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[原创] 总结街霸III 3rd各模拟器测试+下载+比赛视频+资料等 [复制链接]

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发表于 2010-5-14 01:12:03 |只看该作者 |倒序浏览
前言
            之所以会发布这个帖子是出于本人对街霸III三度冲击的热爱,以及为所有街霸33的fans和即将成为街

霸33fans的朋友提供一个游戏下载与入门的总结贴方便查找,而且我对现有的模拟器及roms做了初步的测

试并发表了一下个人见解。事先声明:由于本人水平及条件限制可能总结的有许多不足之处,希望大家多

多给予批评与补充,谢谢! ps:文章最后有模拟器及roms下载。



游戏简介

游戏名称 街霸III 三度冲击 为未来而战

游戏原名 Street Fighter III 3RD STRIKE - FIGHT FOR THE FUTURE

制作厂商 CAPCOM

主机 ARC

发行 CAPCOM

发售日期   1999年

金字塔上的王者


以下内容转自网络,转载请注明!1798年7月,当远征埃及的拿破仑在吉萨的金字塔附近作战时,为了激励饱受伤病折磨、士气萎靡的士兵们,曾说过一句著名的话:
“4000年的历史正从金字塔的塔顶看著你们!”
如果说《街头霸王》系列是格斗游戏领域的金字塔,为业界竖立起一座座里程碑,那么于1999年推出的《街头霸王 III·Fight
For The Future》(三度冲击)就是高高站在金字塔顶端的帝王,俯视苍生.对一个刚刚接触《街头霸王 III·三度冲击》的新
玩家,完全可以这样对他说:“苦练吧,12年的格斗历史正从金字塔的塔顶看着你!”
“三度冲击”作为目前这一系列的最终作,可以说达到了前所未有的高度.在同样使用CPS3基板的前提下,画面方面达到了系列最高,
重新绘制了全部角色的大头像和全部场景,引入了超必杀发动时的大特写,魄力大大增加.尤其是游戏中的场景,不是依靠硬件机能
或程序员的编程能力,完全是设计师的艺术底蕴:依琳娜的落日沙漠中,血红的太阳映照茫茫大漠,红黄二色将非洲那种粗旷壮美的
气势表达无遗;达德利的伦敦街头,鲜艳中仍能让人感觉到雾都的清冷气氛;YUN场地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOM
VS SNK 2》中鲜活的立体背景,“三度冲击”如油画般为我们展示出一道道唯美而又凝重的风景线,在意境渲染上几近完美.
本作的音乐风格在卡普空的作品、甚至是格斗游戏中都十分少见,由于“新一代”和“二度冲击”的音乐被评价为“朴素过头”,所
以卡普空特意在“三度冲击”中 起用了加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE,为整部作品带来焕然一新的感觉.BGM方面,基本
上是电子乐+Hip-hop风格,节奏感强烈而又不张扬,有着独特的韵味包含其中.(我总觉得YUN的背景音乐酷似《007》,难道是错觉
?)
人物方面,“三度冲击”加入了五名新角色,豪鬼作为可选角色登场,最强女性格斗家——春丽也载誉回归.角色设定依旧是卡普空
风格,不帅不酷,但性格分明:从中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……
可谓千奇百怪.人物之间的特性差异巨大,传统角色如隆,看似平凡,招式朴实无华但判定强;蓄力型角色REMY招式虽然不多,但破
绽极小……虽然没有前卫的外形,但人物的招术和操作方式都十分符合自身性格,再加上细腻流畅的动作,使得每个角色都有一批忠
实的拥趸——这就是卡普空的设定功力.
以上都是“三度冲击”的外在体现,作为一款格斗游戏,最重要的还是内涵——判定与系统,这是吸引玩家长时间投入的重要因素,
把“三度冲击”置于金字塔顶端也正是基于它拥有大量精密的系统设定.首先是角色的技巧方面作了大量的修正和调整,去除了一
些不合理的旧技巧,增加了很多新技巧.调整的方面包括了几乎全部普通技、特殊技、必杀技、TC、超必杀的动作、性能与判定,
使得整个游戏的平衡度达到了无可比拟的完美程度.如前冲、大跳、受身、眩晕槽、投技解拆、小跳攻击、EX必杀技等系统也做了
进一步调整.BLOCK方面,可以在防御连续攻击中使出红色Block,但难度很高,进一步提高了操作的技巧性与对战不确定性.
(编注:BLOCKING概念的引入使过去《街霸》的很多打法都失效了,这对于老玩家来说应该也算是一种“冲击”吧?)
另外,由于操作的精确和流畅,“三度冲击”对“确认”的要求也十分之高.“确认”通常指以轻攻击或中攻击打中对手后,迅速接
上必杀技(或TC、超必杀技)的技巧,比如肯的下轻脚*2接疾风迅雷脚、春丽的下中脚接凤翼扇.一旦对方被开头的轻攻击“粘”上,
接下来往往就是一顿暴打.而且如肯、春丽等角色只有在熟练掌握“确认”的前提下才能充分发挥威力,按远在日本的玩家LIGHTER的
话说:“不会确认?那你还练KEN干嘛?”另外“确认”看似简单,对操作的要求却很高,而且练习和实战也大不相同,在实际战斗中
,你想近距离接近并成功打中对手是相当困难的,所以“确认”实际是对玩家反应、操作水平及距离掌握的综合考验.
除了对指令系角色大大有利的“确认”,“三度冲击”中还有蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”要素,以及让
对手割地又赔款的HIT STOP……当然这些都是高难度技巧,必须苦练才能掌握.
完美化的BLOCK则是系统中的重中之重,BLOCK的最大特色是可以在“毫无受损”的情况下化解对手的攻击,而且硬直时间比进攻方
短——这就意味一旦BLOCK成功,你就可以在对手行动不能的状态下近身开始攻击.而且更存在连续BLOCK对手多HIT攻击的GUARD
BLOCK(既俗称的“红B”),给人以极大的心理满足.在“三度冲击”普及初期,曾有些人认为BLOCK太强,以致影响了游戏的平衡
性.实际上,深入玩过的人都应该体会到,正确的BLOCK对方的攻击,特别是连技攻击,难度是非常大的,稍有不慎就会遭受重创.
所以在很多情况下,与其贸然使用BLOCK,不如老老实实的防御来的安全,更何况还有投技这一BLOCK的克星存在(部分超必杀技也
是不可BLOCK的).所以总的来说,BLOCK是一种转守为攻的手段,可以在受到对手连续攻击时摆脱一味防御的被动局面,在体力比
较少时避免被对方以多Hit数的必杀技“屈死”,使游戏的整体平衡性更趋于完美、对抗时更公平、更具趣味性;同时,准确的进行
BLOCK难度较高,又有被对方趁机施以投技的危险,决定了玩家不能过分的依赖于BLOCKING,而要对各种攻防手段进行综合的运用.
所以,看上去很单纯的一个BLOCKING,却彻底颠覆过去的战术传统,双方接触瞬间所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式扩展,集
反应、心理、习惯之大成,格斗游戏最重要的“选择”这个概念,被“B系统”高度扩大和深化.
目前世界级别的格斗比赛中,主打项目都是这款令无数玩家沉迷其中的“三度冲击”.与《少年街霸 III》完全鼓励进攻、单纯增
加格斗爽快程度的特点不同,“三度冲击”更多的是将进攻的方式多样化,从而使多选一变得更加严谨,面对一个“浑身都是可能
性”的对手,战斗变得更加真实、更加凝重.但这样非但没有影响到游戏的乐趣,反而使玩家能在紧张的战斗中不断得到满足.由
此可以看出,“三度冲击”对细节的掌握已经到了无微不至的地步,“卡普空格斗艺术”至此上升到了一个新的高度.

神一般的系统BLOCKING
  
以下内容转自网络,转载请注明!
BLOCKING ( 日本的称呼) ; PARRY ( 西方的称呼) BLOCKING 是 SF3 系列的轴心系统, 最大特色是可在

没任何损伤的情况下, 卸去对手所有可以被成功 BLOCKING 的攻击. 一直以来, 传统的格斗游戏都是以攻

击来主导的, 以大多数的玩家亦是从攻击方面开始着手研究游戏; 防守只是攻击所带来的副产品, 目的是

为了使攻击的一方出现障碍, 因攻击的一方是需要衡量对手成功防守自己攻击后, 所带来的后果. 可是一

些利用多段的必杀技作为削血的战法, 依然使防守一法陷入不利的情况之中. 而 BLOCKING 系统本身就是

针对这一对防守一方的不利情况而发明的. 要使用 BLOCKING, 便首先要冒着放弃档格以及 BLOCKING 失

败所带来的危险来作出反击, 而且输入 BLOCKING 指令的受理时间亦严谨. 但若防守的一方BLOCKING 成

功后, 却能取得一定程度的优势. 面对一些利用多段的必杀技作为削血的战法, 若能成功以 BLOCKING 卸

去必杀技或超必杀技, 便不会出现被削血而死的情况. 而且 BLOCKING 的出现令到战术更趋向多元化, 亦

相对地增加了游戏的自由度, 紧凑度, 以及公平度. 与此同时, BLOCKING 与攻击是对等的; 在攻击一方

使用攻击的时候, 防守一方便要同步使用 BLOCKING , 而攻方和守方都要评估攻击及BLOCKING所带来的风

险及利益. 故此, BLOCKING 的理念便是希望玩家能反过来, 从防守方面享受格斗游戏. 与此同时亦可以

训练出用玩家的自信, 胆量, 以及格斗技术. 但成功 BLOCKING 后, 要反击成功, 便要视乎双方的位置,

双方的招式, 及硬直时间等等的因素而定.

基本上, 一般的 BLOCKING 可分为3大类:

1) 上段 BLOCKING: 在地上, 当对手的上中段或跳入攻击接近时的瞬间输入→ (6, 前) 的指令.

2) 下段 BLOCKING: 在地上, 当对手的下段攻击接近时的瞬间输入↓ (2, 下) 的指令.

3) 空中 BLOCKING: 在空中, 当对手的攻击接近的瞬间输入→ (6, 前) 的指令.

成功时, 角色身体会闪出蓝白色的光芒. 因为除非是一些发动时间慢的招式, 例如 HP 及 HK; 否则其他

的拳脚是很难以肉眼作出反应再使用 BLOCKING. 故此, 要活用 BLOCKING , 便首先要了解对手的攻击模

式及节奏, 再透过双方角色之间的距离去作出估计而使用 BLOCKING. 例如在 KEN 的 2HK 的攻击范围内,

去作出估计而使用下段BLOCKING. ( 所以, 当用家发现自己的攻击经常被对手成功 BLOCKING, 便要改变

自己的攻击模式及节奏. 正如高手们对战时, BLOCKING 的比例都比较少, 因他们可以随时改变攻击模式

及节奏, 亦甚少犯下错误. )

除此之外, 还有一些小技巧可以增加 BLOCKING 成功的机会. 例如:

1. 当第一次面对一些多段的攻击, 如 RYU 的 SA1 ( 5 HITS ), 可先把它挡格下来, 掌握其节奏; 以后

再遇上相同的招式的时候, 便以该节奏进行 BLOCKING

2. 故意制做一些小空间给予对手攻击, 而作出 BLOCKING

3. 经常前 ( 6 ) 或者下 ( 2 ), 来增加成功 BLOCKING 的机会率

4. 想增加成功下段 BLOCKING 的机会的话, 可以在每一次作出下段挡格 ( 1 ) 前, 先把游戏杆推向下 (

2 ) 而作出下段 BLOCKING 的指令.

5. 可以在出招前作出 BLOCKING 的指令, 如在使用 2MK 前, 先输入一次下段 BLOCKING 的指令, 这样方

法不但增加了成功BLOCKING的机会, 亦同时可以填补出招前先被对手击中的空隙.

以下是一般 BLOCKING 的流程表.

A. 想使用 BLOCKING 的一方, 输入游戏杆的方向指令.

B. BLOCKING 的受理时间随即开始.

C. 在 BLCOKING 的受理时间中, 若是对方的攻击符合 BLOCKING 指令的受理判定, 则 BLOCKING 成功 (

BLOCKING 成功一方的角色, 身体发出蓝白色的光芒 ).

D. BLOCKING 成功后, 时间会停止一段很短的时间, 此时双方都不能动弹, 但 BLOCKING 成功的一方可以

先行输入指令, 此时为 “停止时间” 的阶段.

E. 接下来, 会进入 “完全有利时间”; 此时, 使用 BLOCKING 成功的一方可以先行作出动作, 而被

BLOCKING 的一方还处于不能动弹的阶段之中.

F. 被 BLOCKING 的一方进入招式的硬直时间.

G. 双方均可自由活动. 以上的是最基本的流程; 不过, 在不同情况下所作出的 BLOCKING, 其流程亦会有

些许变更.

在 SF3.3 中, 除了一般的BLOCKING外, 还有一种插入式的BLOCKING (GUARD BLOCKING) 即是在挡格对手

一些多 HIT 数的攻击时插入 BLOCKING. 成功时角色身体会闪出红光的, 所以亦称为 RED BLOCKING ( 赤

BLOCKING ) 例如: 当挡格 RYU 的 EX236P ( 2 HITS ) 的第 1 HIT 后, 马上作出 BLOCKING 卸去第 2

HIT, 这种 BLOCKING 就是赤 BLOCKING. 于传统格斗游戏的攻守形式, 当攻击一方使用一些多段数攻击的

时候, 防守的一方只要是一开始档格, 便需要继续保持档格的状态, 直至攻方的攻击完结为止. 不论是一

个两 HITS 的连技, 还是一个十多 HITS 的 SUPER; 攻守双方都只有无可奈何地等待收招, 拖慢了游戏的

节奏. 而赤BLOCKING 系统就是针对这一情况而发明的. 要使用赤BLOCKING , 便与使用一般的 BLOCKING

一样, 首先要冒着放弃档格以及赤BLOCKING 失败所带来的危险来作出反击, 不过赤BLOCKING 指令的受理

时间要比一般的 BLOCKING 指令的受理时间更为严谨. 但却进一步增加游戏的自由度及刺激度, 用家可更

自由地控制角色, 攻守方面均进入更深的一个层次. 而于对战中, 赤BLOCKING 是会给予对手的节奏感上

一个很大的打击. 对于一些多段的攻击, 如 TC 及 SA, 赤 BLOCKING 还不是很难于实战中运用, 只需要

掌握其节奏. 但对于在连技中的一些招式相接位中 ( RYU 的 JHP > 招式相接位 > 2MK ), 是需要一定技

术的. 因为赤 BLOCKING 的受理时间很短, 所以是不可能理想化地可以表现出来的, 只能够以感觉来应用

. 不过高手们往往可以从先读, 分析以及节奏感中取得更多赤 BLOCKING 的关键. 例如: 假设对手下一步

的攻击是 JHP > 2MK, 而高手们想以赤 BLOCKING 卸去对手的 2MK 的话, 高手们会先吸收对手先对前的

打法, 而作出分析, 然后估计对手下一步的攻击 ( 2MK ) 才于正确时间作出赤 BLOCKING; 而信心亦会左

右赤 BLOCKING 的成功与否. 然而高手们使用赤BLOCKING 时, 亦会衡量当中如果赤BLOCKING 成功时带来

的回报比当中承受的风险为大时, 才会使用赤BLOCKING .

以下是赤 BLOCKING 的流程表. A. 防守一方先挡格对手的攻击. B. 想使用赤 BLOCKING 的一方, 先让游

戏杆回中. C. 输入 BLOCKING 的方向指令. D. 赤 BLOCKING 的受理时间随即开始. E. 在赤 BLCOKING

的受理时间中, 若是对方的攻击符合 BLOCKING 指令的受理判定, 则 BLOCKING 成功 ( BLOCKING 成功一

方的角色, 身体发出红的光芒 ). F. 使用赤 BLOCKING 成功的一方变成自由活动的状态. 接下来的是

BLOCKING 的数据图表: ( 所有数据均以 FRAME 为单位, 1 秒等于 60 FRAMES ) 根据以上的图表, 可得

出下列几个重点: 在地上输入 BLOCKING 时, 对上段及下段攻击的数值上, 是没有差异的, 实际差别只在

于能够成功防御到的攻击不同.

1. 输入 BLOCKING 后游戏杆, 让游戏杆回中的用法, 比起输入 BLOCKING 后一直推着游戏杆, 前者的受

理时间更长.

2. 地上 BLOCKING带有一个很重要的设定, 就是 “ 有利时间会随着对手不同的攻击而改变 ”; 当防到

攻击时, 有最长的有利时间, 但随着中, 重, 必杀技及 SA 的次序而变短. 而根据数值上而考虑的话, 就

算用以 BLOCKING 成功防到重攻击 ( 然后 CANCEL 入必杀技 ) , 但因成功以 BLOCKING防到重攻击后的

有利时间只有 2 FRAMES, 所以成功 BLOCKING 的一方也非常难以于重攻击后切入反击.

3. 空中BLOCKING及对空 BLOCKING 成功后是没有 “有利时间” 的, 能否成功反击就视乎双方的硬直时

间而定.

4. 虽然 BLOCKING 的基本数据同样适用于飞行道具之中, 所以成功 BLOCKING 飞行道具后, 飞行道具会

有停止时间; 但使用飞行道具的一方却没有. 因此, 当对多段的飞行道具进行 BLOCKING 的话, 反而会使

自已陷入不利的情况之中.

除以上各点外, 还有一点是非常重要的, 就是对多段技的 BLOCKING 受理时间是会随 HIT 的增加而相对

地减少. 亦即是连续多段 BLOCKING 的成功次数越多, BLOCKING 的受理时间越短. 例如对 RYU 的

EX236P 作出 BLOCKING 时, 假设第 1 HIT 的受理时间是 10 FRAMES 的话, 那么第 2 HIT 的受理时间便

会减少而少于 10 FRAMES. 而面对 CHUN LI 的 SA1 ( 20 HITS ) 时, 当 BLOCKING 到最后 1 HIT 时,

只要 BLOCKING 输入时间稍有差池, BLOCKING 便会失败. 就一些初学者而言, 可先顺序对下列的招式进

行 BLOCKING 的练习: 1. RYU 的 236P, SEAN 的 236K 2. RYU 的 EX236P, SEAN 的 214K 及 623P 3.

AKUMA 的 63214P, URIEN 的 SA2 4. RYU 的 SA1 而练习赤 BLOCKING 的话, 则可以先挡下以下攻击的第

1 HIT, 再使用赤 BLOCKING : 1. RYU 的 EX236P, SEAN 的 214K 2. AKUMA 的 63214P, KEN 的 623HP

3. URIEN 的 SA2, RYU 的 SA1 4. KEN 的 MP > HP > 236P, YUN 的 MP > HP > 4HP 5. RYU 的 2MK >

236P

再以下的是实战 BLOCKING 的进阶表. 1. 先熟练一段的攻击, 如波动拳, 对手的跳入攻击. 2. 对多段攻

击进行 BLOCKING. 3. 在防守之同时, 观看计算机的攻势模式, 而估计其下一步动作而作出 BLOCKING.

4. 在自己的攻击模式中留有空位, 而就对手的反击作出 BLOCKING. 5. 在无特定的攻击模式之下估计对

手的攻击而作出 BLOCKING. 6. 同时活用 BLOCKING 以及赤 BLOCKING.

最后是关于 BLOCKING 的再次受理时间, 当输入了 BLOCKING 指令后, 而 BLOCKING 指令落空的话 (并非

BLOCKING 失败, 而只是角色向前走了一小步 ), 会在一段短时间内拒绝接受 BLOCKING 的输入指令, 亦

即是如果在短时间内, 不断地连续输入 BLOCKING 指令如 6 6 6 6 6 或者 2 2 2 2 2 时, BLOCKING 的

受理判定是会被强制禁止的, 目的是为了防止用家滥用 BLOCKING.

1. 于地上对所有地上攻击及飞行道具进行 BLOCKING, 而指令落空的话, 便要过24 FRAMES后才会接受下

一次的 BLOCKING指令.

2. 于地上对所有空中攻击进行 BLOCKING, 而指令落空的话, 便要过19 FRAMES后才会接受下一次的

BLOCKING指令.

3. 于空中对所有攻击进行 BLOCKING, 而指令落空的话, 便要过21 FRAMES后才会接受下一次的 BLOCKING

指令. 不过上段BLOCKING与下段BLOCKING是分开作出判断的, 所以系统最多可接受一次像前 ( 6 ) > 下

( 2 ) 或者下 ( 2 ) > 前 ( 6 ) 这样的连续 BLOCKING 使用手法.

出招表
注:☆表示可EX必杀
RYU
  ☆波动拳 ↓↘→+P
  ☆升龙拳 →↓↘+P
  ☆龙卷旋风脚 ↓↙←+K(可空中使)
  ☆上段足刀蹴 ←↙↓↘→+K
  SUPER ART
  真空波动拳 ↓↘→↓↘→+P
  真.升龙拳 ↓↘→↓↘→+P
  电刃波动拳 ↓↘→↓↘→+P(不能挡格)


   ALEX
  Flash Chop ↓↘→+P
  Power Bomb →↘↓↙←+P
  ☆Air Knee-Smash →↓↘+K
  ☆Air Stomp ↓储气后↑+K
  ☆Slashing Elbow ←储气后→+K
  SPIRAL D.D.T. →↘↓↙←+K
  SUPER ART
  Hyper Bomb 摇杆转一圈+P
  Boomerang Raid ↓↘→↓↘→+P
  Stun Gun Headbutt ↓↘→↓↘→+P
  
   KEN
  ☆波动拳 ↓↘→+P
  ☆升龙拳 →↓↘+P
  ☆龙卷旋脚 ↓↙←+K(可空中使用)
  SUPER ART
  升龙烈破 ↓↘→↓↘→+P
  神龙拳 ↓↘→↓↘→+K(连打K)
  疾风迅雷脚 ↓↘→↓↘→+K
  
   IBUKI
  ☆苦无 空中↓↘→+P
  ☆雷打 →↘↓↙←+P
  首折 ←↙↓↘→+P
  ☆风斩 →↓↘+K
  ☆旋 ↓↙←+K(可追K追打)
  ☆飞燕 ←↓↙←+K
  筑地越 →↓↘+P
  瞬间移动 ↓↘→+K
  SUPER ART
  霞朱雀 ↓↘→↓↘→+P
  铠通 ↓↘→↓↘→+P
  闇时雨 ↓↘→↓↘→+P
  
   SEAN
  ☆Sean Tackle ←↙↓↘→+P(按紧P)
  ☆Dargon Smash →↓↘+P
  ☆Tomado ↓↙←+K
  ☆龙尾脚 ↓↘→+K
  SUPER ART
  Hadou Burst ↓↘→↓↘→+P
  Shoryu Cannon ↓↘→↓↘→+P(连按P)
  Hyper trnado ↓↘→↓↘→+P
  
  YANG
  ☆蟷螂斩 ↓↘→+P(连续输入)
  ☆穿弓腿 ↓↘→+K
  白虎双掌打 ↓↙←+P
  前方转身 →↘↓↙←+K
  快跑 →↓↘+K
  SUPER ART
  雷震魔破拳 ↓↘→↓↘→+P
  转身穿弓腿 ↓↘→↓↘→+K
  星影圆舞 ↓↘→↓↘→+P
  
   YUN
  ☆铁山靠 →↓↘+P
  ☆绝招手法 ↓↘→+P
  ☆二翔脚 →↓↘+K
  虎扑子 ↓↙←+P
  前方转身 →↘↓↙←+K
  SUPER ART
  扬炮 ↓↘→↓↘→+P
  枪雷连击 ↓↘→↓↘→+P
  幻影阵 ↓↘→↓↘→+P
  
  ELENA
  ☆Scratch Wheel →↓↘+K
  ☆Rhino Horn ←↙↓↘→+K
  ☆Mallet Smash →↘↓↙←+P
  ☆Spin Scythe ↓↙←+K(可连续输入)
  ☆Link Stick ←↓↙K
  SUPER ART
  Spinning Beat ↓↘→↓↘→+K
  Brave Dance ↓↘→↓↘→+K
  Healing ↓↘→↓↘→+P
  
   DUDLEY
  ☆Jet Upper →↓↘+P
  ☆Machine Gun Blow ←↙↓↘→+P
  Ducking Straight ←↙↓↘→+K,后按P
  Ducking Uppercru ←↙↓↘→+K,后按K
  ☆Cross Counter →↘↓↙←+P
  ☆Short Swing Blow →↘↓↙←+K
  SUPER ART
  Rocket Uppercut ↓↘→↓↘→+P
  Rolling Thunder ↓↘→↓↘→+P
  Corkscrew Bolw ↓↘→↓↘→+P(连按P)
  
  ORO
  ☆日轮掌 ←储气后→+P
  ☆鬼上冲 ↓储气后↑+P
  仁王力 →↘↓↙←+P
  ☆人柱渡 ↓↘→+K(可空中使用)
  SUPER ART
  鬼神力 ↓↘→↓↘→+P,近敌按P
  夜行魂 ↓↘→↓↘→+P(SUPER全满时,P全按为巨大夜行魂)
  天狗石 ↓↘→↓↘→+P
  
   NECRO
  电磁Boast →↓↘+P(连按P)
  ☆Tornado Hook ←↙↓↘→+P
  ☆Fang Viper ↓↙←+P
  Snake Fang ←↙↓↘→+K
  ☆Rising Cabra ↓↙←+K
  SUPER ART
  超电磁Storm ↓↘→↓↘→+P(连按P)
  Slam Dance ↓↘→↓↘→+P
  Electric Snake ↓↘→↓↘→+P
  
  豪鬼
  豪波动拳 ↓↘→+P
  斩波波动拳 空中↓↘→+P
  灼热波动拳 →↘↓↙←+P
  豪升龙拳 ↓↘→+P
  龙卷斩空脚 ↓↙←+K(可空中使用)
  百鬼袭 →↓↘+K,追加输入K/P/小P+小K
  阿修罗修空 →↓↘或←↓↙+同按三P或K
  SUPER ART
  灭杀豪波动 ↓↘→↓↘→+P
  灭杀豪升龙 ↓↘→↓↘→+P
  灭杀豪螺旋 ↓↘→↓↘→+K
  瞬狱杀 SUPER全满时,小P、→、小K、大P
  
   HUGO
  ☆Giant Pummel Bomb ↓↙←+P
  Moonsault Press 摇杆转一圈+P
  ☆Sholdown Backreaker →↓↘+K
  ☆Monster Lariat ↓↘→+K
  Ultra Through →↘↓↙←+K
  Meat Squasher 摇杆转一圈+K
  SUPER ART
  Gigas Breaker 摇杆转两圈+P
  Megaton Press ↓↘→↓↘→+K
  Hammer Mountain ↓↘→↓↘→+P
  
  URIEN
  ☆Chariot Tackle ←储气后→+P
  ☆Violent Knee Drop ↓储气后↑+K
  ☆Dangerous Headbutt ↓储气后↑+P
  ☆Metallic Sphere ↓↘→+P
  SUPER ART
  Tyrant Punish ↓↘→↓↘→+P
  Jupiter Thunder ↓↘→↓↘→+P
  Aegis Reflector ↓↘→↓↘→+P
  
   春丽
  ☆百裂脚 K连打
  ☆气功拳 ←↙↓↘→+P
  ☆SPINNING BIRD KICK ↓储↑+K
  ☆霸山蹴 →↘↓↙←+K
  SUPER ART
  气功掌 ↓↘→↓↘→+P
  凤翼扇 ↓↘→↓↘→+K
  天星乱华 ↓↘→↓↘→+K
  
  MAKOTO
  ☆突进正拳 疾风 ↓↘→+P(可紧按P储气,可按K取消)
  ☆直上正拳突 吹上 →↓↘+P
  ☆打段下手刀 岚 ↓↙←+P
  吊割喉辆 唐草 →↘↓↙←+K
  ☆闪空踵落 剑 空中↓↙←+K
  SUPER ART
  正中线五段突 ↓↘→↓↘→+P
  暴土佐波碎 ↓↘→↓↘→+K
  丹田练气?攻击型 ↓↘→↓↘→+P
  
   REMY
  ☆VIERUTYU之残光OTTO ←储→+P
  ☆VIERUTYU之残光BASS ←储→+K
  ☆MA.SHERRY之悲哀 ↓储↑+K
  ☆冷冻苍白 ↓↙←+K
  SUPER ART
  愤怒之SHIKOBERU NOVA ↓↘→↓↘→+P
  VIERUTYU安息吧 ↓↘→↓↘→+K
  伤心之NOKUYURUNU ↓↘→↓↘→+K
  
  TWELVE
  ☆N.D.L. ↓↘→+P
  ☆A.X.E. ↓↙←+P
  ☆D.R.A. 空中↓↙←+K
  SUPER ART
  X.N.D.L ↓↘→↓↘→+P
  X.F.L.A.T. 空中↓↘→↓↘→+K
  X.C.O.P.Y. ↓↘→↓↘→+P
  
   Q
  ☆突进头部打击(暂称) ←储→+P
  ☆突进下肢打击(暂称) ←储→+K
  ☆高速度连续打击(暂称) ↓↙←+P
  捕获及痛恨打击(暂称) →↘↓↙←+K
  SUPER ART
  突进及致死连续打击(暂称) ↓↘→↓↘→+P
  腹部及后头部之痛打(暂称) ↓↘→↓↘→+P
  伴随着爆发的打击与捕获(暂称) ↓↘→↓↘→+P后↓↘→+P/K

测试
1.模拟器:cps3emulator 1.0a
说明:这是由nebule发布的cps3街机模拟器,这个版本比较稳定,街霸33的模拟比较完美了,不过就我个

人感觉来说好像达不到60f/s,人物动作总是感觉慢一些。
模拟器设置:

效果图:





2.模拟器:FBA Shuffle v0.2.97.02
说明:这是由Team FB Alpha制作的街机模拟器支持的roms也比较全,这也是我常用的街霸33模拟器,因

为它的模拟效果可与mame的媲美,而且它的操作界面更加人性化,所有设置均在工具栏里,更重要的是它

的cheats功能强大,可选无限时间无限生命甚至还有一键出招等方便新手们的训练,推荐使用。
模拟器设置:


效果图:




cheats:

关于游戏版本的设置:
有许多人下载下来roms后启动游戏发现是美版或欧版的,怎样才能变成日文的呢。其实很简单步骤
>game>set dipswitch>选中region在下面的下拉菜单里选择自己想改变的版本。如下图

mame的设置>游戏中按tab键>选择机台设置选择日本或美国>退出模拟器>从新启动游戏。

3.模拟器:M.A.M.E. 0.133u5
说明:mame街机模拟器就不用多介绍了,它模拟的chd版街霸33是有比较纯的街机味了。
附chd使用教程
以下内容转自网络,转载请注明!这部分讲解了如何在最新版本的MAME中使用CHD文件(Compressed hard disk)

基本概念
CHD文件是一个街机内置硬盘游戏的压缩文件。在街机游戏中使用硬盘是因为需要储存大量的数据(N个G

)。幸运的是我们可爱的MAME开发者找到了一种方法来支持这些压缩后的硬盘游戏,尽管他们还是很大。

到0.79为止已经支持了31个CHD游戏。他们是Area51, Killer Instict,Killer Instinct 2, Maximum

Force, Vicious CircleWargods等等。这些文件的大小有63MB到1.4GB,因此你需要准备大量的硬盘空间

来储存这些游戏。

从那里获取CHD文件
你可以从大部分的MAME rom共享站点获取CHD文件。也可以使用eDonkey和Kazaa等P2P软件找到他们。因为

巨大的文件,你需要解决带宽问题,并且等待一周或数周来下载他们。

如果你下载来的文件是压缩文件,请把文件解压缩到单一的CHD文件。你不能使用压缩文件来储存CHD文件

,因为MAME不能在压缩文件中读取他。

把CHD文件放在哪里?
CHD文件要放在各自单独的目录里,然后放入MAME能过辨识的Rom目录里。

比如killer Instinct需要一个rom文件kinst.zip和一个CHD文件kinst.chd。首先把rom文件放在MAME的

rom目录里(比如 C:\Mame\Roms\)。然后在rom文件夹里建立一个新的目录(C:\Mame\Roms\kinst\),

然后把kinst.chd文件放在这个目录下(请不要压缩CHD文件)。这样MAME就能正确的执行Killer

Instinct这个游戏了。

模拟器设置:


效果图:

下图中出现的不完美信息,可能是贴图有错误或颜色不正确,但我玩了这么长的时间并没有发现错误。





4.模拟器:nullDC 1.981Extremum
说明:nullDC是dc模拟器中最完美的了,模拟这种2d的游戏当然不在话下,游戏很流畅,不过不知是模拟

器的原因还是游戏的原因,画面的右边和下边有黑边不过不影响游戏。dc版的街霸33增加了人物的

服装和颜色还有通关后可选boss吉尔,更好的是有不同的模式供玩家选择。dc版的街霸33我感觉是最接近

街机版的了,不论是手感还是画面,甚至有点超越街机版。如果有资源的话一定要下载收藏。
模拟器设置:



效果图:





玩家训练模式TRAINING模式,里面有BLOCKING和NORMAL训练见下图






5.还有一个ps2版本的,由于我手里没资源就没有测试。因为ps2版的33是以DC版为蓝本制作而成的几乎是

一个模里刻的,内容与DC版一样有资源的朋友可以测一下。


6.关于街霸990608和990512的区别
每次游戏启动时都会看到版本上面的编号(见下图)是不是感到很奇怪。其实608版是512版的完美版修复

了512里面的一些bugs,两个版本并没有什么实质性的差别,建议大家练习512版的因为不管是ARCLIVE还

是ggpo都是这个版本,当然斗剧中也是使用的512版。




关于游戏的输入设备:
街霸33是一款对输入指令精度要求极高的格斗游戏,有条件者建议使用日本原装三和或清水小八向摇杆,

也可使用高仿三和或清水小八向摇杆。无条件者可使用手柄或键盘。PS:至于什么是小八向大八向请自己

百度,键盘帝可忽略此建议。哎?怎么感觉有作广告的嫌疑



想具体了解一下摇杆的朋友请参考:http://www.gamesbbs.net/forum-86-1.html

--------------------------------------我是分割线- -!
特别推荐:1.街霸33葵花宝典

说明:此书乃本尊多年收藏的武林秘笈,现特别赠阅与广大的街霸33爱好者,此宝典乃是菜鸟与高手必备

之物,请务必收藏!特别申明:此葵花宝典非彼葵花宝典,欲练此功无须自宫!(笑)
地址:http://www.rayfile.com/files/2e6 ... -b143-0015c55db73d/

2.cps3全书

说明:内附cps3全部游戏出招表需要的朋友赶快下了。
http://www.rayfile.com/files/2e4 ... -970b-0015c55db73d/


-------------------------------------我是分割线- -!

视频教学

街霸33特典dvd

说明:此特典dvd是随ps2版一同发售的,是街霸33的入门教学,新手可以看看,高手可略过!  

地址:http://you.video.sina.com.cn/a/2222382-1251993441.html

接下来介绍一下斗剧(とうげき)
从第一届斗剧到今年的斗剧10,有一款格斗游戏的身影一直伴随着她,没错它就是——Street Fighter

III 3RD STRIKE

以下内容转自百度贴吧,转载请注明!
斗剧(日语:闘剧,假名:とうげき)是著名的电子竞技赛事。由日本著名的游戏杂志《月刊ARCADIA》

主办。全名为闘剧 SUPER BATTLE OPERA。比赛项目包括了一些知名的街机格斗游戏。初届“斗剧”从

2002年12月开始。同时“斗剧”还提供了海外选手的名额,使得斗剧成为了国际性的格斗游戏大赛。
详见百度贴吧http://baike.baidu.com/view/192468.htm?fr=ala0_1_1

附上斗剧街霸33的视频:http://video.baidu.com/v?word=%B ... 0&db=0&s=0&fbl=1024

-------------------------------------我还是分割线- -!
游戏及模拟器下载
街霸33chd版   http://www.emu999.net/html/rom/CPS3/

街霸33rom下载http://www.rom-world.com/dl.php?name=MAME&letter=S

                            http://www.emu618.com/arcade/cps3/web/cps3roms01.html

                           http://roms.vamei.com/

网络对战平台下载

arclive及 roms下载  http://ibbs.emu-zone.org/thread-581658-1-1.html
                           




FBA Shuffle v0.2.97.02内带cheats文件下载http://www.rayfile.com/zh-cn/fil ... -9680-0015c55db73d/




街霸33里的BGM
还有其他游戏的bgm喜欢的可以下

地址http://gh.ffshrine.org/soundtracks/834


[ 本帖最后由 nintendo081620 于 2010-5-14 22:39 编辑 ]
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沙发
发表于 2010-5-14 01:16:36 |只看该作者
本帖最后由 nintendo081620 于 2012-1-21 17:40 编辑

沙发自己坐

[ 本帖最后由 nintendo081620 于 2011-1-8 21:30 编辑 ]

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板凳
发表于 2010-5-14 07:37:29 |只看该作者
恩  看完了  ``呵呵

说道SF3.3我个人最理想的是MAME```

金手指在过去的120时代是相当强悍的```感觉照WK还差点 呵呵```

不过现在的版本没有金手指搜索  所以金手指国人开发是很难的```

怎么样也好```为了画面 选择了MAME```而且现在的金手指内容也比较全面了```

FBA模拟程度好像比MAME高  没有图像错误```

总之不玩下神作真的是很遗憾哪`````

感谢发表这么让人回忆过去的文章 `````

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地板
发表于 2010-5-14 08:07:07 |只看该作者
辛苦了, 写了呢么多~  

以前很喜欢玩SF的

暗黑3 讨鬼极 WOW

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发表于 2010-5-14 08:19:08 |只看该作者
在格斗之王没落的今天,街霸还是雄风依旧啊,capcom的确很用心啊

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发表于 2010-5-14 10:59:52 |只看该作者
很详细~~~SF伴随我们80后走过了童年最美好的时代~~~~~~~这深刻的记忆,也许一辈子都不会忘记吧!!
PS2版模拟的很好,有兴趣的可以尝试

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发表于 2010-5-14 14:22:37 |只看该作者
另楼主推荐的摇杆  

我不是很赞同呢```

小八相 感觉真的不是很好用```

如果200元价格的摇杆  还是用个仿三和 65块的 摇杆手感更好一些```

个人比较倾向现在   价格 手感都很不错的讯佳摇杆```

呵呵   怎么我也说起广告了呢```

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发表于 2010-5-14 22:37:17 |只看该作者
原帖由 wangboku 于 2010-5-14 14:22 发表
另楼主推荐的摇杆  

我不是很赞同呢```

小八相 感觉真的不是很好用```

如果200元价格的摇杆  还是用个仿三和 65块的 摇杆手感更好一些```

个人比较倾向现在   价格 手感都很不错的讯佳摇杆```

呵呵   怎么我也 ...



小八向用起来感觉是不好用,不过多习惯习惯应该没问题的,现在大多数人感觉小八向不好用,都是由于用惯了大八向或全向摇杆的原因,从中国街机的发展一路走过来的人都知道,当时街机厅内的摇杆基本都是全向摇杆,就算街霸练的再NB去国外比赛还是会败并不是技不如人大都由于国外的比赛一般都用小八向摇杆,国人在这上面没少吃亏。

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发表于 2010-5-18 08:16:39 |只看该作者
没有哇

现在的仿三和 与清水摇杆都是小摇杆 并且是方挡圈的```

真的哥们  如果你用过三和与清水之后 你在也不想用小八 摇杆了

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发表于 2010-5-18 14:10:27 |只看该作者
图文并茂,很不错的帖子。10多年前曾经钻研sf2,也算叱诧一方。后来的sf3.3因为人设不好所以没有研究。
话说sf3.3确实除了人设其他方面都很完美了,尤其是操作感,这历来是capcom的最强项

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发表于 2010-5-18 14:11:30 |只看该作者
而且这种游戏要想完美体验,个人感觉摇杆是必须的,尽管我现在也是键盘党了

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发表于 2011-1-3 22:01:25 |只看该作者
首先感谢楼主这么精彩的文章。

然后问下,我的sf33的rom已经有75.3mb,下的是国治的2012版的。版本是0.140

还需要cps3的chd文件吗?

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发表于 2011-1-8 21:23:43 |只看该作者
原帖由 hc999999998 于 2011-1-3 22:01 发表
首先感谢楼主这么精彩的文章。

然后问下,我的sf33的rom已经有75.3mb,下的是国治的2012版的。版本是0.140

还需要cps3的chd文件吗?

应该需要,点击mame模拟器的chd游戏目录里才有街霸33.  你可以下载fba的版本,模拟效果和chd版差不多.

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发表于 2011-3-21 23:05:45 |只看该作者
街霸33啊。这游戏系统很强大。可以说是无出其右了。
又想起十几年前在街机厅玩的街霸3了...可惜没怎么玩那个街机厅就消失了。
另:感觉还是MAME模拟器手感完美。

[ 本帖最后由 dave7909 于 2011-3-21 23:08 编辑 ]

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发表于 2011-3-26 00:27:19 |只看该作者
当初很喜爱  现在没时间玩了

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发表于 2012-6-3 18:20:22 |只看该作者
路过,看看

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发表于 2013-7-7 06:56:15 |只看该作者
够详细 LZ是大爱啊 不过这游戏 在国内几受众面太小 街机厅我是没见过有的。。

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发表于 2015-9-6 16:11:16 |只看该作者
没想到FBA也支持CPS3了,赞一个

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发表于 2021-3-15 12:17:42 |只看该作者
你好,文中的sf33宝典链接总是自动跳转京东,下不了。是否可以提供一下其他链接,或发我邮箱也行,110839149@qq.com  谢谢

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