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[MOD] 大風起兮云飛揚,四海縱橫奔無疆 -战国七雄的MOD [复制链接]

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发表于 2013-6-24 17:33:01 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 猛男217 于 2015-3-31 08:21 编辑

作者碎碎念:

目前最新的七雄无双 1.8e

游戏载点:http://pan.baidu.com/s/1nt0wVSt

有人问里面的史料有些跟印象中的不一样这里说明一下,
本作以《资治通鉴》和《六国年表》为故事发展的轴线,
年代及事件考证以杨宽教授大作《战国史料编年辑证》的版本,
以一九七三年在长沙马王堆汉墓《战国纵横家书》来补正
《资治通鉴》、《史记》等史料的讹误与不足。

而《战国策》里的故事有争议的就不载,因此部分故事与大家熟知的不同。

更新档资料:
1.新增事件图片,不过还是缺不少,在此感谢网友骑士盖亚的支援。

2.增加事件内容,主线补充到赵武灵王的故事。

3.部分都市得经由事件才会变大都市,或增加资源,
如咸阳一开始是平原得经商鞅变法后才会变成都市。

4.翻修大量的名词,与指令用词。

5.应玩家要求新增武将:革离、巷淹中。

6.部分政策、武将做了点微调。

7.匈奴领土,名称全换成古名。

8.中山国现在兵种修改成中原兵种,不是蛮族了。

最后关於强化兵种的事件,目前还在规画,以上。

2014.03.28 七雄无双1.8a版

載點:http://pan.baidu.com/s/1eQ9UTii

这版本因为这几个月个人能制作的时间有限,有俗事需烦忙,
所以制作上有点赶,只能说不尽理想,但照进步也应该释出了。

一、剧本相关:

1.现在中山国君主也有继位事件了。

2.第二年代追加剧情:目前制作到马陵之战,还有70%的剧情量待制中…orz...

3.第一年代尽可能在各事件追加出处,备注,等考据说明,像君主继位事件上的一些争议,与各学者的认定等。

二、兵种方面

追加各外族首领才有的亲兵,
分别是:胡族亲卫兵,蛮族亲卫兵,越族亲卫兵。

另外攻击距离民兵、步兵二大兵系中,所有能前排冲锋的兵种,
全改成正前冲锋,能前排冲锋的,只留下越女剑士跟武卒。
民兵只有死士系有前排冲锋,
这是为了更突显车兵、骑兵的作战能力。

奋击系列,前排冲锋换成兵力成长为30,做为补偿。

野盗系能力修正,士气低(全部都是 2 ),兵力多,有高地型加成。

三、都市地图

都市名大翻修,参考各国与秦朝在的郡治来排设,
有郡治所的地方,名称统一换掉。
并且增加魏国跟秦国中间的「上郡」。

部分资源与攻略路线有做些修正。

四、装备

医护兵由回复 10% -> 下调到 6%。

这代表靠战斗回复兵力是可行,但要维持战力会变得更困难。
以增加靠拒马 + 医兵这种战术的使用难度。

四、都市设施

矿产,变成跟原作一样的设法,不在是只生产一个,
当然的产量也大减。

会这样改的主因是,为了突显矿产内阁的实用性,
这内阁要这样才有成长性。

以上看看有没有问题,接下来就是每天制作剧情,
把第二年代不足之处补足了。

---------------------------------------------------------

2013.11.07 最新版七雄无双1.7b5版

游戏载点:http://pan.baidu.com/s/1imEPp

政体相关

1.墨家现在多了非攻,对各国友好,无法对好感度 0 以上的国家宣战。

部队相关:

1.为了统一风格秦国步兵的作战风格,秦甲士、秦锐士的兵力成长统一为 30,弱化抗射能力。
2.越女剑士为了统一越步兵的作战风格特技改成泽地专家,特技为唯一可突击后排的步兵单位。
3.墨者抢步兵饭碗,抢太凶,所以弱化抗射为 35%。
4.宫廷女侍士气 -1 。

事件相关

1.主要是翻修所有变法事件,现在没有雷人的加级了,
并增强初始武将等级,让七雄的实力更为接近,
我自已开电脑打过几次,没意外大半事件会照著歴史跑了,
不会有某国独强狂压其他国的情况。
2.完成吴起到楚国任相后的事件对话。
3.翻修魏惠王平乱的事件对话。

武将相关

1.增加吕氏春秋里的人物与相关人物能力翻修。(最近才开始看这本书)
2.增加楚国巨人,临武君(出自荀子议兵篇)、汗明(出自战国策)。(能力参照王者天下,所以就别问我为啥设这麼强了)

其他的有问题,欢迎在这里回报,以上。

2013.10.16

七雄無雙1.7.b2最新版。

修正的東西太多了,一一列出來的話,我也沒那個時間。
只說重要的這是跟本體合作後,以後推出的版本會有二戰版,可玩。
新的戰國七雄1.7.B2,這版本主要是用來跟上官方的新引擊用的,
當然裡面有我最新的翻修資料。
第二劇本還在製作中,不過短期還不到推出的時侯。

翻修的部分:

.劇本1:

重大劇情大半都有增加對話,讓玩家更清楚知道故事在演什麼。
不過因為時間不夠用,所以大半劇情對話也還沒補齊。冏

吳起在魏國新增不離去的假想事件,
條件是在吳起被人逼走之前,攻下秦國的大荔王城,
自已試了一下,對新手有點硬,但會玩的應該都過得了。

.兵種部分:
新增大量的各國兵種,舊兵種能力也有翻修。
補上二個英雄單位,分別是越國的越女,跟中山國的中山力士。
為個人專用兵種,無法生產。

現在所有的弓兵包括外族都能向上升到井欄跟弩砲。
弓兵向上的升級路線改成一定要經過長弓兵。
弓兵系衝鋒值全面上修,以增加前期的作戰能力。

能力部分,成長度全面下修基本值為4,
下修是為了讓兵種專業性更突顯。
高階兵種如武卒、銳士、技擊等為成長值3。
衝鋒成長2最強是火牛跟象兵、火力成長2則只有投石。

.地型新增三種

大都市:為當時最繁榮的幾個都市所有,
    比都市更高一階的都市,防守力更強。
函谷關:秦之國門,最強的關卡,所有兵種進攻減成高達 30%。
 蜀道:南鄭專用地型,最難攻的地型,減成高達40%。

所有地型都有專用的背景圖。

.調整燕國地型為山丘,與趙國作區別。
.武將部分

新增大量的武將頭像。裡面我也有放一些不錯,但我沒用的頭像,喜歡可以自已拿去用。

武將大半生平事蹟我重新打,能力重調,以我有看過的資料為主,
如果該角色沒能力,不是太弱就是我還沒看到他的事蹟,只是記人物而已,對能力空白的角色能力可以建議一下,
新增的武將應該有近百位。
新增大量的在野武將,原則上現在應該不會有缺將的問題了。
.新增二個強化裝備分別是衝車、床弩,一個可衝鋒時降敵戰分,一個是提升射擊力。
以上…

對這版本有任何問題,歡迎提出…

2013.07.17:

七雄无双1.6b版

目前最新版,这版本主要是翻修之前的bug,
现在赵国可以玩到全破不会因事件而卡住了。

势力重新调整,现在齐国前期就有强化事件,不会像之前那麼弱势了。
其他事件故事来不及写,这部分等我有时间再来补过了。

武将列传大半重写,能力也全部重调,希望做到没有技能组合一样的武将,
不过原则上不管怎编,可能还是会有重复,
有发现重复的技能组可以通知我一下,我再重新翻修。

最后下一版目前是补完所有的故事说明,然后应该会制作下一个年代了…

下一个年代是从孙庞斗智开始…以上。

---------------------------------

2013.06.27

七雄無雙 1.6A 之每天都要有進步1

載點:七雄無雙試玩版5

跟網友討論後,從這一版開始將移除水軍,
更動成一個防衛用軍策,讓小國更有的生存空間。
另外有人反應部落人才搶太兇,所以為平衡起見,
這一版開始移除了部落的民兵 -1,現在部落搶人沒辦法這麼兇了。

以下是今次平衡性調整的細項:

1.部落移除民兵 -1的糧草加成。
2.五都制改革成本提升到120,視情況可能會再調高,不然就是弱化加成,太好用了。
3.武卒軍制移除戰敗時,部隊回復兵力50%的加成。
4.新增軍策:固壁清野

固壁清野
加固壁壘,轉移資源,以防守來換取時間的戰術。
勝利時民兵士氣全回復,
防守戰敗後回復出擊部隊士氣和50% 兵力,弓兵與車兵除外。
部隊裝傷醫時恢復上限至75%。

5.重新調整軍策改革值:

固壁清野:25
技擊軍制:50
軍功授爵:75
武卒軍制:100
胡服騎射:125

6.千年古國因為破千改革會有bug,所以現在調整成 999,
7.大同世界改革從800減半,改成400。

8.事件方面增加到趙、魏、韓的濁澤之戰,之前的戰役也有翻修。
現在秦國不會這麼快就被滅了,已強化秦國的變法事件。

其他的你們玩看看,有問題再反應,以上

---------------------------------------

跟各位請個安,這是我朋友的帳號,一般在網路上的朋友,人們叫我骨灰。

不知道各位對三國以外的朝代有沒有興趣,
小弟不才,技術水平有限,但還是悶著頭製作了一款絕對是國產的免費單機遊戲。

個人非常喜欢战国七雄这年代,所以就自已制作了一款战国七雄。
遊戲是用民國無雙改的MOD。

--------------------------------------

老实说还有很多东西没完成,
编制一个近四百年歴史的游戏真的很磨时间,
因个人时间有限在有限的时间下,已尽力做到最好了。
这是半年时间赶出来的半成品,是一个可试玩的版本。

先说一下,所谓的试玩游戏,你得有些心里准备,
起先游戏画面,美工、头像,地图,这些都一定很粗糙,
我目前没时间作美工编修,加上本人并不会画图,大半画面都只是先求有。
再来就是BUG,多多少少一定会有我自已有试玩过,原则上游戏是可以顺利运行的。

当初想制作这游戏就是因为看完大秦帝国后,才起了念头的。

糾糾老秦,共赴國難。
這激起了我想製作一款戰國七雄爭霸的MOD的決心。

本作游戏的政略系统参考《提督之决断二》,而战斗系统则参考《战国兰斯》。
并且结合文明帝国的政策玩法。

在这作品中你需要像当初的七雄一样不断为适应战国环境,而作一些政策改革。
需变法图强,整军经武,以遂鹿中原。

所有的登场人物我参考史记、战国策、东周列国志而来。
这作品还不够完整,我很多东西还没编完,事件跟故事也只编到30%而已。

说真的,我这作品没有很好的画面,一是我不会画画,所以里面的图都是朋友帮我的。

地图也没人帮我画,我是找卫星图。
地图用卫星定位,有些地区已经跟原来的地点不符了,
能查找的无限资料,但人的时间有限,所以我前前后后为了地图每天查卫星地图。
一个一个定标,这最少就又花了二个月,本作有147座城,其實我原本是製作了300多座,後來刪了一半,城多不見得好玩。冏

武将资料没人帮我整理,这不是三国志,光荣公司都帮你把武将列好了。
网路上也没有这方面的整合资料,我是史记、战国策、东周列国志一本一本去看去查去找。
自已列表,光武将查找就秏了我最少二个月的时间,因为我还要工作养家人跟自已。

兵种是我自已规画升级图,作战用途跟能力。
设计兵种又用尽了我一个月的时间,前前后后最少改了十幾次版本。

政体是我看大秦帝国跟一些游戏的想法架出来的,当然不见得正确。
但最少可以让玩家感受到变法图强的乐趣。
设计政体也是最少花了我二个月的时间,一大半的时间在搞平衡性。

事件目前还在制作,我先说这作品当然小品,
一来是我一人制作,我一个人包括了所有的工作。

我一个人要负责剧本制作、武将设定、政体设定、兵种设定、
势力设定、地图制作、全都市设定、平衡校正、头像选用(有网友帮我画)、
游戏所有的设定都是我自已亲手建立的。

這本小品了点,但个人技术有限,制作出来也不见得有人玩,
但我作的很开心,最少我完成了那个年代,我一直很喜欢战国七雄。

但市面上并没有以战国七雄为主题的单机游戏,日本有个光荣三国志,
中国却连一个专门制作歴史游戏的公司都没有。

说来连我都觉得可悲,自已的国家歴史,给别人赚钱,给别人发挥创意。
我们呢,连个成品都拿不出来。

所以我才自已作了这一款,也许参考很多作品的玩法,
最少我还是靠自已跟网友,圖片在此感謝天郎兄,跟木瓜兄的協助。
还有原作程式设计师Cheng Lap的帮忙,才能完成它。

在你看它虽然不起眼,但对我来说它就像我的儿子一样,
别人看他一是回事,但我却很明白,它对我来说是无价的。

制作一个东西,最大的挑战是自已,我一放弃,它就完了,无法完成。
现在虽然只是半成品,但我希望能完成它。

各位如果有兴趣,就帮我玩看看就好,帮我试玩看看,提一些改革方向,
或那里可以更加有趣,这样就我感激不尽了,以上。


遊戲開頭,這應該不用介紹了。


第一年代,西元前403年,三家分晉開始,預計製作四個年代~七個年代。


第一年代在設定裡,這裡有二十六個勢力,主要區分成中原勢力,部落,外族。


秦國


政略的指令介面


武將介面,有玩過戰國藍斯應該對這介面很熟。


變法圖強。


建物


戰鬥畫面,跟戰國藍斯一樣。

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沙发
发表于 2013-6-24 17:35:26 |只看该作者
宣传手法不高明啊,好歹也截些游戏图啊。

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发表于 2013-6-24 17:59:13 |只看该作者
战国的游戏设想不错,但是资料相对而言比较缺乏,记得有个叫战国策的游戏,是日本人做的,也有春秋争霸传的国产游戏,还有一个叫战国风云的游戏,是个联机游戏。
  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2013-6-24 19:38:24 |只看该作者
介绍的太少啦啦啊拉了拉

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发表于 2013-6-24 19:42:02 |只看该作者
首先係...無圖..........連dl的動力也沒有...........

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游侠剑阁工作组【美工】

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发表于 2013-6-24 19:48:57 |只看该作者
无图无真相

jeo

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发表于 2013-6-24 19:53:17 |只看该作者
一看标题比较兴奋,一看内容顿失激情。
每天水100贴,一年水30000贴,外加60000金币,钻石王老五会员在向我招手。

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发表于 2013-6-24 20:04:42 |只看该作者
建议上图啊,不然不会有太大兴致的

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发表于 2013-6-24 21:17:36 |只看该作者
有遊戲載點,圖的話我也不太會傳,我是對岸玩家,所以我的上傳的圖你們這裡也看不到,
大概跟三國志五代相似,戰鬥畫面則是跟戰國藍斯相似。

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发表于 2013-6-24 21:24:30 |只看该作者
akiroro999 发表于 2013-6-24 19:48
无图无真相

有載點了,為啥沒真相,只有圖完全沒成品,才有問題吧。

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发表于 2013-6-24 21:25:45 |只看该作者
qwxa 发表于 2013-6-24 20:04
建议上图啊,不然不会有太大兴致的

看來我得先找個能傳圖的空間先。冏

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发表于 2013-6-24 22:02:19 |只看该作者
给几点游戏提示…

.政治力(PP)、行动力(AP):

这值是玩家每回合可执行指令的次数,每回合最低行动力是2。
视政治力高低来决定行动力,政治力愈高,行动力就越强。

政治力与行动力的关系,列成表如下:

政治 00 01 04 09 16 25 36 49 64
行动 02 03 04 05 06 07 08 09 10

由上表可看出政治力四以后,要增加行动力时,所需的政治力会越来越高。
另外收编其它军阀为附庸国时,本国政治力也得有一定的程度才行。

政治力可由将领能力、盖政府机构、每个都市本身的政治力与政体来提升。
大都市才有高政治力,最高是4。

.主城 (Headquarter)

每个势力都一定有主城,主城所在地可进行变法图强。
如主城不幸被攻占的话,**也会停止。
另外主城还有以下特色,一是主城所属的都市之政治值会以双倍计算。

外族的主城为该外族的生存地。
即使所有根据地被攻占,外族也可从主城所在的地点进行反击。
所以没事别攻打外族的主城,打也打不死。

.外交值 (Diplomacy Value)

势力的外交手腕,本作的外交很强大,只要你想外交对方就只能接受。
外交的功能有可对其他势力要求同盟,挑衅或宣战。

不过需注意王道主义与霸道主义的是不相容的。
需注意这值只能靠将领来提升,因此有外交技能的将领十分珍贵。

另外可靠外交入手外族兵种,月氏(胡),百越(越族),夜郎(蛮族)。

.传媒值 (Media Influence)

简单说就是政府打炮嘴对民众洗脑的能力,游戏中的作用是…
每点传媒力可以令所有据点每回合回复 +0.5%的治安值,
并在发动**的时候可以 +1%的影响力,简单说传媒值越高势力的治安会越好。
另外每一点传媒值可回复民兵数量 +1,主打民兵战术时是很重要的数值。

提升的方法有盖「乡校」或者「宗庙」,跟登用具「传媒力」的将领。

.改革力 (Revolution)

改革力主要是影响改革势力政体的速度,并能提升文化值。
可经由盖「学宫」或登用拥有「改革力」的将领来提升。

.文化值 (Culture)

一个势力的文化度,只能靠改革力或这回合多的行动力来自动提升。
文化值可拿来顾用庙堂人才。

庙堂系统非常强势,这些庙堂人物可提供玩家势力在各方面的常驻能力。
能力很多,从政略到军事和外交都有相关的能力。
文化值越高,能选用的庙堂人才就越强。

.腐败值 (Corruption)

随领地的增加、不良官员与以及国民质素和法治上的问题等等....,
渐渐会产生低效率的行政和资源滥用的情况,这形成了「腐败值」。

游戏中腐败值会导致消耗掉上回合剩余的资金,
并使文化堕落降低文化值,最严重的是会减弱军队的战斗力。

主要来源是每控制一个据点 +1%腐败值,
每个贸易值高於开发值的据点再 +1%腐败值,
使用政体「儒家」再额外 +1%。
在政体「世族主义」的社会中,主城外的每个设施会 +1%腐败值。

控制腐败值的方法有盖「司徒」、「学宫」,登用具有「 -2%腐败值」能力的将领。
另外政体是『霸道主义」则腐败值对军队的影响将减半。

.粮草(SP):

这值可看成即时战略维持兵力用的人口值,这值每回合会归零,不能储蓄。
左边是是目前可动员的人口,右边则是最大上限。
所有部队的总合补给值不能超出补给上限,不然会付不出军队维持费而导致军队瓦解。
多出来的粮草值,在施徵兵和补充兵员时会消秏,使用「军功授爵」时也得秏此值。
主要是透过都市开发产业与政体,庙堂人才和将领能力来提升。

生活环境越差的地方,粮草值就越低,越内陆的势力越不易生存。冏

当你的都市受到攻击时一定会扣一点粮草值,这要注意。
另外每1点粮草值还能提升1点治安值,且出产量不受治安值好坏所影响。

.贸易量(TP):

这值将决定你每回合可生出多少钱,是可累积的。
钱可用来扩编部队,购买部队装备与造建物,
可通过都市的引入投资,政体,建物、庙堂、将领能力来提升。

每座都市各有贸易值,由於贸易会导致贫富不均,
因此每1点贸易量就会降低1点治安,
贸易的资金出产量还会受治安影响,治安愈低,出产量愈低。
要小心据点一旦被占领,该地贸易量将会立即减少一半。

.工匠力(IP):

主要有二个作用:一是可将你一回合剩下来的「粮草」转换成「银两」。
二则是每回合补充你的所有部队,根据部队类型,补充数量为:
步兵 – 每1点工匠值 +1
弓兵 – 每2点工匠值 +1
车兵 – 每3点工匠值 +1

只能靠盖工坊来提升,建越多每回合转换的钱跟部队补充的量就越多,
总之多建工坊有好无坏。

.治安值:

影响在地的收入,最好能维持在100,
当治安值 < 25%,每回合贸易量将下降 10%。
治安值会因为受到煽动**或战争而下降。
可通过整顿政务来提升,当然的传媒力越高,治安会越好。

.文化圈:

这跟成吉思汗一样有文化圈设定,文化圈是该城市所属的文化认同。
主要是影响被煽动**时的功效加成度与同势力文化不增加腐败度。

.海权:

港口才有的值,敌人只能打海权高的地方,
所以高海权的地方可保护其他海权弱的地区。

.资源:

最后是每个城有不同的资源,资源有不同的作用与加成。
有港口、外商、马匹、矿产、石油(盐铁)、都市,
会影响的东西不少,从都市的产值的强弱与城市的属性,
当然的还有能生产的兵种也受到资源的限制,
也就是说这些资源主要是强化名城市的作用。

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+升級路線:

民兵-步卒(LV3)-接步兵系
  \蒼頭(LV3)-死士(LV4)
          \墨者(LV4)
           力士(LV4)
  \弓兵(LV4)-接弓兵系

步卒-奮擊(LV3)-燕奮擊(LV4)
          \楚甲士(LV4)
  \甲士(LV3)-趙奮擊(LV4)
          \韓甲士(LV4)
  \弩兵(LV4)-連弩兵(LV4)
          \床弩 (LV4)

七雄有自已的步卒,可直升自國步兵。

如:魏國的升級路線是:

魏步卒-奮擊 (LV3)-燕奮擊(LV4)
            \楚甲士(LV4)
   \魏甲士(LV3)-魏武卒(LV7)

   \弩兵 (LV4)-連弩兵(LV4)
            \床弩 (LV4)
          
弓兵-長弓兵(LV4)
  \井欄 (LV4)
  \投石車(LV5)

七雄有個自的弓兵。

斥侯騎-輕騎(LV4)
   \鐵騎(LV4)

燕、趙、秦有自已專屬的騎兵。

輕車兵-重車兵(LV4)

齊、楚有自已專屬的車兵。

蠻族-蠻族勇士(LV3)
  \蠻族步兵(LV4)
  \蠻族弓兵(LV4)

胡族-胡族勇士(LV3)
  \胡族弓兵(LV4)
  \胡族騎兵(LV4)

越族-越族勇士(LV3)
  \越步卒      -越奮擊(LV3)-越女劍士(LV7)
            \甲士 (LV3)-趙奮擊(LV4)
                     \韓甲士(LV4)
  \越族弓兵(LV4)

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发表于 2013-6-24 22:12:53 |只看该作者
五大系兵种简介:

民兵
(非正规部队)
所有势力均可徵召,
徵召和维持成本费均低,兵数多。
擅长在险恶地形和城市作战。
缺点是士气低,射击力弱且抗射击能力也差。

步兵

协助防御其他部队的防御者。
在战场中,当兵力是 75%以上时,
能够为所有同阵营的部队被冲锋时
提供全体 +1冲锋的奖分。
在整补时只损失一半士气。

奋击拥有较佳的攻击范围,
抗射能力略有提升。

甲士拥有高抗射与防御力提升的技能。
但维持费也提升了不少。

弩兵则是高机动力、高射击力,但无法近战攻击。

骑兵

适合在沙漠、平原、高原地型作战。
但不善於攻城战。

在士气用尽时,有近战值不受影响的特性,
并且有可越过我方前排部队冲锋敌人的优点,
放前排时则可冲锋敌后排。

轻骑可冲锋可射击,作战能力全面。
重骑则冲锋值成长高,射击偏弱。

弓兵
有根据自己的射击值,
攻击时能够减低对方的战斗力,
如果射击值大於对方的机动值时,
则减低量双倍。

战车兵
在山丘、都市,关隘,等地型时战斗力较差。
在战场中,当兵力是 75%以上时,
能够为所有同阵营的部队冲锋攻击时,提供全体 +1冲锋的奖分。

战车是个同时结合步兵与弓兵优点的兵种,
攻击范围优秀,抗射能力也佳。

其他的你们有问题再问我吧。

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梟雄滅世‧血雨開章
游侠元老版主
游侠剑阁工作组 副组长
海皇七將軍·海魔女
短笛大魔恩

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发表于 2013-6-24 22:20:38 |只看该作者
终于有图了,人言岛国动作片,无图不下,所以配图是很重要的。

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发表于 2013-6-24 22:23:46 |只看该作者
游戏中的政体,将会影响国力的强弱,这里列表说明:

一:权力架构

这是指你的势力之政权的权力组织方式与权力来源,
不同的政权将决定你政治力取得方式、行动力的强弱、治安值维持的方式、
司令部与一般据点的能建筑的格子数,以及司令部是否能迁移,会不会被灭国。
另外还会影响你对其他势力的态度,是容易恶化或平稳,还是友好。

--

1.部落  改革成本:15
  司令部能建 6个建筑物,普通据点只能建筑 1个建筑物。
  主城每个设施政治+1、治安+4% 且不产生腐败度,
  将领在故乡作战不会有减成,民兵补给需求 -1。
  不能迁移司令部。
  和周边势力保持和平。

由氏族所组成,成员都是同族,拥有同一地区性的文化与语言。

改革成本低,对主城每个设施有政治加成且治安良好。
跟其他势力关系平稳,不易发生战争。
另外对民兵单位补给需求有减成。

但缺点是其他据点只能盖一格建物,势力发展会因此而大受限制,
也就是说这政权只适合小势力用。

--

2.封建诸侯  改革成本:30
  所有据点能建筑 3个建筑物
  每四个部队能产生 +1政治值
  最低行动力 4点
  每月可免行动力训练一次
  与邻国关系渐渐恶化

周王朝封的诸侯国,拥有基本的政权与兵权。(中国势力)

每四个部队可提升一次政治力。
改革成本也很低,由於有最低行动力与免行动力练训练一次的优点,
在领地不大的时侯非常适合转来练兵备战,侵略其他势力。

不过当你领地一大就会觉得各方面都不足,这时就需要转新政权了。
另外对邻国关系会恶化,需注意恶化的情况以免树敌过多。

--
3.中央集权  改革成本:80
  司令部能建筑 5个建筑物
  所有据点能建筑 2个建筑物
  庙堂不减改革力
  据点所产生的「政治力」会提升所有城市的治安值
  跟所有势力外交恶化,无法被收编
将权力集中於中央政府以强化君权的政治方式。(中国势力)

改革成本普通,拥有政治力可提升所有都市治安值的强大能力,非常依重政治力,
在此政体之下,选一个高政治力的首都跟大量建设庙堂是必需的,
政治力越高,全国的治安会越好,这将带来庞大的金钱收入。

缺点是当你领土越小,政治力越弱,这政权也会随之变弱。
对周边的势力关系会恶化,外交不利。

--

4.周王朝  改革成本:400
  司令部能建筑4个建筑物
  所有据点能建筑3个建筑物
  每个同盟与附庸+1 政治值,与所有势力友好。
  与此势力交战的国家彼此间友好度不会低於0。

周王朝所建立的封建政体(中国势力)

改革成本高,拥有靠同盟与附庸可提升政治值的优势,
由於不会与其他势力交恶,可靠外交生存下来。

--
5.外族  改革成本:300
  所有据点能建筑2个建筑物。
  无据点也不会灭亡,
  每资源(都市特性)政治力+1,
  收编势力要双倍政治值,
  最多拥有六个部队,
  对外来势力敌视。

外族专用的政体,改革成本高,
能编成的部队数也会受限到只能组六个部队。
收编其他势力要双倍政治值。
就算无据点也不会灭亡。

一般的势力是不用转换成外族政权的,用不到。
原则上外族我是当NPC在设计,这版本的外族不弱,
没事最好别跟外族们开战,灭不掉,也没啥好处。

--
6.五都制  改革成本:100
  所有据点能建筑4个建筑物
  每 45 点贸易值+1 政治力,
  司徒与学宫再-1的腐败度,
  因贪污损失的银两减半,
  与邻近国家关系渐渐恶化。

管仲的治国方式,以都城控制地方以求军政合一。(中国势力)

拥有全都市建筑格数多达四格的优点,
对腐败度有良好的控管能力,非常利於贸易发展的政体。
一样对邻国关系会恶化,需注意恶化的情况以免树敌过多。

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发表于 2013-6-24 22:28:18 |只看该作者
{:7:}先膜拜下~~有热情做游戏很厉害~~

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游侠剑阁工作组【美工】

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发表于 2013-6-24 22:37:26 |只看该作者
呵呵 有真相了 不错 话说头像能不能把马赛克换成别的头像 或者自己代入头像~

jeo

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发表于 2013-6-24 22:42:05 |只看该作者
看着不错啊

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发表于 2013-6-24 23:04:10 |只看该作者
原创必须要支持,特意登陆来定。
我很喜欢东周的时代,我觉得那个时代才是人才最活跃的时候,是中华文明最璀璨的时候。
不过话说,楼主制作mod的主体游戏貌似有点粗糙,我没玩过,不知道会不会晕。。

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