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总结一下前人的工作,以Z52 MOT文件为例 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-9-26 11:28:50 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 邋遢鬼 于 2011-9-30 17:31 编辑

总结一下BK、千人斩等人过去的工作,有的地方做一下补充和修正,用词也有不一样的地方。
手头只有Z52,与354、大蛇的估计有出入,但基本内容上应该是一致的。

用RPGviewer导出幸村的动作文件-738
Winhex打开

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000000   04 00 00 00 20 00 00 00  F0 DF 0F 00 F0 DF 0F 00  
00000010   F0 DF 0F 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   

前两行大家都很熟悉了,F0 DF 0F就是MOV、ATK相对于开头的偏移量

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000020   B6 00 00 00 E0 02 00 00  B0 1A 00 00 20 31 00 00   
00000030   80 49 00 00 A0 60 00 00  90 77 00 00 D0 96 00 00  
00000040   F0 AB 00 00 00 C9 00 00  60 E7 00 00 60 04 01 00   
……………    ……………………………………


后面紧跟着MOT索引

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000300   5F 41 31 47 32 34 30 30  7D 01 00 00 00 21 01 00   
00000310   00 00 80 3F 62 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000320   01 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   

后面是0号MOT,这是开头的前三行。7D 01 00 00即本MOT的大小,相对于00000300偏移17D0就到了下个MOT(1号MOT)的开头
00 00 80 3F是单精度浮点数(选项-数据解释器-float打上勾,光标放到00 00 80 3F开头的00位置即可读出此数为1.0e+0,就是1乘以10的0次方等于1),此数乘以60即是本动作持续的帧数
62 00 00 00是关节动画的偏移量,相对于00000300偏移620就到了关节动画的开头

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000330   1A 00 19 00 00 00 00 00  0E 00 00 00 01 00 00 00   
00000340   12 00 00 00 02 00 00 00  15 00 00 00 03 00 00 00   
00000350   18 00 00 00 04 00 00 00  1B 00 00 00 05 00 00 00   
00000360   1E 00 00 00 06 00 00 00  21 00 00 00 07 00 00 00   
00000370   24 00 00 00 08 00 00 00  27 00 00 00 09 00 00 00   
00000380   2A 00 00 00 0A 00 00 00  2D 00 00 00 0B 00 00 00   
00000390   30 00 00 00 0C 00 00 00  33 00 00 00 0D 00 00 00   
000003A0   36 00 00 00 0E 00 00 00  39 00 00 00 0F 00 00 00   
000003B0   3C 00 00 00 10 00 00 00  3F 00 00 00 11 00 00 00   
000003C0   42 00 00 00 12 00 00 00  45 00 00 00 13 00 00 00   
000003D0   48 00 00 00 14 00 00 00  4B 00 00 00 15 00 00 00   
000003E0   4F 00 00 00 16 00 00 00  53 00 00 00 17 00 00 00   
000003F0   56 00 00 00 18 00 00 00  59 00 00 00 19 00 00 00   
00000400   5C 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   

接下来是关节索引1。人的动作就是通过关节动画实现的。

00  身体整体
01  下身整体
02  右髋
03  左髋
04  右膝
05  左膝
06  右踝
07  左踝
08  上身整体
09  腰(胸部相对于腹部)
0A  脖子(脖子相对于胸)
0B  头(头相对于脖子)
0C  右肩胛
0D  左肩胛
0E  右肩
0F  左肩
10  右肘
11  左肘
12  右腕
13  左腕
14  武器1(相对于手)
15  武器2(相对于手)
16 …………(后面的有手指、武器3、4、5之类的)

这里我们要找00关节,就相对于00000330偏移E0,找09关节,就相对于00000330偏移2A0

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000410   04 00 00 00 01 00 00 00  51 00 00 00 01 00 00 00   
00000420   53 00 00 00 01 00 00 00  55 00 00 00 01 00 00 00   
00000430   57 00 00 00 01 00 00 00  59 00 00 00 04 00 00 00   
00000440   5B 00 00 00 01 00 00 00  60 00 00 00 00 00 00 00   
00000450   02 00 00 00 01 00 00 00  5E 00 00 00 01 00 00 00   
00000460   60 00 00 00 01 00 00 00  62 00 00 00 01 00 00 00   
00000470   64 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000480   02 00 00 00 02 00 00 00  63 00 00 00 02 00 00 00   
00000490   66 00 00 00 02 00 00 00  69 00 00 00 02 00 00 00   
000004A0   6C 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
000004B0   02 00 00 00 02 00 00 00  6C 00 00 00 02 00 00 00   
000004C0   6F 00 00 00 02 00 00 00  72 00 00 00 02 00 00 00   
000004D0   75 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
000004E0   02 00 00 00 01 00 00 00  75 00 00 00 01 00 00 00   
000004F0   77 00 00 00 02 00 00 00  79 00 00 00 02 00 00 00   
00000500   7C 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
………………  ……………………………………

接下来就是关节索引2。比如我们在关节索引1那里,相对于00000330偏移E0,就来到了00000410的位置,这里就是0号关节的索引2。
第一个数04即0号关节的索引2有4行。后面的01、51,01、53,01、55,01、57,01、59,04、5B,01、60 这7组数说明该关节有7个自由度
(身体整体有7个自由度,其他身体关节有4个,分别是转动、左右、前后、协调,武器1、2有7个自由度)

00000410   04 00 00 00 01 00 00 00  51 00 00 00 01 00 00 00   
00000420   53 00 00 00 01 00 00 00  55 00 00 00 01 00 00 00   
00000430   57 00 00 00 01 00 00 00  59 00 00 00 04 00 00 00   
00000440   5B 00 00 00 01 00 00 00  60 00 00 00 00 00 00 00   

这个是0号MOT的关节索引2,第一个数04已经说了,第二个数01的意思是第一个自由度的时间轴只有一个数,第二个数51的意思是第一个自由度相对于索引2的偏移量。比如我们要找0号关节的第一个自由度,就相对于00000410偏移510
我们要找1号关节的第一个自由度,就相对于1号关节索引2的开头00000450偏移5E0
01~13关节索引2开头虽然是02,其实是占了3行

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000920   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000930   00 00 80 3F 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000940   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000950   00 00 80 3F 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000960   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000970   00 00 80 3F 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000980   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 80 3F   
00000990   00 00 80 3F 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
000009A0   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00  
000009B0   00 00 80 3F 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
000009C0   35 D0 43 C1 F2 30 49 41  85 B2 D1 3F FD A3 C3 42   
000009D0   81 09 E2 3E 01 9A 63 BF  01 BE BD 3D DE 96 C7 42   
000009E0   DA C1 1E 3F 2F C5 86 39  EE B9 08 C0 23 E1 C6 42   
000009F0   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 80 F9 D8 C3 42   
00000A00   33 33 33 3F 00 00 40 3F  BC BB 7B 3F 00 00 80 3F   
00000A10   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000A20   00 00 80 3F                                       

接下来是关节动画。上面这个是0号MOT的关节动画,我们把它的第6个自由度拿出来

000009C0   35 D0 43 C1 F2 30 49 41  85 B2 D1 3F FD A3 C3 42   
000009D0   81 09 E2 3E 01 9A 63 BF  01 BE BD 3D DE 96 C7 42   
000009E0   DA C1 1E 3F 2F C5 86 39  EE B9 08 C0 23 E1 C6 42   
000009F0   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 80 F9 D8 C3 42   
00000A00   33 33 33 3F 00 00 40 3F  BC BB 7B 3F 00 00 80 3F   

这里的数全部为单精度浮点数
从0号关节的关节索引2我们知道,此自由度时间轴有4个数,即最后一行33 33 33 3F 00 00 40 3F  BC BB 7B 3F 00 00 80 3F  (PS2上的Z52M时间轴在前)
这四个数分别对应上面的四行,这四个数分别乘以60即42、45、59、60
关节动画是一个关键帧动画,上面4行的最后一个数即是关键帧(FD A3 C3 42、DE 96 C7 42、23 E1 C6 42、F9 D8 C3 42),前面三个数应该是插值(猜测)
关键帧动画呢即是从一个关键帧到下一个关键帧,这其中的速度时间关系(即是匀速、变速、加速度方向等等)由插值控制。
插值控制的方式比较复杂,第三个数为时间的一元函数,第一、二个为二元以上,有异号数的时候在差异较大时呈抛物线,差异小的时候又有些像贝塞尔控制点,而且这三个数都有权重,这方面还需要破解
总之呢,我们在设置这三个数的时候,可以参考本来游戏里的数值,一般都是这么个规律:一个关键帧+它前面三个插值基本上等于下一个关键帧,插值的数值不要大出其后关键帧的10倍,比它小或和它相当比较好。我们要一个匀速变化呢,就符号一致,要变速运动呢,就符号相异,要往复运动呢,异号数差异不要太大。
插值的作用呢,就是使运动不僵硬
按照斩大的说法呢,这里是一个四元数,而且还存在着一个与欧拉角转换的问题,这里面的东西用大白话不好说明,还需要有程序语言
那么,时间轴上的42、45、59、60四个数的意义明了了:从0~42帧是第一个关键帧到第二个关键帧的动作,42~45帧是第二个到第三个……可见这里大部分帧都在第一个到第二个的变化上了。我们可以改动时间轴,改变所占帧数

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000A20                    00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00      
00000A30   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 5A A1 E9 3E  
00000A40   00 00 80 3F 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000A50   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 0F 44 9A BC   
00000A60   00 00 80 3F 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000A70   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 15 5D 1D 3D   
00000A80   00 00 80 3F 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00000A90   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 E1 87 63 3F   
00000AA0   00 00 80 3F         

这是1号MOT的关节动画。前三个自由度是转动、左右、前后,第四个是协调。
第四个的作用呢,就是协调模型与前面三个自由度关键帧的数值,使运动中模型不变形。如果我们设定好了前面三个自由度,就该找一个合适的数放到第四个自由度,数过小,模型缩小,运动数值也小于前三个自由度设定的关键帧,数过大则相反。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

扯了这么多,其实基本没用,只是让大家了解一下MOT的结构。
说到具体的编写动作,那是很复杂的,一个简单的动作,重要关节的关键帧可能就要有十几个,总体上要设定几百个关键帧,而且还要考察总体协调性、插值是否合适,在没有专门工具徒手改的情况下很麻烦。
所以我们看之前BK、千人斩的改动,创建只有一个关键帧的模板,关节动画移植,Z52、Z52M动作移植等。
要单独编写一个动作难,但在现有动作上调整一下是比较容易的






另外,如果完全破解了插值的作用方式,是不是可以只设置两、三个关键帧,通过插值的作用实现一个看起来自然的大幅度变化,这样来完成一个动作呢?我觉得可以试试
或者说,我们抛开插值不顾(全设为0或匀速直线运动),通过设定多个关键帧及时间轴来实现一个生动的动作
最简单的,我们只设置两三个关键帧(这里不考虑收招的动作,基本上每个动作都有几个关键帧浪费在回复到站姿上了),不管插值,再调整时间轴,也可以做出一个比较生硬的动作来
也就是说参照原游戏的动作,做一个完美的动作是很麻烦的,但知道了以上结构之后,我们可以根据从便原则,做一个动作出来







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沙发
发表于 2011-9-26 12:41:56 |只看该作者
{:2:}你还活着啊,我来捧场了

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板凳
发表于 2011-9-26 12:43:48 |只看该作者
本帖最后由 邋遢鬼 于 2011-9-26 12:58 编辑

嘿嘿劳资怎么会比你先死 {:4:}                  

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地板
发表于 2011-9-26 13:15:36 |只看该作者
虽然不是很明白...但是貌似很厉害的样子

人不卖萌枉少年!

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发表于 2011-9-26 13:18:51 |只看该作者
其实都是前人的研究成果,我只是总结一下                        

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发表于 2011-9-26 22:10:32 |只看该作者
俺想问是不是基于这一套理论,光秀Z52M的C9满月挥刀也能倒进ORZ了???求光秀C9的动作~~@~~

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发表于 2011-9-26 23:06:19 |只看该作者
本帖最后由 syqc 于 2011-9-26 23:18 编辑

消失这么久了,一出现就带来这么惊人的“东西”厉害啊!话说邋遢兄您分析过大蛇Z的MOT文件结构吗?与这个结构相差大不?俺也就只对大蛇Z的MOT稍稍了解些,除此之前的版本根本就是一窃不通[伤心啊]

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发表于 2011-9-26 23:10:18 |只看该作者
本帖最后由 syqc 于 2011-9-26 23:36 编辑

先收藏!改天找个时间认真研读下……
刚刚忍不住大概看了一遍……有点细节的地方邋遢您能否解释清楚些,比如关节索引偏移那部分那个相对的偏移量是怎么找的?俺人笨,盼邋遢您能再完善一下

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发表于 2011-9-27 00:14:26 |只看该作者
單關節轉動Quaternion(x(t), y(t), z(t) ,w(t)); 單個元隨時間取值: value(x~w) = a3*t^3 + a2*t^2 + a1*t +a0(時間由0至寫在_a1g最前的那個值), 故於_alg形式一關節活動最基礎需16個float.

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发表于 2011-9-27 06:43:01 |只看该作者
回复 齐临风 的帖子

蛇Z的时间轴和Z52一样也是在后面的
这个C9是千人斩手动改过的,可以导入Z52

但貌似蛇Z的关节索引1和Z52的不一样


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发表于 2011-9-27 06:51:00 |只看该作者
syqc 发表于 2011-9-26 23:10
先收藏!改天找个时间认真研读下……
刚刚忍不住大概看了一遍……有点细节的地方邋遢您能否解释清楚些,比 ...

给你个Z52幸村的动作文件,你打开对着我上面粘的东西看一下就清楚了

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发表于 2011-9-27 06:53:09 |只看该作者
本帖最后由 邋遢鬼 于 2011-9-27 07:06 编辑
mythophobos 发表于 2011-9-27 00:14
單關節轉動Quaternion(x(t), y(t), z(t) ,w(t)); 單個元隨時間取值: value(x~w) = a3*t^3 + a2*t^2 + a1*t  ...


斩大老说的这么专业,能不能通俗的解释一下?
單個元指的是单个自由度吧?a3*t^3 + a2*t^2 + a1*t +at^0就是我所谓的三个插值和一个关键帧?
時間由0至寫在_a1g最前的那個值,这个就不懂了

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发表于 2011-9-27 17:59:49 |只看该作者
回复 邋遢鬼 的帖子

……这里的数全部为单精度浮点数
从0号关节的关节索引2我们知道,此自由度时间轴有4个数,即最后一行33 33 33 3F 00 00 40 3F  BC BB 7B 3F 00 00 80 3F  (PS2上的Z52M时间轴在前)
这四个数分别对应上面的四行,这四个数分别乘以60即42、45、59、60
关节动画是一个关键帧动画,上面4行的最后一个数即是关键帧(FD A3 C3 42、DE 96 C7 42、23 E1 C6 42、F9 D8 C3 42),前面三个数应该是插值(猜测)
关键帧动画呢即是从一个关键帧到下一个关键帧,这其中的速度时间关系(即是匀速、变速、加速度方向等等)由插值控制。
插值控制的方式比较复杂,如三个数同号的话,为匀速直线运动,有异号数的时候在差异较大时呈抛物线,差异小的时候又有些像贝塞尔控制点,而且这三个数都有权重,这方面还需要破解
总之呢,我们在设置这三个数的时候,可以参考本来游戏里的数值,一般都是这么个规律:一个关键帧+它前面三个插值基本上等于下一个关键帧,插值的数值不要大出其后关键帧的10倍,比它小或和它相当比较好。我们要一个匀速变化呢,就符号一致,要变速运动呢,就符号相异,要往复运动呢,异号数差异不要太大。
插值的作用呢,就是使运动不僵硬
那么,时间轴上的42、45、59、60四个数的意义明了了:从0~42帧是第一个关键帧到第二个关键帧的动作,42~45帧是第二个到第三个……可见这里大部分帧都在第一个到第二个的变化上了。我们可以改动时间轴,改变所占帧数……

这段文字看得晕眩,超出我的理解能力范围,唉……

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发表于 2011-9-27 19:01:14 |只看该作者
譬如甲斐姬第一方是0.83(0x3F555555), 那麼求各值就是將t由0至0.83代入上式(正規寫法應該是 ((a3*t+a2)*t+a1)*t+a0 ), t值每次增1/60直到等於0.83..

mot這塊其實已經沒什麼好挖了.. 有閒功夫不如去看看戰場地形(algo*)的數據構造..
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发表于 2011-9-28 10:23:18 |只看该作者
貌似很厉害的样子{:2:}

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发表于 2011-9-28 11:33:16 |只看该作者
邋遢蜀黍真专业...
移植动作神马的,同求光秀C9,但是那个月亮的效果要怎么移植,Z53米有那个效果后观赏度严重下降...

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发表于 2011-9-28 11:56:43 |只看该作者
mark一下,狂派专业贴要顶。。{:00:}
感觉没有专门的工具还是很繁琐啊,俺能把调用全人物胜利动作前的小瞬移去掉就满足了{:2:}

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发表于 2011-9-28 20:45:03 |只看该作者
mythophobos 发表于 2011-9-27 19:01
譬如甲斐姬第一方是0.83(0x3F555555), 那麼求各值就是將t由0至0.83代入上式(正規寫法應該是 ((a3*t+a2)*t+a ...

多谢解释
我回去对一下编辑编辑           

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发表于 2011-9-28 22:00:52 |只看该作者
mythophobos 发表于 2011-9-27 19:01
譬如甲斐姬第一方是0.83(0x3F555555), 那麼求各值就是將t由0至0.83代入上式(正規寫法應該是 ((a3*t+a2)*t+a ...

我遇到的情况并不符合这个算式

比如右肘的第三个自由度前后,第一行的第二和第三个数分别设成2和-1的时候(其他的为了方便都设成0了),右肘是会先向后再向前运动的

Offset         0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F
00049900   00 00 00 00 00 00 00 40  00 00 80 BF 00 00 00 00   
00049910   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00049920   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00049930   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00049940   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00049950   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00049960   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00049970   AB AA 2A 3E 7B 14 2E 3E  BC BB 3B 3E 11 11 91 3E   
00049980   55 55 15 3F 33 33 33 3F  77 77 37 3F               

身体整体的第五个自由度左右,第一行第二个和第三个分别设成300和-200,第一行的运动轨迹如下

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F
00047DC0   00 00 00 00 00 00 96 43  00 00 48 C3 00 00 00 00   
00047DD0   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00047DE0   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00047DF0   00 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00   
00047E00   AB AA 2A 3E DE DD 5D 3E  33 33 33 3F 77 77 37 3F  










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发表于 2011-9-29 07:58:47 |只看该作者
本帖最后由 邋遢鬼 于 2011-9-29 08:07 编辑
syqc 发表于 2011-9-27 17:59
回复 邋遢鬼 的帖子

……这里的数全部为单精度浮点数


那一段我说的繁琐了,其实很简单:

比如身体整体左右移动的自由度吧,下面用十进制数表示

0 0 0 100(关键帧)
0 0 0 -100
0 0 0 0
0 0 0 0
40 50 59 60(时间轴,已经都乘以60了)

40对应第一行,0~40帧显示的就是从100到-100的变化过程(就是从原始位置往左100cm的位置变化到往右100cm的位置)
50对应第二行,41~50帧显示从-100到0的变化过程
59对应第三行……

具体的变化过程由前面的三个数控制,这里都是0,就是0~40帧一直保持100的位置,然后到41帧直接变成-100的位置
这样的变化就很生硬

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