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[讨论] pk版的攻城、合战实在不堪一玩了 [复制链接]

游侠光荣游戏工作组【制作】
正六位下 采女正

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楼主
发表于 2015-1-23 22:01:29 |只看该作者 |倒序浏览
由于城下野战可以破坏耐久,就算小田原城这种耐久16000的大城,如果玩家有几千兵力在城下野战几回,16000的耐久也会在一回合之内掉到1000+

另外,合战,其实原版的合战如果仅仅限制随意退出进入就已经比较有挑战性了,而新作的系统不仅没有了原版的视觉爽快感,变成枯燥的战棋游戏,在策略、战法的应用上也显得可有可无。总之玩了几天觉得这个pk版有点鸡劣

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发表于 2015-1-24 06:47:38 |只看该作者
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发表于 2015-1-24 07:04:13 来自手机 |只看该作者
你也可选择合战不变城防啊??这些就是吸引你合战的!!!可以选择无手合。

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发表于 2015-1-24 13:47:54 |只看该作者
{:13_435:}觉得还可以,要是战术上一城一战太难了,整个游戏那么多城池打起来就太费时间和精力了,而且弄累了会让人就直接委任给下属军团或者直接大地图解决的,就跟全战类游戏一样,通了一次后就玩起修改兵种碾压了,毕竟游戏不想玩的太累

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发表于 2015-1-25 10:05:34 |只看该作者
大多数从5,6代开始接触信长的老玩家(当然也包括前面4代)还是比较喜欢和怀念2D带点回合和策略性的战斗方式。。从11代或者革新开始接触的玩家比较推崇即时制的战斗方式而且画面约华丽越好

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发表于 2015-1-25 10:45:21 来自手机 |只看该作者
五代将多不好玩!六是第一个顶峰。这代和八类似。

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发表于 2015-1-26 12:24:18 |只看该作者
玩了PK以后,我再也不手合了。

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发表于 2015-1-26 12:58:03 |只看该作者
最受不了的就是制片大战的感觉

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发表于 2015-1-26 13:00:13 |只看该作者
cm1984 发表于 2015-1-25 10:05
大多数从5,6代开始接触信长的老玩家(当然也包括前面4代)还是比较喜欢和怀念2D带点回合和策略性的战斗方 ...

我也喜欢方块闪光打仗
做即时战略和欧美游戏比起光荣差远了,日本人的思路不适合即时战略,大家有见过即时战略玩的好的日本玩家?其实没必要舍长取短,本来回合制的机战、火纹已经很成熟了
可能光荣觉得回合制311是顶峰了,时代的前进方向是即时吗?

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发表于 2015-1-26 14:30:38 |只看该作者
回合制不真实,且节奏太慢,逐渐被淘汰是大势所趋,不是光荣一家这样做,也不是只有策略游戏这样做。两个例子,一是大名鼎鼎的最终幻想系列,1-6代都是传统回合制,你打一下我打一下,7代开始用半即时、即时制的战斗,紧张刺激且真实;二是高达游戏中的非动作系列从来都是回合制的,前两年在PSP上也推出了即时制的《木马的轨迹》,都是新的尝试。

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发表于 2015-1-26 15:19:38 |只看该作者
攻城还是那代好玩,就是每战进场景即时策略的,野外有据点,城内本城的。都忘记那代叫什么了?只记得那代的大无聊是决战....胜利是太快了,但又没成就系统啥的。

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发表于 2015-1-26 16:02:53 |只看该作者
CMF 发表于 2015-1-26 15:19
攻城还是那代好玩,就是每战进场景即时策略的,野外有据点,城内本城的。都忘记那代叫什么了?只记得那代的 ...

是11天创吧
那个大天守好恶心,决战是快,但是打下后对方是从属,不能全直辖,一个一个打遭遇大天守就恶心了
记得有个极限攻略51织田4个月统一。。。

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发表于 2015-1-26 16:05:54 |只看该作者
Ar198411 发表于 2015-1-26 16:02
是11天创吧
那个大天守好恶心,决战是快,但是打下后对方是从属,不能全直辖,一个一个打遭遇大天守就恶 ...

是天下创世。很恶心的是另外一代,打仗就是一个画面里两排人对着打橄榄球似的。不是10就是12

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发表于 2015-1-26 16:12:34 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2015-1-26 14:30
回合制不真实,且节奏太慢,逐渐被淘汰是大势所趋,不是光荣一家这样做,也不是只有策略游戏这样做。两个例 ...

RPG即时化确实早开始了,好像仙剑三还是五都半即时化了
其实即时的RPG直接做成ARPG吧,我喜欢传说系列
但是SLG有时真没必要即时化吧,本来叫战棋游戏,下棋自然一步一步走咯
要身临其境的可以FTS或者无双吧
也有可能人老了 不愿意改变了

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发表于 2015-1-26 16:15:08 |只看该作者
CMF 发表于 2015-1-26 16:05
是天下创世。很恶心的是另外一代,打仗就是一个画面里两排人对着打橄榄球似的。不是10就是12
...

肯定不是12,十二也是半即时的
那个橄榄球的讲究士气和兵种相克,千万别撤退,要用预备队上,所以比的是预备队的综合实力(应该说的是同一个作品吧。。。)

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发表于 2015-1-27 08:46:40 |只看该作者
Ar198411 发表于 2015-1-26 16:12
RPG即时化确实早开始了,好像仙剑三还是五都半即时化了
其实即时的RPG直接做成ARPG吧,我喜欢传说系列
但 ...

SLG叫仿真模拟游戏,也就是模拟现实的游戏都叫SLG,比如模拟城市,叫战棋是国内玩家的习惯,还是因为80年代登场的SLG因为当时的技术无法实现即时制,只能采取回合制,好像下棋一样,所以被这样称呼。现在还保留传统回合制的其实是SRPG,比如机战系列,那是真正的战棋游戏,每局都是一个大地图也就是棋盘,而这种回合制之所以被机战继续采用,是因为它的卖点在于动画而不在于系统了。

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发表于 2015-1-27 09:26:34 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2015-1-27 08:46
SLG叫仿真模拟游戏,也就是模拟现实的游戏都叫SLG,比如模拟城市,叫战棋是国内玩家的习惯,还是因为80年 ...

我就是喜欢玩回合,全战我只玩内政,战斗全是自动,相比全战我更喜欢玩文明系列,回合制的玩起来轻松,按照自己的想法来掌控局面这是即时制比拟不了的,回合制和即时制本来就是两种游戏方式两种体验分开讨论的东西,你非要把它归类为创新和守旧,我也是醉了

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发表于 2015-1-27 10:44:29 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2015-1-27 08:46
SLG叫仿真模拟游戏,也就是模拟现实的游戏都叫SLG,比如模拟城市,叫战棋是国内玩家的习惯,还是因为80年 ...

但是也没规定SLG的战斗要即时呀
难道大家都玩腻了战棋,都喜欢光荣这种半调子即时了
信野系列的话从11开始光荣就一直在尝试半即时了,但是光荣即时的感觉就是别扭,部队选路的AI低下,各种卡位bug,操作的违和感,至少和成熟的RTS游戏比起来差距很大
我只是觉得光荣不应该舍长取短,SRPG也应该没有穷途末路,比如结合众多SRPG的特点,可以如下:
以FE为基础,武将的HP就是带兵数,城就是呰,有攻防、回避加成。。。枪、骑、铁炮三系相克,特殊武将存在反克系,大地图走格子,武将特技就是精神。。。
好吧,我承认,这些光荣都做过了
至少这才是日本游戏的本色和原点

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发表于 2015-1-27 14:40:50 |只看该作者
Ar198411 发表于 2015-1-27 10:44
但是也没规定SLG的战斗要即时呀
难道大家都玩腻了战棋,都喜欢光荣这种半调子即时了
信野系列的话从11开 ...

不是这样的,仿真模拟的特点就是要真实,比如一些飞行模拟、射击模拟游戏都可以拿来训练士兵,回合制和即时制相比,当然是后者才真实,前者只是技术落后时代的无奈选择罢了。还有你可以想想为什么SRPG可以保持回合制到现在,那是因为此类游戏是过关式的,比如皇家骑士团、FF战略版,没有什么内政、人事、军队调动等乱七八糟的要考虑,就单纯是打仗,而且是小规模的,如果你没玩过上述游戏,应该知道早期的三国志英杰传、曹操传之类的吧。但像信野、三国志这类,在大地图还采用回合制的话,节奏就太慢了,尤其是大规模交战,出动几十只部队,回合制一个个去走格子简直累死了,必然要被时代淘汰的

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