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发表于 2018-1-26 17:33:33 |只看该作者 |倒序浏览

就在节假日特别节目中,我们为你们展示了关于42中队的部分内容,这些内容实际上包含了一些很特殊的技术挑战。

那么在这个月的ATV中,我们也只能稍微了解一下这个叫做Coil的东西,因为我们的制作团队刚放假归来,但是我们会在之后的月度研发报告中展示更为详细的有关星际公民和42中队的内容。

那么,现在就让我们跟技术人员了解一下什么是Coil吧。

Coil究竟是什么呢?它就是一个在宇宙中的一个很大的东西,能让你在它外面飞,也能让你在它里面飞,额,对我们就跟噩梦一样。

Coil实际上对42中队中的角色塑造拥有一个很大的作用。剧情是在奥丁星系(Odin System)中,时间应该就是在UEE刚发现的时候,其中的恒星已经开始了超新星爆发,这场爆发直接毁灭了离恒星最近的行星。然后又因为一些不知道什么情况的原因导致在星球的位置,产生了跳入我脑海中的第一个单词:静电场,或者更准确说应该是电磁风暴,包含着星球阶梯的碎片的永久的类迷宫的地形。那么在这里你可以驾驶你的飞船飞行,通过隐藏在其中的“隧道”。之所以打引号是因为这些隧道或者墙壁并没有实体,但一旦你触碰了这些“墙”或者从“隧道”中离开,那么你就会碰到高浓度的能量,使得你的飞船过载损毁,同时将你击杀。

但同样的,由于这里是由一个破碎的星球形成的,这就使得一些原本很难开采或者无法开采的矿物,例如星球的内核,变的更容易被接触到,并且开采。这样你就可以在一个高风险的环境用较低的成本开采一些矿物。

并且,由于这些“墙壁”是无形的,因此这些墙也会变化、移动。因此可能你采矿采着采着就被困在里面出不去了。

同时由于这里的危险性,一些违法犯罪人员也会躲藏在这里,因为警方会因为这里的危险性而无法进入内部进行追辑。

那么一般的游戏中设计一个地貌是拥有一个清晰明确的目标的,同时也会有一些清晰明确的范例参照。例如我需要造一座山,或者是一个盗贼的基地,那么这些都是可以找到范本的。但是如果你需要造出一个更多的是描述和概念的东西,就比较困难了,这也是为什么这项工作进行了多次返工的原因。

但现在当你进入游戏看到了这个场景,你也就应该大约知道这个东西是怎么一回事了。

通常的游戏进行关卡设计的时候也是不算十分复杂的。你会拥有巨大的明晰的目标,这样可以让玩家知道他需要去哪里,也是保证玩家可以一直跟随主线前进的方法。但现在你要做的是对一大朵云做手脚。

并没有多少游戏会跟我们一样拥有巨大渲染距离。我们将其叫做零距离渲染,因为这种渲染没有一个边界。如果你看到有什么东西漂浮在远处,那么它就真的漂在哪里。这一点并不容易,但这才是萝卜想要的。

实际上这种大幅度的渲染浓雾以及光效,就算是放在线下进行渲染都会占用极大部分的内存,这也就是摆在我们面前的最大的难题了。

渲染这么大的一个场景与渲染其他的内容并不相同,因为这个场景巨大部分是由雾构成的。而这种渲染渲染的是体积,而不是一个物体表面。只要你想让你显示的画面分辨率上升一点,你就会花费数倍的内存资源。因此我们尝试将一些内在例如“墙”通过类似固体的渲染方式渲染,而靠近外侧的部分采用完全的体积渲染。这样的确可以做到,但这两种渲染的分界还比较明显,也不能大范围的适用,也就是说Coil的整体外表不能通过这种方法进行渲染。

我们目前还没有适用第三方软件进行渲染的操作。这使得我们的艺术家们无法快速的完成对这些内容的处理。之后我们转而使用了一种叫做VDB的格式(Volumetric Dynamic B-tree),这种格式是很多第三方软件支持的格式,也使得我们的那些艺术家可以通过一些第三方软件看到他们放入游戏内部的预览效果。

在我们最开始做Coil的时候,我们是通过使用烟雾特效来做整体云雾的效果。但这种方法很快被发现耗时高并且效果还不好。于是我们转变了策略,开始使用一款叫做Houdini的软件。通过这款软件的各种神奇的操作,我们可以达成许多以前无法做到的事情。【小哥演示了一下怎么使用这款软件进行操作】

之后我们还可以直接导入VDB文件进入引擎中来,这样我们也可以在引擎中进行一些参数的设置与修改。例如我们可以修改密度、修改光照条件等,并且根据这些操作我们也可以做到一些十分有趣的事情。

我们对Coil十分重视。同时它也会拥有很多性质,例如外观,性质随时间变化、会对恒星光芒的照射产生反馈等。他的外观以及性质是会根据玩家的游戏进程不断变化的。同时也会在一些特定的地点发生雷暴、等离子风暴等灾害。

这样大的一个巨型地貌与气候的结合也使得我们必须为开发独有的工具。因此它拥有自身的光照工具,以及声音传播公式。

例如如果你想要照亮一个房间,那么你需要的光强大约会在0.5到5之间。如果你想要照亮一个机库,也就是大约一个体育场那么大的地方,你想要的光强应该在一百到一百五之间。但如果你想要照亮Coil,你需要的光强就需要在大约5万到6万之间了。这就让你在调整一些Coil的参数的时候,不能通过你的经验来进行调整。

最让我们头疼的实际上是如何制作一个环境。如果你在制作一个FPS游戏的环境的时候,你可以在这里放一座山,或者哪里放一个标志物。但在宇宙中就不一样了。我们怎么做呢?这里可以有一个小行星,那里是一个星球。但怎么能让玩家感到兴趣呢?我觉的Coil就是一个解决方案。它能让玩家觉得不是在一个空荡荡黑漆漆的宇宙中漫无目的的飞行。

我们之前说过了在Coil当中有很多类似血管的内容,它们就是在这其中穿行的通道。在这里飞行有时你会进入一些你并不能看的很远的地方,这时很大程度上你需要随机应变,随时准备处理将要发生的事情。我们会在这里面放一些彩蛋。

同时我们还会在飞船的飞控系统中添加一个控件,它可以在玩家进入一些危险区域的时候通过一些方式来体型玩家这里并不适合进入。这个控件提供了更多的游戏可玩性,因为在某些任务的某些情况下,当你执意进入一些区域的时候,你会被强制弹出,无法飞船探索区域。

我们需要做的比较困难,因为我们需要协调很多部门的需求。艺术部门说:我们想要它长成这样子,设计部门也说,我们需要它可以达成怎样的性质,同时还需要考虑VFX部门,毕竟他们要制作这里的特效。

如果我们是在做一个星球表面的地形的话,我们会拥有一些容错范围,例如我们可以在这里放一个海盗基地,但同样我们还可以在后面再放一个,甚至是开放一些稍微修改一些地形的能力。我们希望在Coil的设计上我们拥有与地表设计相同的权限。因为做这项环境我们不仅使用的是新的技术,而且这也是一个新的从没有接触过的场景。

现在场景已经基本完成了,但距离我们的预期目标还差的很远。主要的原因就是它对内存的极大使用量,这与我们想要的预期的使用量相差甚远。那么我们想要的内存使用数值是现在其消耗的十分之一。

而另一项要紧的没有完成的内容就是阴影了。位于Coil旁边的物体并没有显示Coil自身的阴影,这是一个大问题。因为阴影实际上是要与我们引擎内的许许多多的系统相关联的。我们必须要把握住每一项内容,才能保证我们不需要在修改Coil的时候还对其他与阴影有关的系统进行修改。

对于我们的这款宇宙有关的游戏来说,当你要从点A到达点B的时候,你需要做的是一次跳跃。虽然这看起来很正常没有什么问题,但是作为一个拥有丰富剧情以及庞大世界观的游戏来说,这样的过场方式还是有些无聊了。但Coil就提供给了我们丰富游戏的方式。相比于最简单的从A到B直线最近,我们会让玩家走很多“弯路”,让这段路程更为有趣。

而且,为了制作Coil,我们也专门研发了这一系列的软件程序,这也使得以后如果我们想要做一片星云之类的,我们可以直接采用Coil的方法,简单的制造出一片星云供玩家体验。

我们在制作它的时候不仅考虑是其本身的性质。我们还十分关注它在某些特定的地点观察的效果。就在它还在制作初期的时候,我们就很关注几点:在它内部的风景应该是怎样的,如果我不断的靠近它,它的外表应该有什么变化,当我进入它的时候,我能看到的东西又会怎么变化,在我进入的时候,我的机身是否会感受到湍流,是否应该有一些特效之类的。

而之前的关于Star Ferry沉船现场的内容。由于已经播放出去了,因此那一片的内容就应该没有什么大的改变,并且那段视频也就确定下来了Coil的一些内部的长相。

但相对于之前的42,我们会对那些地方做出一些改动。因为现在那里太像一个风景区了,似乎是一个玩家就可以随便进去逛逛看看风景。但这里实际上在设定中是一个高危区的,作为一个玩家,你是绝不想让你的空间站或者基地建立在这里的。例如我们会对整体的背景颜色进行一个改变,从蓝色变为红色,从而使得整个环境显得更为危险。幸运的是,这项改动得到了萝卜的支持。

同时我们也找到了这项新技术在游戏其他地方的应用。例如在星球周围的垃圾带。那本来应该是一个平面,也没有什么质感。我们为它加上了一些雾气。我们之前使用的添加雾气的程序并不尽如人意,添加的内容扁平而没有质感,同时在某些特定的角度还会崩溃。现在使用了这项新的技术,就不会发生这些事情了。

在地面制作地图的时候,你需要先选定内容,比如我决定将这个房子放在山脚,这就是一个A点,之后你又选了另外一个地方放置另一个建筑,这就是B点。接下来你要做的就是规划玩家从A点到达B点的路径。那么在这里实际上也差不多。你放置空间站,然后规划空间站到空间站之间的路线。这是你就需要我之前说的一定的容错范围了。这样,一旦当你选好了2个建筑的位置,但是中间路线比较差的时候,你可以自行修改,将这段路线修改的适合玩家。当然,这些建筑的联接肯定是要比在地面上的困难很多了。

我们计划着在这些路线的联接上使用一些通道的技术。因为对于玩家来说,驾驶飞船在狭窄的通道中飞行总会让人感觉兴奋。

当然,这些新技术的开发不仅让我们走在了游戏研发的前列,更让我们在一些通俗的游戏关卡设计中获得了更多的选择。例如我们要做一个丛林内部的FPS交战,那么我们既可以使用之前的技术,也或许可以使用我们近期研发的一些程序。

新官网已经上线,大家可以去体验体验。同时别忘了去42中队的界面接受月度研发报告的推送。

为了迎接新官网,在实体商店我们也上架了一些新物品,包括鼠标垫(极其敷衍)、T恤以及其他内容。我们也开放了一些新的海盗系列的船包的购买。

在明日的RTV中,萝卜本人将亲自上阵与大家交流


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