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[建议] 就最近讨论得比较多的毒,我也来脑洞一下 [复制链接]

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楼主
发表于 2015-3-10 21:58:04 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 hundredx 于 2015-3-10 22:25 编辑

【前言】
关于毒的设定一直都是这类型游戏的一个很大的难题。
设置得简单了,不符合毒的定义,
设置得复杂了,不仅给编程带来很大的难度,还有可能破坏游戏的平衡。

目前游戏里面的毒,更多的可能体现在了武功上。
而毒所能附加的一些额外效果因为设定和平衡的问题似乎没有得到很好的体现。

【思路】
个人觉得毒的效果除了扣血之外,应该更多的与内力有挂钩,
毕竟中了毒了,大部分武林高手首先都是用内力来抗毒的。
战斗中使用内力压制毒性以保持战斗力,内力消耗肯定就变大了。
所以,一旦中毒不是马上扣内力就应该是使用武功的时候内力消耗提高或者加倍。
例如中毒100,内力消耗加倍,中毒50,内力消耗加一半,云云。

【方案】
按照上面的思路,有以下两种方案:

方案一、将中毒状态分成两种,一个是中毒点数,一个是毒素累积。

    1)中毒点数。
    中毒方式和数值等一切和原来的模式一样,中毒100点上限,每回合扣100点血。
    (中毒会掉血,这个还是需要的。不然怎么过卡点……)

    2)毒素累积。(本次脑洞的重点概念)
    设定一个毒素累积数上限,与人物的最大内力值和毒抗有关。
    公式可以设定为:毒素累积数上限 = 最大内力值/5 + 毒抗×8
    每次对目标人物用毒增加毒素累积数值,增加值 = 用毒×3 + 带毒
    而攻击的增加值只是 带毒 的量。

    当增加值达到或者超过人物的毒素累积上限值之后,触发毒性
    中毒人物消耗当前内力1000点压制毒性,毒素累积值归零
    每次累积超过上限都可以触发该状态,直至当前内力不足1000点
    当前内力不足1000点的时候,毒性爆发
    清空当前内力,并随机为该人物增加不良状态内伤、封气、虚弱、冰封其中的一种2个回合,毒素累积值减半
    每次触发时按照上述规律重复,毒性爆发每达到5次,触发一回大出血损血1000点
    (先扣内力再扣血,这是红果果的福利吧,别急,还有……)

    3)内力逼毒。
    每回合人物自动运转内力逼出一定程度的毒素累积,不消耗内力(没有外放所以不消耗),
    解除数值由内力最大值和内力当前值决定。
    公式是:解毒数值 = 当前内力值/10 + 最大内力值/30 + 毒抗/5
    (这里设定的数值就避免了第二条中的扣血对高手层次的影响,福利自然就减弱甚至不见了)

按照方案一的方法,我们不妨做些例子。
首先,单挑的情况下:
攻击方用毒500,带毒600。(这个数值几乎是原始人能堆出的极限了吧)
防御方内力值3000/6000,毒抗300
根据上述的描述用毒一次,
防御方中毒点数达到100(忘记原来的公式了,应该能到100吧),
毒素累计数2100/3600(500+600/5  /  6000/5+300×8)
防御方每回合逼毒560(以下括号里的数值是当前内力值为0时的数值,260),
这样每一个攻防回合对防御方造成的1540(1840)点的毒素累积。
3(2)回合触发一次毒性效果。

同样的攻击方用毒500,带毒600。
防御方内力值7000/9000,毒抗800
根据上述的描述用毒一次,
防御方中毒点数不增加,但是依然计算毒素累积,
毒素累计数2100/8200
防御方每回合逼毒1160(460),这样每一个攻防回合对防御方造成的940(1640)点的毒素累积。
9(5)回合触发一次毒性效果。

其次,群攻状态下,如果一方有比较多的用毒高手,集火攻击的话能造成的伤害就会比较变态了。(这个真不好说是福利还是熊了……)

方案二、在方案一的基础上,取消方案一中的1)项和3)项。只保留毒素累积这一概念。修改相关公式数值,体现毒素积累到一定程度消耗内力,爆发附加状态并损伤血量的这种形式。

【结语】
不知道上述关于毒的脑洞是否有可行性,还请工作组各位大神考量。里面的所有公式数值是比较随意设定的,各位大神慎喷。
然后关于一些用毒高手例如凤凰儿之类的,可以在称号里面设定造成的的毒素累积加倍,甚至洗个特技每回合对方所有人增加500毒素累积值之类的。
不过设定了这样一种毒素累积制度之后,相关的武器带毒,防具抗毒,内功抗毒(九阳之类的),和武功的带毒,部分天赋都可能需要重新好好设定一番了。


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沙发
发表于 2015-3-10 22:22:05 |只看该作者
支持楼主{:13_461:}

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武当长老

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发表于 2015-3-11 08:13:00 来自手机 |只看该作者
支持一下
从此,吾剑随汝同在,汝之命运与吾共存

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赤练仙子

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发表于 2015-3-11 08:46:03 |只看该作者
支持一下。

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发表于 2015-3-11 14:54:14 |只看该作者
多谢楼上的支持~
不过这个涉及了游戏设定,只是随便提了一下,
后来想想如果要做好,需要改动的地方会很多,
而且最后改动出来的效果不一定会比原来的好。
真是很纠结啊。。

再次膜拜一下慕容姐姐和游戏组的大神们!!

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发表于 2015-3-12 11:46:22 |只看该作者
本帖最后由 DemiLich 于 2015-3-12 11:50 编辑

如果用毒太复杂估计影响太大...
个人最近玩某手游有个设定其实可以参考,不仅仅是毒,特别是现在非点穴debuff纯鸡肋的情况(当然是说挂给敌方纯鸡肋- -)...
是否可以考虑根据debuff的个数直接给其他来源的伤害附加百分比提升呢呢??(于是毒伤也是随着bebuff增多会提高一些)
另外这个附加伤害的来源可以深究,是付给威力还是直接伤害加成。(个人是觉得挂给威力合适一点,表现为以前不破防的人被挂一堆debuff后会被破防,
其实从结果来看和现在的乌龟流100血活活毒死是差不多的,但是看着舒服点合理点吧- -)
然后楼主的提议也可以简化下用上,就是中毒后如果不解每周期随机挂上非点穴的一个debuff外加现在的掉血...
这样在对杂兵战可以提高输出,单挑战也可以多点洗脸元素.

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发表于 2015-3-12 11:51:41 |只看该作者
DemiLich 发表于 2015-3-12 11:46
如果用毒太复杂估计影响太大...
个人最近玩某手游有个设定其实可以参考,不仅仅是毒,特别是现在非点穴debu ...

所以说毒这东西很纠结的……

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发表于 2015-3-12 11:53:41 |只看该作者
本帖最后由 DemiLich 于 2015-3-12 11:55 编辑
hundredx 发表于 2015-3-12 11:51
所以说毒这东西很纠结的……

所以说提议的就是基本保持现在不变,能用的战术都可以用。
反而稍微简化一下乌龟流打法不至于死磕200回合...
然后一些大面积挂无用debuff的技能也可以用来在杂兵战提高输出...

至于你说的解毒等等个人觉得就有点太复杂了,这样的话估计药品系统全都要重做...
感觉能达到:中了毒以后会让人觉得尽量得去解(包括吃药),就可以了...


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发表于 2015-3-12 13:21:31 |只看该作者
支持:中毒后发招加倍消耗内力。

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