本帖最后由 alon88888 于 2017-11-14 08:17 编辑
低资和高资有多大差别? 以下不以七形中个例为准 对比1:单真S超 结果:高资远超低资。 对比2:单挑打风太 结果:不好比较,请大神们说说感受,我个人认为还是高资强 对比3:打真S超中的风太 结果:高资超过低资,不知不觉在斗转下风太就挂了 对比4:可学神功数量 结果:高效远超低资 对比5:防御效果、初始属性、加点数 结果:高效远超低资 对比6:续航能力和攻防集气加成 结果:不好比较,低资内力较多;高资有吸功,还得考虑能不能练吸功。如果能练吸功的话,还是高资续航能力强,也能保证阴阳调和攻防与集气加成。 对比7:攻击手段 结果:斗转与左右个人认为还是低资强一些 对比8:防御手段 结果:高资强于低资,太奥和86 对比9:单通能力 结果:高资远超低资。 最终结果:亲儿子是高资 影响高低资出现巨大差别的原因: 1、真S战场的变化 以前版本15大的战场,15大初始站位是两排而且集中,降龙与剑神可全覆盖,棍子太玄钓鱼和天下无狗也基本上覆盖,就是刀差点,也差不到哪去。对于低资压制流来说,个人认为最终战低姿更好打。 现在的版本最终战人数多而且分散,这对于低资压制特点来说难度就大大增加了,我玩的时候就有几次正在打的高兴呢,被赶过来的风太和洪七给打残了。 2、NPC超快的集气和解穴能力的加强,超强NPC的出现 这两样对于低资压制来说都是灾难,特别是风太…。 3、防御,站得住,这个我不多说了。 以上这些导致给低资角色的面太窄了,在终战上,也只有高集气和大面积杀伤的角色才好打一些(如:太玄拳王,剑神),而其它角色就很难受了。 S大做出的改动 在低资和高资上,初始能力低高资本应就在同一起跑线上,然后设置不同的后续发展方向,高资属性高成长,低资高内力。所以高低资初始能力的巨大差距是一个不合理的设定。 在早期版本中,流程上NPC都不是那么强,低资还能挺得住;15大上,当时版本15大站位集中,低资大面积压制就就可以了。随着版本NPC的增强和战场的变化,这种不合理的设定就出现了诸多的问题。 在高低资的平衡上的巨大差距,S大早就意识到了这个问题,下面是S大针对性的改动: 1、低资腿短的问题 增加了天行步,3阶合计=120轻,低资可以通过付出修炼点解决问题。但在流程上并没有解决低资的问题,特别是在游戏开荒期,没有那么多修炼点可用,还是很艰难,特别是单通。 2、低资攻防低的问题和学习高资内功的问题上 可以通过降资保留高属性和高成长,又增加了左右的概率,还可以学习高资内功。但很多时候严格来说,也就不是低资了,而是中资。 3、低资被动六如的问题 由于低资初始能力和高资的巨大差距,导致低资被动六如(如林、如山、如阴)使用率大幅下降,S大于是推出了其徐如林攻之阶来弥补低资不能用挨打来得到如林的局面。 小建议: 1.能不能不管高低资初始能力攻防轻全240,然后根据角色不同上下浮动。 2.在宇平山庄去除天行步这个设定。 3.把其徐如林攻之阶在原基础上,其徐如林每发动10次,增加一次行动机会,可以和汇聚和医生大招叠加。
这样在同一起跑线上,低资内力高但成长能力低,高资内力低但成长能力高,我个人认为,即使是这样,高低资还是高资强,在终战和流程上,高低资也许差不多。但从游戏体验上,我想大多数人还是玩高资多一些,特别是上个版本,有几个玩低资的,除了要过100层外,神功太部分和低资无缘;还有,即使改动了,不管是阴阳调和高资属性上多出的攻防永远有效,而低却不行。唉,终战低资那种酣畅淋漓,狂野压制的时代已经一去不复返了,战场上也只能东躲西藏过日子了,失去它应有的特色了。
|