无双的最后一式……)
B——效果不可前移,无攻击判定(如黄盖的C1-1)
D——效果不可前移,有攻击判定(如所有光圈技……)

当特效的视觉效果为无法移动的类型时(比如飓风)则不会发生移动,本参数的移动作用只会带走实际的攻击判定。

以上,谢谢风之术士的补充。

21H是特效的循环许可,
当21H=10时,有限循环许可,配合修改2BH可以实现任意个特效之间的无限次循环,但是当本式动作时间结束后,特效也会结束。
当21H=02或者0A时,无限循环许可,配合修改2BH可以实现任意个特效之间的无限次循环;此时特效的持续不受特效发动者的限制) (在此特别感谢太座大人PHOENIX的启发!)
   

另外,当本参数为奇数时,代表有自伤性质,可以攻击自身和本方人员。



24H是一部分特效的移动速度,但是并非每种特效都可以移动。

26H是特效的攻击判定从中心点出发向外扩散的速度,在0EH持续时间一定的情况下,本参数越大,攻击判定的波及范围就越大。

29H=01是全高度攻击,这时可以实现对地上空中的同时攻击。

2BH是“跳转”到下一个特效的代码,必须配合21H来修改才能发挥作用。

[ 本帖最后由 bkvm 于 2006-12-11 09:38 编辑 ]
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发表于 2006-12-11 15:33:23 |只看该作者
原帖由 bkvm 于 2006-12-11 09:39 发表
更新了点内容:
04H
仙丹对01有加成,每1级加成2%威力,武器上“蓄力”属性的加成相同。
乱舞极术对04和08有加成50%威力。

06H表示是否带自由玉屠...

4代炸弹居然不是固定伤害了………………………………

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2006-12-11 15:34 编辑 ]

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发表于 2006-12-11 09:39:31 |只看该作者
更新了点内容:
04H
仙丹对01有加成,每1级加成2%威力,武器上“蓄力”属性的加成相同。
乱舞极术对04和08有加成50%威力。

06H表示是否带自由玉属性,个位为2或A时可以带自由属性;个位为8或A时,无视攻防双方能力,直接按“威力系数”扣除体力点数!

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发表于 2006-12-10 23:26:10 |只看该作者
[帅帅]…………
不知何时可以看到燕殿版的夏侯胖…………
精彩不亮丽,起落是无常………

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发表于 2006-12-10 21:42:59 |只看该作者
是的,不在ATK1.MOT裡。

P.S.話說我做了個“猛敲人版”夏侯淵……

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发表于 2006-12-10 20:29:23 |只看该作者
彻底晕倒…………

如果说大众脸没有那个动作的话
也就是说那个动作不是在mot1里面了?
精彩不亮丽,起落是无常………

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发表于 2006-12-10 20:25:38 |只看该作者
原帖由 风之术师 于 2006-12-10 20:24 发表
难道把小兵的D6行加上动作就可以使出传说中的返技?

就是如此。

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发表于 2006-12-10 20:24:41 |只看该作者
原帖由 無雙女皇 于 2006-12-10 19:55 发表
扇子護衛C1貌似由三個動作组成,但其中仿佛有極短的過渡動作似的……
353裡大衆臉和小兵都没有那個返技未成功動作,L1+▲後依然是站立状態。但頮..


…………
难道把小兵的D6行加上动作就可以使出传说中的返技?
精彩不亮丽,起落是无常………

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发表于 2006-12-10 19:55:44 |只看该作者
扇子護衛C1貌似由三個動作组成,但其中仿佛有極短的過渡動作似的……
353裡大衆臉和小兵都没有那個返技未成功動作,L1+▲後依然是站立状態。但那站立状態的有效時間内受到打擊類攻擊就會出返技……

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发表于 2006-12-10 18:50:18 |只看该作者
…………
难道这个动作也和扇护卫的C1一样邪门…………
精彩不亮丽,起落是无常………

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发表于 2006-12-10 18:41:28 |只看该作者
這個我也不清楚,貌似BK知道。

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发表于 2006-12-10 18:32:44 |只看该作者
原帖由 無雙女皇 于 2006-12-10 18:23 发表
剛試了太史慈的返技,354倒是没有353時的靈異事件了。
354也是MOV裡的D60行,貌似没變,上次可能是我看錯了。


…………
刚才也去试了一下
怎么就觉得D6这么熟
原来是返技…………

偶问的是返技发动前的那个WS动作………………
精彩不亮丽,起落是无常………

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发表于 2006-12-10 18:23:56 |只看该作者
剛試了太史慈的返技,354倒是没有353時的靈異事件了。
354也是MOV裡的D60行,貌似没變,上次可能是我看錯了。

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发表于 2006-12-10 17:58:49 |只看该作者
…………
马上去试试
拜谢…………
精彩不亮丽,起落是无常………

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发表于 2006-12-10 17:56:20 |只看该作者
原帖由 风之术师 于 2006-12-10 17:55 发表
难道57楼指的是353
不过基本上353和354都差不多吧
353能找得到那个动作吗…………

353是MOV裡的第D60行。

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发表于 2006-12-10 17:55:02 |只看该作者
原帖由 無雙女皇 于 2006-12-10 17:50 发表

這個我也不大清楚……還没給354的人加過返技……


………………
难道57楼指的是353
不过基本上353和354都差不多吧
353能找得到那个动作吗…………
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发表于 2006-12-10 17:50:16 |只看该作者
原帖由 风之术师 于 2006-12-10 17:46 发表
不是……不是…………
那个我知道
我想知道的是
返技发动前的按防御键和C键的那个猥琐动作
然后那个动作怎么和返技连起来……†...

這個我也不大清楚……還没給354的人加過返技……

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发表于 2006-12-10 17:46:23 |只看该作者
原帖由 無雙女皇 于 2006-12-10 16:17 发表

354的話,最易办法,先在ATK裡找到哪個招式的效果代碼是0A嘛。
不過354很怪,返技的MOV和ATK看樣子似乎不對應,不像353那樣工整。


…………
不是……不是…………
那个我知道
我想知道的是
返技发动前的按防御键和C键的那个猥琐动作
然后那个动作怎么和返技连起来………………
PS:353我压根就没修改过…………

[ 本帖最后由 风之术师 于 2006-12-10 17:48 编辑 ]
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发表于 2006-12-10 16:17:29 |只看该作者
原帖由 风之术师 于 2006-12-10 14:22 发表
返技怎么加啊
貌似之前我找就没找到那个动作………………

354的話,最易办法,先在ATK裡找到哪個招式的效果代碼是0A嘛。
不過354很怪,返技的MOV和ATK看樣子似乎不對應,不像353那樣工整。

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发表于 2006-12-10 14:22:00 |只看该作者
原帖由 無雙女皇 于 2006-12-10 13:44 发表

都不是。
是電腦本來就有出返技的AI意識,但因爲没有返技所以出不了,自從加上後就開始用了。
這就像354的大衆臉加上完整招式後他們也會用的..


…………
返技怎么加啊
貌似之前我找就没找到那个动作………………
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