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[原创] 矮人族使用初感受(兵种-符文-种族技能-英雄特技-技能树) [复制链接]

※☆♂光与暗的对立面♀★※
精灵族领袖-芬丹
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楼主
发表于 2006-11-17 01:42:19 |只看该作者 |正序浏览
初略的使用下矮人族,稍微有一点点心得,欢迎大家前来讨论。。。

首先说兵种(只讨论升级兵种):


作为1级兵种,防御够高,生命够高,至于自身的攻击,基本可以无视,就是拿来放在远程单位前作肉盾的。


作为2级兵种,伤害比较低,主动性也不算高,虽然近战伤害不减,但是要靠技能创伤来拖慢敌人,需要分成几队,伤害进一步降低,这个技能实用性不强,只能作为偶尔的惊喜存在。总体评价,中规中矩的远程,英雄学一下battle frenzy会是不错的选择。


作为3级兵种,而且是骑兵,攻击才6,速度只有7,实在有些郁闷。好在防御够高,血够厚,吃一块Rune of Charge以后速度加倍,可以直接跑进敌方阵营,技能掌击,被动技能,一定几率命中目标后将对方震退一格,并令对方的主动性降为0。不知道目标后退的路线上还有一个敌人目标的话,会不会再受到一次伤害,目前还没碰到过。如果不进攻,当肉盾也是个不错的选择。


作为4级兵种,狂战士除了主动性,所有属性都不能拿出来见人。但是开启了主动技能狂暴后,狂战士防御直接归0,攻击=原先的攻击+原先的防御,而且攻击不受反击,相当凶悍。不过狂暴后不受自己控制,最好附近有敌军的时候再发动,免得误伤。而且狂战士命比纸薄,狂暴后特别容易伤亡。


作为5级兵种,符文族长攻击防御都只能算是一般般,不过因为他的攻击范围是交叉十字的,运用得当的话这个远程兵种还是可以有所作为。自带魔法中的火墙威力也还可以,不过只能用一次。至于远程伤害减弱可以给肉盾加。


作为6级兵种,暴风领主防御略高,攻击则略低。不过如果一大堆敌人围在一起的话,使用一个暴风打击魔法会是一件很爽的事情。。。不过每场战斗只能使用一次,但是可以传送,因为无视障碍,机动力也显得相当的好。


作为7级兵种,防御相当的高(防御高似乎成为矮人族的特性了),攻击则一般,最最令人发指的是其5点的速度,ms是所有非远程7级兵种最低的了,但是可以通过吃一块Rune of Charge弥补,学了战术以后,放在前排的岩浆龙用10点的速度可以冲到对方阵营进行攻击。而且因为可以反弹一部分敌人对它的攻击,火焰吐吸可以攻击到2个敌人(也包括自己人),再加上血超多,战斗起来基本不会受太大的伤亡。



再来说符文石魔法系统,每个生物移动前都可使用一次符文石魔法,效果会持续一个回合,需要支付一定的资源。
基础:允许在战斗中对自己的生物使用1-2环符文魔法,从而临时赋予他们新的能力和特性。
高级:允许在战斗中对自己的生物使用3-4环符文魔法,从而临时赋予他们新的能力和特性。
专家:允许在战斗中对自己的生物使用5环符文魔法,从而临时赋予他们新的能力和特性。
终极:使用符文魔法不消耗木头和石头。



首先是rune of charge,实用性非常高,只需要消耗1块木头,就可以让本回合这队生物速度加倍。矮人族的兵种出了名的速度慢,这个刚好弥补了这点。当然最好你能占有超过一个的伐木场,不然估计都不够用的。


然后是rune of magic control,生物用了这个符文石以后,本回合这队生物攻击敌人的时候有几率偷取对方的有益buff(ms应该是这样),需要消耗1个宝石,实用度不高。


接着是rune of elemental immunily,生物使用这个符文石以后,本回合这队生物会随机免疫2种元素魔法,需要消耗1个水银。碰到会魔法的敌人用一下,还是相当不错的,实用度中等。


再着是rune of rusurrection,生物使用这个符文石以后,本场战斗这队生物不管死多少,都能复活40%,需要消耗1个铁矿1个宝石。消耗比较高,好处也显而易见,手头充裕的话可以使用,实用度中等。


最后是rune of dragonform,生物使用这个符文石以后,本回合这队生物攻击防御加倍,魔法豁免+50%,不能用在龙族上,需要消耗1木头1硫磺。变态到极点的buff,不过需要5层符文塔才能用,再加上消耗高,实用度中等。



选择英雄Inga,可以随着等级的提高额外学习rune魔法,不过我升到34级也只多学了3个,还有2个难道要40和50级学。。。。。。


rune of berserking,生物使用这个符文石以后,本回合对这个目标可以进行2次物理攻击,但必须这队生物先被杀掉一个以上才能使用,需要消耗1铁矿。相当好用的buff,和rune of charge并列实用度最高。


rune of exorcism,生物使用这个符文石以后,可以驱散本队生物身上的所有负面状态,需要消耗1硫磺,使用度中等。


rune of etherealness,生物使用这个符文石以后,本回合该队生物变成虚无状态,需要消耗1水晶。可以极大的提高该队生物的躲闪几率,还算不错的buff,使用度中等偏上。



矮人族特有技能有:


RUNIC_ATTUNEMENT,效果是生物用符文石魔法的时候士气+2。需要学会外交术,外交术则需学会大技能领导术。


OFFENSIVE_FORMATION,效果是矮人族兵种攻击的时候增加周围矮人的攻击力。需要学会战术,战术则需要学会大技能进攻术。


DWARVEN_LUCK,效果是有2倍的几率防御敌人的法术。需要学会魔法防御,魔法防御则需要学会大技能幸运术。


RUNIC_MACHINES,效果是所有战争机器主动性+3。需要学会弩车,弩车则需要学会大技能战争机器。


TAP_RUNES,效果是用符文石系统时,自动回复一些魔法。需要学会鹰眼,鹰眼则需要学会大技能学习术。


SWIFT MIND,效果是英雄每次战斗以前增加25%的主动性。(战斗后失去作用),需要学会抢夺Snatch和Refresh Rune。抢夺Snatch需先学会探路,探路则需要学会大技能后勤术。Refresh Rune为种族技能。


MENTORING,效果MS是你碰到友方英雄时,友方英雄将获得两者经验差值的25%(只有当英雄的经验少于导师时才能生效),需要学会TAP_RUNES和Fine Rune。TAP_RUNES前面介绍过了,Fine Rune是种族技能。


IGNITE,效果是英雄施展的火系魔法会点燃敌人,在接下来的3回合里造成100%当前的魔法伤害。需要学会控火大师,控火大师则需要学会大技能破坏魔法。


DEFENSIVE FORMATION,效果是部队里的矮人族兵种在靠近友军的时候增加防御力。需要学会防护,防护则需要学会大技能防御术。


PREPARATION,效果是当你的部队撤销防御命令的时候,会攻击任何攻击他的生物,即使该生物有不能被反击的技能。如果防御的生物有无限反击技能,则可以攻击敌人两次。需要学会defensive formation技能,上面已有介绍。



GREATER RUNE,效果是允许以3倍的资源让rune魔法再次生效,种族技能。


REFRESH RUNE,效果是允许一个先前使用的rune魔法(如果有多个则随机)转移到选择的生物身上,消耗半个回合,种族技能。


FINE RUNE,效果是50%几率免费使用rune魔法(ms是这样),种族技能。


TRIPLE BALLISTA,效果是弩车可以获得2次攻击机会,加上先前技能最多可以累计到3级攻击机会。需要学会Runic Machines和Greater Rune,上面都有介绍。


ABSOLUTE PROTECTION,终极技能,效果是对你所率领的部队的普通攻击变成不幸攻击,幸运攻击变成普通攻击。如果敌方英雄拥有绝对幸运技能,两个技能的效果将会抵消。



再来说英雄特技

King of the Stone Halls:英雄所带领的所有生物获得永久的霹雳符咒效果,每回合刷新。


Stormcaller:英雄施放的电系魔法不能被抵抗(即使有魔法免疫或者魔法抵抗)。


Rune Artist:Fine Rune技能成功的几率增加20%,英雄每升1级再增加1%。


Rider:英雄每升2级,所带领的熊骑士和黑熊骑士攻击力、防御力各增加1点。从第一级开始计算。


Keeper of the Flame:英雄每升2级,所带领的符文牧师和符文族长的攻击力、防御力各增加1点。从第一级开始计算。


Sacred Hammer:当对友方单位施放光明魔法时,该单位有机会获得正当力量魔法效果。


Master of the Rune:随着英雄等级的提高,能够多学习一个符文魔法。


Protecter:英雄每升2级,所带领的守卫者和巨盾卫士的攻击力、防御力各增加1点,英雄每升5级,生命值加1。


Sharp Blade:英雄每升2级,所带领的投矛手和游击兵的攻击力、防御力各增加1点。从第一级开始计算。




下面是从游戏人家转的技能树及介绍,大家可以和我的对比一下。


战争机器——符文机器(Runic Machines):所有战争机器主动加3

防御——防御编队(Defensive Formation):部队里的矮人生物在靠近友军的时候增加防御力
    战斗准备(Preparation):当部队撤销防御命令时(discharge the Defend command),会攻击任何攻击他的生物,即使该生物有无限反击技能,除此之外,如果防御的生物有无限反击技能,可以攻击敌人两次

后勤——敏捷思维(Quickness of Mind):英雄在战斗开始时主动增加25%
    攫取(Snatch):英雄在拣资源,访问建筑等一些行动时不消耗移动力

破坏魔法——点火(ignite):英雄施展的火魔法会点燃敌人,在接下来的3回合里造成100%当前的魔法伤害



光明魔法——永恒光明(Eternal Light):英雄施放的光明魔法不能被驱散

黑暗魔法——Shrug Darkness:敌人施放黑暗魔法时法力只有原来的一半

召唤魔法——符文装甲(Runic Armor):英雄自动获得奥术装甲魔法,增强魔法的效果(相当于法力加4)

进攻——攻击编队(Offensive Formation):部队里的矮人生物在靠近友军的时候增加攻击力

领导——心领神会(Empathy):当部队士气高涨时英雄的进度条前进10%,士气低落时则后退
    和谐符文(Runic Attunement):在使用符文魔法后,部队士气+2,持续一回合

启蒙——导师(Mentoring):当英雄与友方英雄相遇时,友方英雄将获得两者经验差值的25%(只有当英雄的经验少于导师时才能生效)
    符文分流(Tap Runes):在施放符文魔法时获得一些魔法值(取决于知识)

巫术——迷惑(Distract):敌人英雄在施放魔法后会降低20%主动

幸运——矮人之幸(Dwarven Luck):多两倍几率抵抗敌人的魔法




有新的发现随时补上。。。。。。

[ 本帖最后由 salalasp 于 2006-11-20 19:37 编辑 ]
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发表于 2007-11-18 19:36:09 |只看该作者
原帖由 天极逍遥 于 2007-11-18 19:08 发表
不对啊~终极特技绝对保护不需要出战争机械的~每个终极特技都只要3个前置技能的说~
而且据说黑暗魔法最好也是要学的~至少就冲那个YD的群体减主动-。-
然后学个幸运。。。而且矮人4几兵用另一种更好的~狂暴虽然攻高。 ...


可怜的孩子
你被挖坟的人忽悠了……
仔细看看发帖日期吧
这是一年前命运之锤时代的帖子,技能树和现在的东方部落完全不同……

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发表于 2007-11-18 19:08:25 |只看该作者
不对啊~终极特技绝对保护不需要出战争机械的~每个终极特技都只要3个前置技能的说~
而且据说黑暗魔法最好也是要学的~至少就冲那个YD的群体减主动-。-
然后学个幸运。。。而且矮人4几兵用另一种更好的~狂暴虽然攻高。但。。。用的时机要把握的很好~

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发表于 2007-11-18 18:13:35 |只看该作者
熊骑这么BT的兵种你拿来当肉盾......

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发表于 2007-11-18 16:17:42 |只看该作者
楼上的真是挖坟强人啊

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发表于 2007-11-18 15:36:35 |只看该作者
很多强人啊,分析的很详细,受教了!!!!

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发表于 2006-11-25 18:18:17 |只看该作者

发表一下个人看法

首先谢谢楼主啊提供这么多好资料!!

看完我对矮人族有了初步概念;
通常资料片的意义就是用来调整不合理游戏结构、修正BUG等等,这次也不例外,
矮人族说白了就是用来克制原版中几个过于嚣张的种族,即圣堂、森林和学院甚至是地牢,尤其是森林!

不过符文系统对于资源需求可不是一般变态啊,,,
我学院的制宝不要可以回收资源重做呢,你矮人这个用了就没啦;当然战术灵活性上是符文更胜一筹;

总体感觉,新种族是个强大种族,但绝对需要玩家战术指挥能力的种族,
如果你总是开“快速战斗”,那强烈不建议玩这种族。。。。。

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发表于 2006-11-23 13:08:46 |只看该作者
原帖由 pikaq 于 2006-11-23 11:44 发表


    不是的拉,打野兵的时候都没有靠边的。。。


那就分几组唱冲锋直接近身。不怕他退无可退。

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发表于 2006-11-23 11:50:59 |只看该作者
原帖由 leadphoneix 于 2006-11-23 11:45 发表
哎~~~矮人看来真LJ~~~~~郁闷。人又不好看。能力也一般

   矮人目前看来还不错呀,就是初期mf稍有难度,不过相信随着不断练习使用会越来越好的,是个不错的族,后期蛮强悍的。就是的确也感觉兵种形象都不太威武,也没有女矮人出现,虽然对女性形象不是很感冒,但是调剂一下清一色的矮胖子形象也好。。。

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发表于 2006-11-23 11:45:44 |只看该作者
哎~~~矮人看来真LJ~~~~~郁闷。人又不好看。能力也一般

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发表于 2006-11-23 11:44:59 |只看该作者
原帖由 messgod 于 2006-11-23 11:32 发表

熊骑的特技本来就是冲锋距离越远发动几率越高,你全屏冲当然容易推开,直接往底线防向攻击不就得了?远程一般都是靠版边的吧。


    不是的拉,打野兵的时候都没有靠边的。。。

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发表于 2006-11-23 11:32:04 |只看该作者
原帖由 pikaq 于 2006-11-23 11:28 发表
同意,符法的伤害输出比同级的圣裁要高多了,存活能力也不错。
    火墙通常不会阻碍自己近战兵的进攻,现在的火墙可以直接放在敌人脚下,第丠...

熊骑的特技本来就是冲锋距离越远发动几率越高,你全屏冲当然容易推开,直接往底线防向攻击不就得了?远程一般都是靠版边的吧。

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发表于 2006-11-23 11:28:29 |只看该作者
同意,符法的伤害输出比同级的圣裁要高多了,存活能力也不错。
    火墙通常不会阻碍自己近战兵的进攻,现在的火墙可以直接放在敌人脚下,第一回合就造成伤害,放好位置,让熊在火墙前直接和敌人交战就是了,呵呵。
    我用熊骑士有个困扰,有时候用了冲锋符冲上去想堵远程,结果却发动特技把敌兵给推开了,不知道是不是我推的方向有问题。

原帖由 messgod 于 2006-11-21 14:07 发表


算好敌人步数后,分组放火墙排成列,敌人冲过来的时候都要反复收到伤害,这点尤其以4格兵最为吃亏。放在中场偏前的位置,进可攻退可守,完堮..

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发表于 2006-11-22 17:59:09 |只看该作者
无限羡慕上面可以玩的兄弟~~~~
小弟还不知道怎么装呢~~~~原版没有找到
一般人我不告诉他~~~

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发表于 2006-11-22 13:30:59 |只看该作者
还没有玩上……先支持楼主……而狮子狗没有……
绿帽小丑,伪娘大耳,人妖诸葛,是为三大恶心!

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发表于 2006-11-21 14:47:58 |只看该作者
符法的远程攻击属于十字范围攻击,类似于h4里的独眼巨人的攻击方式,而且还高产、高血、魔法抵抗50%,相当强悍的远程部队。

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发表于 2006-11-21 14:07:02 |只看该作者
原帖由 KENTSHAW 于 2006-11-21 09:22 发表


火墙在于阻止敌兵的肉搏进攻,但同时也妨碍自己的进攻。

本来矮人就远程无力,伤害输出都靠肉搏。自己不冲上去,怎么灭敌?

火墙的伤宠...


算好敌人步数后,分组放火墙排成列,敌人冲过来的时候都要反复收到伤害,这点尤其以4格兵最为吃亏。放在中场偏前的位置,进可攻退可守,完全没问题。

而且以HV的魔法成长方式,分组放火墙才是能保证伤害输出最大的方式。你试试看就知道了,而且敌人冲过来你不会用熊推回去?结合秃头的创伤,敌人部队行动的距离越短,受到的伤害就越大,被一组火烧2次就有恐怖的损失了,而这并不难实现。况且符法本来远程攻击就不弱。

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发表于 2006-11-21 13:41:30 |只看该作者
中文的好久出,E文的看不会。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2006-11-21 13:11:23 |只看该作者
都研究到这了!我还没开始玩呢!!!
不过看了还挺有意思!

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发表于 2006-11-21 12:55:32 |只看该作者
仔细看了下,都是高手。都说到点子上了。学到了。

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