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楼主
发表于 2017-4-29 00:22:37 |只看该作者 |倒序浏览
看到这个游戏快上架了,很高兴。

对于游戏设计,游戏运营,客户管理,资金收入等等我一概不知。

只对游戏玩法上提出一点想法:突出养成。

对,就是养成模式。

本人觉得,玩游戏的过程中除了娱乐性之外,还有一个值得回味的地方就是过程。简单来说就是一个自小而大,自弱而强的过程体验。对于一个三国类游戏爱好者而言,体验这种成长(养成)的过程才是最重要的体验。如何把一个痛苦的磨练过程娱乐的展现在玩家的面前,就是成功的关键。

光荣的三国志做到了,简单的说,它有内政,如种田,练兵等等;有战争,如陆战,水战等等。它其实就是把发展国家经济和军事,这样一件需要痛苦和漫长时间磨砺的一种过程展现出来了,娱乐性大多体现在发动战争并取得胜利所带来的一种愉悦感。游戏里不论是内政还是军事的关键纽带是人物(武将数值),我们在游戏里做得最多的事就在做排列组合,让数值最大的人物发挥最大的作用。说到底,就是一种有策略的养成模式。当然养成也是有前提的,就是游戏本身制定的一套比大小的规则。

光荣的三国游戏,体现的是国的养成?城池的养成?武将的养成?宝物的养成?  都是,也都不准确。  简单的说,就是攻击力,防守力两方面的养成。

那么,我们自己做三国类游戏,所要体现的养成方向(重点)是什么呢?我们可以引入文化,人文,地理等等因素。。。

更重要的是我们要知道我们做一款三国游戏的目的是什么?模仿?继承?超越?还是只为了经济利益?



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沙发
发表于 2017-4-29 23:47:40 |只看该作者
其实我觉得做三国题材的游戏完全没前途,光荣珠玉在前,他自己都快做到死胡同了。真有梦想应该另辟蹊径,弯道超车,别的题材不能做吗?你做水浒传至少没人跟你竞争吧。如果国家放开的话,从辛亥革命做到新中国成立这段题材最好。

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板凳
发表于 2017-5-13 10:28:54 |只看该作者
春秋战国跨越时间太长,同一个时间段的人太少。总不能做成不分时间的大乱斗吧。
只不过我们的游戏扩展性强,之后可以做春秋剧本

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