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[数据研究] 三国志13PKVAN大修改器数据研究--2017.3.2军令战术更新 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-2-9 21:13:39 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 1374545705 于 2017-3-3 15:17 编辑

             主要为VAN大剧本修改的数据研究
             大家如果有什么问题可以在帖子内回复,我会考虑完善相关的数据说明的。
             注:武名委托大家觉得有没有必要改?没时间玩游侠系的,看数据觉得没什么好改的

             PK更新日志
             2017年3月2日
             军令参数更新
             战术参数部分更新

-------------------------------------------------------------------PK战术数据---2017年3月2日---------------------------------------------------------------------
修改不需重开一局
lp6:不知

lp7:
lp8:
lp9:
lpA:这四个都是战术效果参数,蓝色参数请看注解说明
    1:兵力减少(每一阶段都跳伤害,按比例17000人第一跳减少9999)  
    2:伤兵恢复
    3:士气回复
    4:士气减少(1点一跳)
    5:攻击士气
    6:指挥
    9:伏兵效果  
    10:挖隧道
    11:毒化
    12:应该是恶地形移动力吧,实验不出来,建议改“17”的速度。
    13:挑唆
    14:攻击时兵力回复
    15:攻击
    16:防御
    17:速度
    18:夹击
    19:射程
    20:说是部队范围上升效果,但是用了后没感觉。
    21:士气上升(当地征兵战术)
    22:兵力减少且变成伤兵
    23:奇袭效果
    24:资金减少
    25:必要指挥减少
    26:指挥上限下降
    27:不可移动
    28:兵力减少(无伤兵)
    29:伤兵回复(当地征兵战术)
    30:士气减少
    注:1.是以烈钢铁骑战术修改实验的,增益状态编号“12、20、23”实验不出效果;
           2.我用的是1.09版本的,当地征兵战术含的编号“21、29”也未实验出效果;
           3.编号“26、27、30”放在“射网陷阱”战术中,无论怎么调换顺序,只有当lp7=27(射网陷阱)且lp8、lp9、lpA=255时,战术才有效果;
              应该是这几个编号不支持复数效果;
           4.光荣在随后补丁中修正了“当地征兵”战术BUG,那么可能的分析是还有其他数据对应战术效果的修改;
              另外战术效果的数值大小在修改中也反映不出来,自定战术的复合效果是无法定义效果的量的。

lp8E、lp8F、lp90、lp91:目标,需配合lp7-lpA
    1:友
    2:敌
    4:阵
    6:隧道战术指定点效果

"效果":战术图标样式

lp94:战术释放时间。720是游戏内3秒

-------------------------------------------------------------------PK军令数据---2017年3月2日---------------------------------------------------------------------

游戏内数值最高5点,相当于↑↑↑↑
游戏内数值实际效果有上限,修改值100跟255在钱粮收入、俸禄上没差别。

lp5:点开UI军令按钮后,军令前显示的小图标“铜钱、钟”之类
lp6:资金收入。商业6000,1点收入由11228增加到12350
lp7:军粮收入。农业5000,1点收入由15640增加到17204
lp8:文化成果
lp9:麾下功绩
lpA:麾下俸禄降低。俸禄支出7600时候,1点减少1140金钱支出
lpB:怀柔效果
lpC:外交交涉率
lpD:内政下降
lpE:民心降低
lpF:训练成果
lp10:巡查
lp11:人口增加
lp12:军队士气下降。填了252点,士气不降了。。。
lp13:军队速度。一队轻枪兵50机动从长安到潼关,5点降低1日
lp14:压制破坏
lp15:都市耐久。1点加500
lp16:伤兵恢复。10000伤兵,数值填10点恢复由175-393


------------------------------------------------------------------原版战法数据研究---2016年3月2日----------------------------------------------------------------

以VAN修改器20160211版本为准

lp6:采配
lp8:持续时间
lpA:战法持续时间受智力加成影响。由于lpA取值现仅有10、50两个结果,所以实际游戏影响很小。如果想让lpA影响比重加大,则必须大幅度提高此值。
       注:对敌战法下,lpA取值受到双方部队智力差的影响。兵力和士气削弱也受智力差影响。(对方越聪明醒的越快。。。)

       依照75楼olochi所言lpA含义,附带实验结果如下:
       黄巾军张宝:智力81,战法神算阵法(原诸葛战法)。
                          81智力,lpA=10000,持续时间lp8=500。实际结果=(游戏内)1日半时间
                          90智力,lpA=10000,持续时间lp8=500。实际结果=(游戏内)10日半时间。
                          lpA=3000,持续时间lp8=50。智力=70、80、90、100下,实际结果时间=3天、3天、将近3天半、3天半。
       新武将:智力107,自制战法,lp8=3000,lpA=1000。游戏时间9号开始释放对敌战法(含减防御和伪报,未测试火计)
                    敌方99智力张任---18号debuff消失;
                    80智力董和---第二月2号debuff消失并行动;
                    76智力的张翼---第二月4号debuff消失并行动;
                    75智力张嶷---第二月5号debuff消失并行动;
                    然后一大票智力不到50的没等到,没粮了。。。

lpC:
        1=lp1C给友方效果。
        2=debuff影响,不特指兵力削弱、士气减少这两项。
        3=lp23突击效果
        4=lp2A转移阵效果
        注:1.lpC=3的突击效果跟lp23=1不完全挂钩,即使lp23=1而lpC≠3也有突击效果。lpC=3让突击效果可以选择方向。
              
lpD:与lpE共同作用
lpE:2有敌方效果,1为己方效果。
       lpD=1,lpE=2 己+敌
       lpD=0,lpE=1 己
       lpD=1,lpE=1 我
       lpD=1,lpE=2,lpC=2 敌

lp10:战法效果作用范围
lp12:目标使用范围/距离
lp14:0
lp15:0
        注:1.lpC=1、lpD=1、lpE=1指定对目标释放技能;如果lp10取正值,则对目标释放群体技能;如果lp10=0,技能无效果。lp2B=1,士气兵力不作用任意方。
              2.lpC=1、lpD=0、lpE=1指定对目标释放,无论lp10取值如何,都为单体技能。lp2B=1,士气兵力不作用任意方。
              3.lpC=1、lpD=1、lpE=2技能无效。设定lp2B=1,技能可对自身释放;再设定lp10,技能兵力与士气作用敌方,其他作用单体。
              4.lpC=2、lpD=0、lpE=1技能无法释放。设定lp2B=1,技能可释放;无论是否设定lp10,兵力与士气都不作用于任意方。
              5.lpC=2、lpD=1、lpE=1技能对友军释放,建议设定lp10,兵力士气也对友军释放。设定lp2B=1后,兵力士气不作用于任意方。
              6.lpC=2、lpD=1、lpE=2,建议设定lp10。lp2B=0下,兵力士气对敌不对己;lp2B=1下,攻防等作用于自身。
              7.lpC=0、lpD=1、lpE=1,且lp2B=1,士气兵力不作用任意方。
              8.lpC=0、lpD=1、lpE=2,且lp2B=0,士气兵力作用敌方.
              9.lpC=1、lpD=0、lpE=2,对敌方单体作用战法;lp2B=0时攻防作用敌方。(149楼有坛友给出了lpClpDlpE的详细说明,有兴趣的可以去看看。)


-------------
lp16:对部队攻击
lp17:对建筑物的破坏力(感谢雨文冰璃的说明)
lp18:防御
lp19:速度
lp1A:射程
lp1B:都是10
lp1C:伤兵回复,100是100%
lp1D:士气,游戏内最高200
lp1E:
lp1F:都是0
        注:除伤兵回复是按百分比外,攻击、防御、速度、士气都是按照详细数值调整。


----------------值=1/0
lp20:挑唆
lp21:状态恢复(溃逃、挑唆、伪报)
lp22: 0
lp23:突击效果
lp24:范围攻击效果,战法中“范围”说明的
lp25:连击
lp26:火计。水战为火攻船是与lp26挂钩,只有取消lp26才不会导致水战火攻战法变化,但是取消了就没火计效果了!
lp27:0
lp28:维持士气
lp29:伪报
lp2A:部队转移各个阵
lp2B:士气和兵力变动是否作用与对方。-----其他debuff有用项为lpC=2
        注:在增益战法下lp2B=1会导致士气、兵力以外数值只对自身有效果。
lp2C:见lp2D
lp2D:
       lp2C、lp2D只有少数几个战法是lp2C=0、lp2D=1,自己设定战法时设置双值都是1。实测不出结果。
lp2E:“逆境”效果
lp2F:攻击加成效果,可以和士气破百的20%相叠

lp30:跟lp2E同值
lp31:兵击威力
         注:1.lp31=1时,部队攻击上方出现白色伤害值数字,lp25=1时也有此情况,但频率(攻速)更快;这点因素是决定lp31为兵击威力的重要评判因素。
               2.lp31取值100、254等数值测验时,兵击伤害并无大幅提升,也无大幅度削弱;因此肯定,兵击威力只有lp31=0\1两个值。
         实验流程:
         自制战法lp16=100,(黄巾剧本)人物高昇、龚都对臧洪(轻骑对轻枪,本方武力为71\74),夹击,士气未到0;
         lp25=1(连击开启),兵击伤害为97\99;lp31=0,兵击伤害为81\82;
         lp25=0,兵击伤害为136\139;lp31=0,兵击伤害为71\73。
                        
lp32:0
lp33:0
lp34:己方弓兵:【己】+【枪兵】+限制弓兵使用
lp35:己方枪兵:【己】+【弓兵】+限制枪兵使用
lp36:己方骑兵:【己】+【骑兵】+限制骑兵使用
         lp34、lp35、lp36其中某项为1时,lp3C需为1。         
lp37:全方位射击
lp38:0
lp39:0

---------------------值:不定
lp3A:
lp3B:
lp3C:跟lp34、lp35、lp36同出现
lp3D:与lp3E共同作用
lp3E:
      lp3d=1、lp3e=2为全兵击
      lp3d=0、lp3e=3为兵击封印
lp3F:作用兵种
      0=枪兵
      1=骑兵
      2=弓兵
      3=无限制
lp40:战法使用者队伍兵种
      0=仅限枪兵使用
      1=仅限骑兵使用
      2=仅限弓兵使用
      3=无限制
      栗子:54的疾驱指挥lp3F=1、lp40=3为使用者兵种无限制,然作用到骑兵

lp41:应该是战法发动时武将喊话。
lp42:绊加成效果
         0=无效果
         1=绊增加效果量
         2=绊增加效果时间
lp44:此值一般取1。虽修改器中突击战法为12、火攻为11、9伪报、8挑唆,但是lp44的值不匹配却依然有(火计、突击、伪报挑唆)作用。
lp46:此值最高取值5,感觉一般高级高级战法值会高点,修改战法时可填写5.


----------------------------------------------------------------------------(其他)部落说明---2月11日---------------------------------------------------------------

修改器---其他---部落下数据说明:

lp5:0-5分别指商、农、兵、士气、指挥、兵科等。
lp6:以商业举例,0-2分别表示游戏内部落前1个铜钱图标、2个铜钱图标、3个铜钱图标。此值跟部落影响城池数值无关。
lpC:任意修改数值后不需改动lp6也有效。


------------------------------------------------------------------------------------战场说明---2月22日------------------------------------------------------------------------------


内存---城市修改:四个耐久为四道城门的耐久,在修改战场地形lp29后需一起修改,要不会城门大开。

lp5:全是1
lp6:全是2

lp7:分阵
lp8:分阵
lp9:分阵
lpA:分阵
     注:测试为攻城战!!
     1.阵的数目不由lp8决定;
     2.城池战通过修改成复数分阵下,无部队可以配置到哪个分阵的选项;
     3.lp7→lpA为由西到东调整分阵状态。
     4.作为攻方时:lp8=2,分阵为己方;lp8=1,分阵为敌方。
     5.lp8=3,分阵损毁,双方无阵被毁的减士气效果;
     6.lp8=4,分阵损毁,敌方(守城方)因阵损毁减少士气。

lpB:255
lpC:255

lpD:城门1
lpE:城门2
lpF:城门3
lp10:城门4
        lpD至lp10的数据关闭不会导致城门数量减少

lp14:
lp18:
lp1C:
lp20:
lp24:从lp14到lp24全为守城兵器位置
       注:以35614此值为例。
            614:兵器在横向上所处位置。东是增加,每7个值变动相当于1.4个城墙宽。
            35:减少为朝北,每1点大约为一个城墙宽。
lp28:城门数量(lp28的设定若小于lp29的实际城门数量会导致城门大开)
lp29:战场地形
      0-14为城市地形
      15为实验地形
      16-26野战地形
      27水战
      28关隘
      注:1.战场中建筑无法通过修改地形改出,含守城兵器、阵;
            2.将地形改到所含阵较少的相应地形后,lp7-lpA还要调整分阵所属。
lp2A:战场在什么州(地方)出现

lp2C:战场东西距离
lp2E:战场南北距离
        








已有 27 人评分金钱 荣誉 人气 收起 理由
Diannnl + 1
迦楼罗之翼 + 1 可以,这很强势
raymond.wang + 1 再接再厉
yxbv84267 + 2 + 3 高端大气上档次
peijian + 200 + 1 + 4 3.3更新加分
fmanager + 1 + 1 可以,这很强势
seda123 + 1 可以,这很强势
xianfen777 + 1
CYRONE + 100 + 1 + 1 狂拽炫酷吊炸天
phoety + 1 狂拽炫酷吊炸天
fanyun66 + 3 我很赞同~
job555 + 1 我和小伙伴们都惊呆了!
jun59004157 + 1 高端大气上档次
希尔梅莉亚 + 100 + 1 + 10 更新奖励
w25747 + 1 大神能研究一下委托吗?
sdseraph2 + 1 警察叔叔,就是这个人!
sfenks + 1 研究参数是制作mod的基础,支持深入测试.
猴子翻斗劲 + 1 游侠碉堡了
zzjfyj + 1 狂拽炫酷吊炸天
cloudlee001 + 1 警察叔叔,就是这个人!
gododay + 2 突击效果时,LP1E之后的修改好像无效.
snake_xqh + 1 警察叔叔,就是这个人!
墨言墨行 + 1 狂拽炫酷吊炸天
yzgrey + 2 狂拽炫酷吊炸天
ljzlwxlxy + 1 狂拽炫酷吊炸天
413625658 + 100 + 1 + 3 沼跃鱼已经看穿了一切
koeikeyuku + 100 + 1 + 3 感谢分享~

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沙发
发表于 2016-2-9 21:14:57 |只看该作者
好详细啊,比我瞎对比厉害多啦

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板凳
发表于 2016-2-9 21:22:21 |只看该作者
多谢了,那么多数据我眼都看花了。

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地板
发表于 2016-2-9 21:25:35 |只看该作者
下了209,但是該怎改?點了修改都一片空白{:13_427:}

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蜀 中郎

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发表于 2016-2-9 21:26:24 |只看该作者
创造那边的剧本数据分析牛人你又出现了

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蜀 中郎

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发表于 2016-2-9 21:29:35 |只看该作者
1p10是不是战法使用范围麻烦测试下,lp12感觉是水战用的战法范围,lp12没有数值的战法应该都是水战不能用的

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发表于 2016-2-9 21:30:21 |只看该作者
本帖最后由 kbyxmmnqb558 于 2016-2-9 21:31 编辑

补充一下,3d和3e的确是一起作用的,3d值1,3e值2是全兵击,自己试过,应该是对的。ps,楼主速度好快,咱刚想发这个贴的。

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发表于 2016-2-9 21:42:16 |只看该作者
逆境效果是什么意思
给我一支强心剂。。。

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发表于 2016-2-9 21:50:53 |只看该作者
全兵击这个数据大家有测试出来是哪个地址么?我比对看了半天 没发现

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发表于 2016-2-9 21:53:55 |只看该作者
lp1C是伤兵,100以内是比例恢复,神医单队全伤兵恢复,王佐是范围内每队伤兵的30%,神医的价值明显由于王佐。另外如果这个值是200以上是扣兵,此前贴吧内网友的推测没有错,火牛、火攻、烈火和神火的瞬发伤害和自身放火的那队兵力挂钩,烈火和神火最低,火攻和火牛的瞬发伤害则分别等同伪兵和特攻的扣兵数量,所以发动火攻和火牛的那队自身兵力越大越好。没有瞬发伤害的火系战法队伍,兵力意义不大。
不为良相(将)定为良医(易)!

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发表于 2016-2-9 21:56:33 |只看该作者
ip10应该是战法范围,而ip12应该是战法使用范围,所以伪兵和转进是50000,既全图

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发表于 2016-2-9 21:57:51 |只看该作者
lp6改了没反应 我改的是古今!原始是lp6:80,我改成20 进游戏之后战斗还是才配8,大神 能告诉我是怎么回事吗??

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发表于 2016-2-9 22:08:15 |只看该作者
乳豬 发表于 2016-2-9 21:25
下了209,但是該怎改?點了修改都一片空白

在剧本里改

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发表于 2016-2-9 22:15:36 |只看该作者
战略性mark下

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发表于 2016-2-9 22:20:27 |只看该作者
lp6改了没反应,谁能指导一下??我了是正版游戏 难道正版没法改??ps:我改了是古今无双,lp6数值是80 我给它改成20,后来又改成70 可是进游戏战斗界面 恢复时间还是8 到底怎么个情况?是我不会改还是怎么回事?求大神指教一下。。。

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蜀 中郎

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fcbmessi19 发表于 2016-2-9 22:20
lp6改了没反应,谁能指导一下??我了是正版游戏 难道正版没法改??ps:我改了是古今无双,lp6数值是80 我 ...

存档无法反映剧本改动的,必须重开新档,剧本才能反映修改剧本的变化。

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发表于 2016-2-9 22:52:14 |只看该作者
lp3d和lp3e两项也许与全兵击和兵击封印有关系

其他战法都不再出现兵击

唯一一个例外是赵云的斗志豪壮说明中没有全兵击,但是也出现在兵击内容里

办法就是得进游戏测试一下是否有兵击效果

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发表于 2016-2-9 23:01:11 |只看该作者
windy8718 发表于 2016-2-9 22:28
存档无法反映剧本改动的,必须重开新档,剧本才能反映修改剧本的变化。
...

我重开新档 还是不行啊?你试了没?重开新档可以???

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发表于 2016-2-9 23:01:29 |只看该作者
看了下数据,赵云的战法目测写漏了全兵击,全兵击项目貌似是lp3D,斗志豪壮凶残啊,连击加全兵击,机动大幅上升。

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发表于 2016-2-9 23:03:18 |只看该作者
fcbmessi19 发表于 2016-2-9 23:01
我重开新档 还是不行啊?你试了没?重开新档可以???

可以,我直接改的太平要术做测试,士气下降更凶残,采配为1都能反映出来

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