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[讨论] CC3vsRA3之我见。欢迎参与讨论! [复制链接]

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楼主
发表于 2009-2-19 11:52:14 |只看该作者 |倒序浏览

  几天来看了大家在另外一个帖子关于RA3和CC3谁更好玩的讨论,我也想发表些看法,大家请看。

  第一,CC3里的步兵以小队方式出现,是一种很不错的设定,尽管这不是CC3首创的。这种设定,一方面能使战场的气氛更加宏大而火爆,另一方面则以一种全新的方式诠释了CC系列RTS的相克哲学——人数较多的步兵小队能更好地充当炮灰,使用得当则能够有效降低敌人的战斗效率;从对战心理角度来考虑,则能够在一定程度上震慑敌人。RA3回归单兵设定也无可厚非——纵观CC系列过往的作品,CC3反倒是异类;且RA3的某些技能若套用到小队身上,从游戏制作者的角度看,那会变得难以操作,从玩家的角度看,那样的战斗场面则会略显滑稽......

  第二,CC3里绝大多数ROCKET类(如导弹小队、斗犬、隐形坦克等)和CANNON类(毒蝎坦克、猛犸坦克、捕食者坦克等)的攻击都被设定为打步兵打不准,有较大的散射范围。这种设定同伤害调整系数一起,强化了CC3的相克性,也更加贴近现实——在真实战争中,用坦克炮或火箭筒等精确打击某个步兵目标是有难度的,也不够经济,反步兵还是用打子弹的枪(在游戏里就是GUN、SNIPER类武器)和榴弹(游戏里就是GRENADE类武器)效果较好。这种设定绝对有资格、有理由成为CC系列相克哲学的一部分。但是在RA3里面,我们却再也看不见这种CANNON和ROCKET类武器的散射特性,取而代之的却是当下“主流”的绝对命中外加伤害调整的相克规律。镖枪兵、铁锤、守护者、海啸等打步兵都惊人地准,再也看不到那种敌人坦克主炮和各种导弹在我方步兵身边轰起滚滚烟尘,而后者冒着炮火英勇战斗的宏大场面。搜索者海为何能成为CC3的流行打法之一,除了搜索者显而易见的价廉、可对空、移动快、适中的耐久度,还有一个重要因素是它无散射的CANNON型武器。同理,轨道炮升级对于捕食者和猛犸的意义除了提高攻击输出,还在于给予了它们无散射的特性。当然,RA3有RA3的玩法,我们也能适应。然而,CC系列作为区别于“主流”RTS的一支奇兵,其实大可不必把所有单位攻击的命中率弄得如此精确,太精确了反而少了些特色和看头。哪怕是当下最流行的某“主流”RTS之伤害计算,也是有一定随机因素的。就此问题,我接下来会顺便为不熟悉某“主流”游戏的同学解解盲。

  在某主流游戏里,某单位的攻击力显示为区间而非常数,区间下限=基础攻击力+1×伤害骰子数,区间上限=基础攻击力+伤害骰子面数×伤害骰子数——原理好比同时掷若干个具有相同面数的骰子,再把掷出的点数之和与一般恒定的基础攻击力值加总。例如某个单位基础攻击力是20,伤害骰子数是3,伤害骰子面数是12,那攻击力区间就应该是[23,56]。我身边曾经有人就BM和DH两位“豪杰”不用技能且裸奔单挑谁赢这个问题争得不可开交,而实际上这个问题根本没有标准答案,哪怕是看两个完全相同的豪杰,谁赢还说不准呢——运气好有时也挺重要的。因此我不爱在同人对战时向对方说“GL”,而更习惯说“HF”——有人GL就一定得有人BL,但一个玩家无论他是GL还是BL,却一样可以HF:)

  第三,CC3里单位的射程从整体上说都比较远,平均跨2/3个屏幕,这是从《将军》延续下来的特性。RA3没有照搬《将军》和CC3里的远射程设定,而是回归到RA2的水平。基于CC系列一贯以来中型或以上载具可碾压步兵的招牌设定,在单位速度整体不变的前提下,较远的射程使步兵单位在对抗载具时有更大的发挥空间。当然,RA3和CC3是两部风格不同的作品,RA3的科技树设定令中型及以上载具出现的时间被推迟,进一步强化的相克关系也大大降低了坦克群(更不用说坦克海)出现的几率。可以说,RA3的步兵并没有因此而被限制了发挥,反而由于其他因素的影响而变得更有潜力。从视觉效果角度评价,较远射程的一大特点是它能营造出大气的战场气氛,更能泰伯利亚系列的整体风格,这或许是部分玩家喜欢CC3甚于RA3的原因之一吧。

  第四,RA3三个阵营间迥异的建造方式和科技树设定是一大亮点。CC3在这两个方面的设定与RA3相比、与《将军》相比,只算得上是试验性作品的水准,令人遗憾。具体如何令人遗憾,在我之前发的一个帖子(http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=1964349&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest)已作详细说明,在此不予重复,感兴趣的朋友可以看看。可是瑕不掩瑜,CC3也有许多优点,那让我一度忘记了她的不足。

  第五,制作团队在RA3平衡性方面下的苦功比CC3多。尽管RA3的平衡性离完美还有很长距离,但我们却可以看到一些好势头,比如:RA3在1.00时平衡性就不至于令人失望,后来版本的改动也较KW谨慎(KW1.01的教训实在是惨重),没有出现如CC3里某些BT技能/升级/单位大行其道而令玩家生厌的现象;平衡性改动也不再局限于建造/升级耗时与费用、射程、攻击力、移动速度等方面,而是开始更多地从技能冷却时间、弹药填装时间等方面入手;在判断某个单位是否OP/UP需要削弱/加强的时候也懂得联系游戏全局来考察,而非将该单位单独抽出来削来补去。

  第六,盟友配合的自由度、趣味性、合理性和重要性在RA3里有所提高,例如:盟友平分资源收入、信标可置于单位之上、机场可供盟友停靠和补弹、可维修盟友的建筑、大量可影响盟友的技能、值得找朋友疯玩上很长一段时间的战役合作模式等等。战役合作模式与单人相比,绝对是不一样的感觉!我推荐大家找机会好好体验一下!

  最后,谈个细节问题。不知出于何种原因,CC3把系列一贯以来步兵单位可享受个性化阵亡的权利给剥夺了,这未免使作品少了一些看头。RA3则为广大步兵同志讨回了这个应得的权利,并为步兵增加了一种被打得摔倒在地的状态,既有可观性也有可玩性,这绝对是CC系列fans所喜闻乐道的。EALA Good Job!!

  我暂时想到的就是这些,大家还想到些什么也不妨说说看。无任欢迎哦!


[ 本帖最后由 StealthIsKey 于 2009-2-19 20:01 编辑 ]
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发表于 2009-2-19 13:58:02 |只看该作者
回某些观点看法,主要说cc3

1,小队分组这个系统的最初出现是使用在集群类低等单位,比如家园。目的很简单:集群作战性单位极易被杀伤,以往的单一单位死掉就必须重造,班组只要能保留住小队中任意一个单位,小队就可以回母舰免费重生,从而保住有生力量;然后在英雄连中强化:受军衔强化系统,久战的高军衔单位必然重伤,单一单位往往坚持不到修整就死在战场上,班组提高了对重伤高军衔部队的修整容易度。再者小队分组的另一个特点是武器,技能分化。班组中往往有leader级的单位主导小队,或者持有重火力的子单位,或者带有班组技能

回看cc3,步兵作为cc3中的弱势集群性单位,班组分化没错,但
1、班组受伤难以修整,大多无法回复人数,不断受伤减员的部队得不到补给,即使升到顶级,往往只剩2~3个子单位也难以发挥战斗力。在无法补给的情形下,设计者不得不从先天来平衡低级步兵,强化高级步兵。这就使游戏中出现了炮灰机枪兵无比弱,黑手兵无比硬,升至黑手的特种兵一出来就顶级。扭曲了班组分化的初衷

2、再者,分化的班组功能上有神无型,抛开减员不说,出去nod的圣徒外,其他班组都是统一类型火力,这样看来班组不班组在火力上没有任何意义,技能也多以被动技为主


2攻击判定这个早就谈过了,rpg和加农攻击,除了少数单位(神像,斗犬迫击炮等)是圈性判定(火力分散在以攻击目标为半径的小圈内),其他判定均为点式判定,只不过在对装甲单位时为制导点式判定(俗称:跟踪,当然也有射程限制,不会无限追下去)而对步兵等是定向判定,火力不是追踪,而是在追向目标单位所在的点。换句话说就是只要目标步兵不动就会被命中,移动就能躲开。当然像毁灭战舰这样对谁都是定向攻击的单位是特例。

3cc3的单位只要玩过cc2,你就会觉得射程没有想象中的远,之所以觉得变远了。是因为地图和屏幕的取景距离问题。真正是ra3的攻城单位变的很远
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板凳
发表于 2009-2-19 20:00:08 |只看该作者

回复 #2 VIC-MK2 的帖子

  看来兄弟你玩游戏的面挺广的,《家园》和《英雄连》你都没有错过。我没玩过这两款游戏,但你在第一段说的道理我看懂了。

  你在第二段提出的两方面看法,我不完全同意。

  首先,虽然我认同黑手、手雷兵、区域装甲兵特种兵等T2、T3兵种的耐打度远高于T1步兵,但我却不认为这是设计者对CC3里多数步兵小队损员后无法补充成员而“不得不”作出的妥协,我反倒认为这是CC3相克哲学的一部分。理由是,黑手、手雷兵等T2重甲兵本来就是主要设计来反步兵的,他们比T1步兵强,那不是很合理的吗?此外,我们必须弄清这样一种逻辑关系:尽管他们天生对GUN型、CANNON型、GRENADE型武器有较强的抵抗力,但对付步兵不一定非得开枪开炮,坦克碾压不也是常用的手段吗?况且他们的攻击类型恰恰是GRENADE型,也就是说对GRENADE型武器有较强抵抗力的中型及以上载具能较轻松地抵着他们的火力进行碾杀。碾死一队黑手和碾死一队枪兵基本没有区别,9人一组的民兵小队说不定一次还碾不完呢,所以说黑手的“硬”只是相对的,并没有强到令枪兵没有存在价值的程度。不过黑手阵营的特种兵一出来就是英雄级,这的确是比较变态,还允许两个同时存在......

  此外,说“分化的班组在功能上有形无神”,这有点片面。实际上,班组设定使得成员数较多而廉价的枪兵:1.在对付人数少而昂贵的高级兵时成为一种不错的选择;2.一旦与其它部队混编,则能够干扰那些武器单发威力大但射击间隔较长的单位选择目标,降低其输出攻击力的效率。不妨试着回答这样两个问题:1.五辆捕食者各发一炮分别打死你手下5个枪兵成员和五辆捕食者齐射击毁你一辆坦克,哪样更令你心痛呢;2.同等数量的狙击手,狙杀掉整队区域装甲兵和狙杀掉整组武装小队,哪个要用的时间更长?退一步说,CC3的班组设定在功能上真的就是“有形无神”,那也挺有型挺不错的啊——人多起来战场气氛就更宏大了,而且能给对手施加一定心理压力。总之,CC3把步兵设计成班组,还是挺有意义的。

  你在回帖中提出我之所以认为CC3单位射程远是地图和屏幕取景原因,我坚信不是。我说CC3单位的整体射程远,并不只是与RA3比,其实还有与过去所有的CC系列作品比。单位整体射程按比例看,CC1、RA1、CC2、RA2是类似的,将军和CC3又是类似的,而RA3则是短的一头像CC1、RA1、CC2、RA2,长的一头(即你提到的攻城单位)则类似将军和CC3。就看标枪导弹兵吧,开了激光锁定的射程才够得上CC3里的导弹兵,没开大概就只有一半了。
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发表于 2009-2-19 22:56:50 |只看该作者
关于CNC3 我一直有自己的看法  即从RA2以来一直存在着导弹兵和装甲单位一直存在的近乎让人费解的设定 即坦克炮无法重伤导弹兵而反过来导弹兵能重伤坦克 这在将军里达到极端 以至于出现步兵将军初期暴兵硬打居然能追着坦克将军满大街炮的荒唐情况 一个现实题材出现了违背现实的情况 自然让玩家有些不满 到了CNC3和RA3 情况有了好转 至少导弹兵没有那么快的射速了 当然 我也能理解这是出于平衡  至少让步兵和反步兵装甲单位有了用武之地 避免出现暴坦克的情况 可这样一来 另一个问题也出现了:大量训练费用廉价的导弹兵+步兵足以克制造价昂贵的装甲单位(何况科技条件不同 一个兵营与一个重工的造价也是完全俩个概念) 有人说用碾压 还有人说不会前面放步兵和APC么 可问题是 放置APC也不一定能压制数量庞大的导弹兵群 因为同样的花费 造APC之类的单位还不如暴更多的导弹兵 而如果前面要放置步兵来压制对方的步兵+导弹兵 那么——请问要坦克还有何用呢? 这就是一个亟待解决的问题  从将军的悍马群 到CNC3的导弹兵群+步兵群 再到如今RA3盟军的步兵海+飞机骚扰而敌对的一方很难克制的情况 似乎让平衡问题再一次提上日程。

  我一直以来的意见是:战争行为(AOW)的步兵和坦克的关系可以借鉴   玩过的人都知道 到了资料片严重叛国平衡已经到了一定高度(除了固定翼飞机与防空的问题没能很好解决外) 坦克 步战车只要出现 那么步兵和反装甲步兵就几乎不可能在正面抗衡 坦克步战车的火炮除了能重伤同期的装甲单位 更能秒杀步兵  但是 这并不代表步兵无用了 相反 反装甲步兵经常在占据有力地形或者房屋内 照样能重伤坦克 甚至出现过10个500块的标枪导弹兵报废了5辆造价为3000的艾姆布拉斯坦克 而自身固然最后也只剩下2 3人 但损失的代价却完全不同  这主要是因为:

1  固然AOW里坦克能秒杀步兵 但是 坦克开火RELOAD时间要慢一些
2 导弹兵固然能被坦克火炮直接秒杀 但是  其射程要远于坦克主炮的射程
3  导弹兵RELOAD时间同样很长 甚至比坦克炮还要略长一些
4  导弹兵单发攻击力较高  
5  装甲单位造价普遍较为昂贵 甚至比CNC3和RA3 将军这几个游戏都要贵的多(AOW的资源能量和采矿能力 和ZH的美军基本相等)  初始坦克步战车就要1800 即便是联合军相对便宜的BMP和豪猪 也要1600 但步兵价格和RA3基本相同 无形中也遏制了爆坦克海的可能 更平衡了步兵单位和装甲单位的“出场时间”

综上所述 包括现在的CNC3和RA3 反装甲步兵可以采用这样的模式 即抬高坦克的造价和时间 延长导弹兵与2本坦克RELOAD的时间 同时赋予坦克主炮重伤步兵的能力 以及适当提高反装甲步兵单发攻击能力   不知在下这意见如何 仅代表一家之言 有不同看法 尽可提出~
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发表于 2009-2-20 02:27:01 |只看该作者
看到2楼我笑了,RTS的班组系统都应该向家园学习,向英雄连和战锤学习,这样才不是违背了班组化“目的”,班组化的“初衷”!请别忘了班组化的雏形最早产生于什么游戏:沙丘2。我知道有人看到这里可能已经坐不住准备拿砖拍我了,别急,我并不是想说沙丘2那原始的班组系统才是班组化的榜样,我只是想奉劝某些接触游戏时间不长数量不多的玩家不要动不动就把一个系统的所谓“初衷”从自己第一次见到使用该系统的游戏上剥离出来。

我承认,沙丘2的班组系统确实非常简陋甚至不能叫做班组,它所谓的班组只是一个看似3个小兵的单一单位而已,班组的攻击力是单兵的2倍,当一个班组的HP被打掉一半后,它会自动变成一个满血的单兵单位,沙丘2班组存在的唯一理由是比操作2个单兵简单(沙丘2没有圈选操作)和节省一个人口。而我同样承认,水雷的RTS中班组运用非常成功,单单提出英雄连和新出的dow2中班组的撤退设定就可以涉及到战场上整体局势变化,不仅衍生出各种战术,也随时考验着玩家的判断力和决策力,让游戏变得有趣。那么,如果命令与征服3借鉴了这样一套班组系统,是否会让游戏变得更出色呢?想得美。

我为什么这么说?首先相比时下较为流行的软克制平衡模型,命令与征服3仍然沿用将军中奠定的硬克制平衡模型。它的特点是每个单位用途单一,针对性强,可以以绝对优势消灭被其所克制的敌人。另一方面,相比某些流行RTS鼓励玩家尽可能挽救自己有生力量,积累所有微小优势最终将其转化为压倒性优势而获得胜利不同的是,命令与征服系列鼓励的是玩家在较为宏观有效配置部队,通过一次或少数几次冲突直接瓦解敌人。这两点让命令与征服系列很难受到更多竞技玩家的青睐,当然此内容不是本帖主题,在此不作讨论。

下面开始说正题,首先硬克制的平衡模型必须尽量避免多面手单位的出现,命令与征服3在设计时显然对这点重视不足,在命令与征服3及其资料片中,基本上每个多面手单位都因其克制了一种以上的单位而给游戏平衡性造成过严重的打击,几个最大的破坏王名字是:斗犬、探索者、kw中的毁灭战舰、机器蜈蚣、黑手火箭兵,以斗犬为例,TW1.04的斗犬血厚速度快,升级了榴弹炮的斗犬除了无法与坦克正面冲突外堪称完美,EA为了不让游戏变成斗犬大战而削弱了它,可导致的结果就是让GDI的防空一度成为GDI玩家心中的痛。可以搭配各种武器的步兵班组与此同理,它的出现只会让一个使用硬克制平衡模型的游戏在平衡上漏洞百出。同样,在一个根本就不鼓励挽救单个单位的游戏中单单批评班组成员不能补充更是一个笑话。在一个动辄几十单位对抗,每秒钟都有单位被秒杀,甚至使用了重伤单位减速的设定来给单位撤退作出限制的游戏中,至少我的水平还真的没有高到在意那死掉的一两个小兵能不能补回来的地步。因此,命令与征服3中简单的班组设定已经恰如其分地配合了游戏的风格,没有任何不妥之处。

最后,对于某水王一贯的谬论,我仍要保持传统说一句:呸

[ 本帖最后由 恶龙 于 2009-2-20 02:30 编辑 ]
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我打呵呵时,心里想的其实是“卧槽泥马的鼻”
杯具的命令与征服:1代是个大姑娘,2代被生父强暴了,3代过继给了杀死生父的养父,4代被养父强暴了

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天邈汉化组翻译【初级】
地下先遣军沙虫卫士 寄生坦克

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发表于 2009-2-20 03:16:15 |只看该作者
同恶龙兄弟,dune2才是班组最先出现的rts游戏,当然也可以说是最先出现的rts游戏。

另外SIK兄提出的观点比较赞同,只是有一点就是。。。当使用并不被世人广泛熟悉的缩写或特定简写用语时,最好有说明,要不然很容易误解和曲解。。。

时光荏苒,性情依然。

1987年,菲律宾前总统访华,谈到南沙问题时说:“至少在地理上,那些岛屿离菲律宾更近。”邓抽了口烟:“在地理上,菲律宾离中国也很近。”从此,南沙再无战事。

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发表于 2009-2-20 04:23:11 |只看该作者
CCG的火箭兵火力输出是可笑的,历代C&C的玩家完全可以无视

C&C3步兵的HP设置是可笑的,黑手>火箭兵>高级装甲兵>步枪兵,相差最大的两者居然有十多倍,再加上某黑手对cannon弹头(实际上代表着每一方的任何一种主力武器)的抵抗力又是普通兵的几倍,综合起来防御力竟然相差几十倍!基本上可以认为是完全脱离实际来设的数了,这已经不是单单认为彼此都是一碾毙命的问题了,因为能碾压的武器毕竟只占少数,好用的碾压武器就更加少了,那其他时候就无法无天了?我自己觉得C&C3班组最diao的地方就是一堆兵加起来,还是以前一个步兵的战斗力 ,只不过变成战斗中攻击力伴会随着HP急剧下降(中一炮就死一个人)、而且除了GDI之外无法复原…… 仗没打到一半,整个单位已经废了,这已经足以证明班组改革的不成功。然后一看不行了,又把导弹兵等的防御力加上去好让步兵能在坦克炮前面苟延残喘,而原本就没有希望对抗坦克的步枪兵们则成了牺牲品,继续无助地充当堆高对方杀人数的砖头。在这作里,火箭兵群居然是克机枪兵群的,而狙击手班组会被任何一种步兵群克  连基本职责中的基本职责都完成不了,难怪让人不屑这送命班组了。
其实黑手之流自己本身的定位就很有问题,明明是一个清楼兵种,拥有以一换多的潜力,所以造价设成了普通兵的几倍,甚至超过了一部坦克都浑然不觉。结果回头一看跟喷火坦克都差不多了,成了纯粹的废柴兵种,所以出补丁狂加其能力、甚至资料版专门出一个阵营为其强化,个个变成了超级赛亚人,这对黑手的英名是发扬还是扭曲另外再谈,要是Cyborg有这样的表现我就不会有意见,可是一堆喷火兵……狂点99队就可以烧平2047年的全部先进武器,那跟CCG过于夸张的火箭兵有什么不一样?

RA3的步兵无论是攻击力还是防御力都比较适中(标枪兵那BT模式不算),是很多年以来第一次接近回RA2及之前节奏的。撤销了如此这般冗余的班组,同时还大大解放了辛劳的显示芯片,让玩家能把注意力放回到传统的C&C乐趣上去,这一点是做得不错的。当然了,另一方面班组的用处就是迅速堆积人头,营造出人山人海、血肉横飞的战争场面(爆),人一下减回去的RA3看着场面确实又不够热血。

RA3同时直接砍掉的是多年以来大行其道的“战斗堡垒”式车载步兵,一部运兵车或者直升机里面打出堪比巡洋舰的火力,这也可以说是对其他单位设计的不尊重。消除复合型的单位,让每种单位都克死一类敌人同时被另一类敌人克死,同时也尽最大努力消灭鸡肋兵种,这也是EALA主要的设计思想。

当然,过于求细带来的另外一个大方面影响,就是RA3相比于以前的RA和非常偏人海的C&C3,缺乏畅快淋漓的大手一挥千军万马横跨数个屏幕直接坦克对话——硝烟散尽后还站着的就是胜利者。RA3非常侧重于在一个屏幕内要执行非常多的命令操作,对每一种单位都要独立下命令,甚至对同种单位里的不同个体都要连续分别命令他们走位和放技能等。不是说RA3就玩不了坦克海,而是分类操作所带来的战术效益要远高于堆积坦克数量,所以玩起来对大脑转速的需求要更高一些也更累人一些,不过折腾也有折腾的乐趣不是吗?

射程我怀疑也是为了让玩家在一个屏幕内解决战斗,所以才缩短的。主要武器像坦克炮和火箭筒的射程和C&C3相比缩小了一半,大多数武器的射程要不在150以下要不在300以上,层次分得很清楚。不过说回来RA系列的主力武器射程向来要比T系列要短些,部队的阵型走位就要更加讲究些,同时也使得坦克vs步兵时更容易施展碾压。



零零碎碎讲了些,逻辑也不是很清楚。最后至于老陶的看法,无非是把游戏向现实的方向靠拢而已。可要是真正到了发个炮要等十来秒、而自己买出厂的单位一枪未开就被不知哪里飞来的炮火秒杀那天,你会发现自己很不耐烦的,因为这与C&C的传统节奏是不相符的,等于所有单位都是射程远发弹慢的T3攻城单位比谁先出手。C&C的设计者从TD的时候就已经明说了,坦克炮对步兵的杀伤才是真正模拟现实环境中坦克要炸中一个单兵的艰辛,你可以理解为每次都只被碎片擦破点皮,要看坦克爆头玩CCR去。除非对面人特多坦克炮的命中率才会上去,所以到了C&C3第一次表现密集人海冲击坦克的下场,但是上面已经提到了在C&C里玩一炮死人导致的一系列弊端和后果了,结果还不是到了RA3里老老实实改回一炮伤一点,只有伟大的碾压才能代表坦克对步兵的绝对优势。

[ 本帖最后由 揸波将军 于 2009-2-20 04:29 编辑 ]
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回复 #7 揸波将军 的帖子

可能您没有能理解我的意思 也或许您没有玩过AOW吧 因为我的意见是有AOW做参照的 而在那个游戏里 就是如此设定的 并且并没有出现你所说的“单位一枪未开就被不知哪里飞来的炮火秒杀” 战争行为里一个步兵战车也要4-6枚联合军的RPG火箭弹才能击毁(指的是步兵转换的火箭手) 并且到中后期 其作战规模甚至比CNC3还要大 并不是你想象的《突袭》那般的完全写实游戏~   你说一炮杀一兵的所谓弊端 其实你却忘了一个效费比和成本的问题  因为步兵的造价要比装甲单位廉价的多 即便其死伤10人/队 也未必有牺牲一辆坦克的代价高 我这样建议 是为了防止游戏从原先的暴坦克大战变成人海大战 如同将军那样的BT的导弹兵 以至于让人怀疑还要后期的炎黄帝王何用?  
因此 我的建议无非是防止初期爆兵海就推赢的局面发生(我看过的多场RA3录像 用盟军的一方经常带2条狗+一陀盾牌兵+若干导弹兵就能初期小无敌) 降低导弹兵的攻击频率而增强单发攻击力 这样与坦克的对战效费比就会相等  同样举AOW为例 即便是严重叛国如此设定 在实际对战哪怕和电脑PK时 电脑的几个反坦克导弹兵和步兵混杂在坦克编队里所造成的总体伤害要比纯坦克部队给与对方的要大的多 以至于我方也不得不使用大量步兵和导弹兵混搭在装甲部队里 作战时也常常出现步兵突入宰导弹兵 而坦克插入对对方步兵碾压同时吸引敌装甲部队火力并与其开火的情况~
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发表于 2009-2-20 15:01:01 |只看该作者
楼上的帅哥:KW里面不是加入了强力碾压单位,如快速的弹弓、升级了铲刀的清算者、TW就有的NOD特色———隐形坦克!当然,如果是面对诸如Zone Trooper之类的强力T3、T2免疫碾压的步兵多面手,多造狙击手、黑手、影子小队等克步兵单位呀!CNC3相生相克的系统很完美了。
至于Nod狂暴火箭兵,还是升级了政委的那种。额,赶紧出我上面说的碾压单位。
PS:幻觉手雷不是一般的逆天。。。。。。自己的步兵在房子了被人扔了幻觉手雷,1秒后出来仍然自相残杀。。。。。。

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发表于 2009-2-20 15:51:26 |只看该作者

回复 #9 AntonSlavik 的帖子

SORRY 碾压从CNC1这种始祖级的爷爷都已经有了 但又是什么结果呢 CNC3里常常看见的是双兵营爆导弹兵 那数量可怕的足以无视几个坦克和反步兵单位的存在 俩队导弹兵一次齐射都能要一辆掠食者HP的四分之一以上 甚至三分之一 介时光暴兵就能暴的你GG 还能轮的上你出铁铲 出隐形么 再说 一个隐形坦克1800  出俩三个的价格我能再暴一群导弹兵 你一开火打我立马招来毁灭性的火力覆盖 至于弹弓…………让一个防空单位玩碾压 这是不是有大炮打苍蝇之嫌? 想必这也不是设计之处的本意  至于RA3 我亲眼看过一局录像 上去狂暴的一陀导弹兵+几个盾牌兵几乎遇佛杀佛 连基地车这样的厚血牛都让锁定到死 何况你此时出来几个坦克? 就算是来俩个幻影也是被活活锁死的命~ 因此 现在最大的问题是坦克大战倒退回了人海之战了 而解决最好的办法就是让坦克炮秒杀步兵 而导弹兵射程优于坦克同时频率降低而攻击上升 这样都能让双方转型为真正的多兵种搭配~
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发表于 2009-2-20 15:59:03 |只看该作者

回复 #10 核武将军 的帖子

确实。火箭兵一多,只能用步兵打。。。。。黑手、狙击手、影子小队,甚至升级了政委的民兵、火箭兵(只要甩出了幻觉手雷就够了。。。。)。。。
坦克开不过去,重量级单位走得慢,ACPC、Buggy脆皮也过不去,炮兵一下射不死一大群。。。。
不过大锅。。。隐形坦克去压人可以轧死一大坨呀。。。

[ 本帖最后由 AntonSlavik 于 2009-2-20 16:00 编辑 ]

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发表于 2009-2-20 16:16:23 |只看该作者
RA3初期盟军步兵海成功的主要原因是对方没有侦查到,

RA3的防御建筑最有效的时候就是初期对付步兵的时候,狗熊大战也好,拼兵也好,防守的一方将有相当大的资源优势,步兵Rush一次之后如果没成功普通人就没啥可以打了。

步兵战之后撑下来,基本上就没有再见到纯步兵的机会了。

到头来都是没侦查到之后突然面前出现了一大堆兵海才让人觉得很无解。。。。

[ 本帖最后由 mcoy001 于 2009-2-20 16:17 编辑 ]

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发表于 2009-2-20 16:51:41 |只看该作者

回复 #13 海洛因 的帖子

看来BS成了你的专利…………  

我反复再强调 甚至以战争行为做参考例子 证明它的那种平衡调节是可行的 现有的导弹兵射程适当延长、RELOAD时间延长 单发攻击力提高 再搭配秒杀步兵的坦克炮 足以遏制现有的步兵海 我以前做过比喻:如果10队导弹兵 对碰4辆坦克 那么在双方水平相同的情况下 导弹兵比坦克远的估计距离多少抵消了装甲优势 而坦克冲到导弹兵面前又足以秒杀导弹兵 这样造成的结果几乎是双方都死伤惨重 基本上达到了“代价等值”因为这种PK的最后 无论是坦克方还是导弹兵方 在交手后残存的兵力几乎起不了什么作用了 除非理论上继续补充坦克或者导弹兵 如此代价等值后 双方都会不约而同的进行兵种转型和新的兵种搭配 而不是现在的“城管+导弹兵” 城管只是一方面 但是它毕竟无法真的去对抗坦克 哪怕10个去打一个铁锤~ 关键的核心还在导弹兵  反过来 苏军的动员兵+防空兵依然如此 只是盟军现有单位较为强势才不明显  

我的意见还是如此 但针对城管多了些个人看法:
1 城管的造价由200抬高至300 训练时间也略微延长
2 城管的射程缩短三分之一至二分之一
3 动员兵现有攻击力可以不予提高或者略微提高 但射程增加四分之一至三分之一
4 磁暴兵可以考虑换装装甲类型为轻装甲 对步兵类防御值较高 但装甲单位的主武器能对其有较重的伤害(理想中的状态是 一个磁暴兵相当于半血的多功能的生命值与防御值) 忍者的手里剑要3-5下才能杀死一个磁暴兵 但近身劈砍可以将其秒杀;日本小鬼子兵如果用冲锋模式 至少需2刀才能将其杀死  

5 导弹兵和坦克的调整之前已经说过 不再重复 只是同时也需要进一步抬高装甲单位现有的造价 适当延长其建造时间~

[ 本帖最后由 核武将军 于 2009-2-20 16:53 编辑 ]
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发表于 2009-2-20 16:55:06 |只看该作者

回复 #11 AntonSlavik 的帖子

我只问你一句:隐形坦克什么时候才能出?能出多少?其时间和所需的造价呢? 这么长时间你用什么抗?
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发表于 2009-2-20 17:04:53 |只看该作者

回复 #14 核武将军 的帖子

确实,城管+火箭兵,步兵、坦克通吃。。。因为坦克被激光锁定式导弹打得疼死,步兵还没进入射程就被打死。
不过不知道若干镰刀跳晕步兵再配合熊去吼(很考验操作。。。)行不行

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发表于 2009-2-20 17:25:46 |只看该作者
这样的帖子多发发,不要针对人,针对游戏去讨论。。。。。。。。。。。。

每天玩两局!

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发表于 2009-2-20 20:13:04 |只看该作者
原帖由 恶龙 于 2009-2-20 02:27 发表
看到2楼我笑了,RTS的班组系统都应该向家园学习,向英雄连和战锤学习,这样才不是违背了班组化“目的”,班组化的“初衷”!请别忘了班组化的雏形最早产生于什么游戏:沙丘2。我知道有人看到这里可能已经坐不住准备拿砖拍我了,别 ...


沙丘那会儿,俺还在完红白机呢,但水雷的确是把班组的意义发挥的最好的,我旨在阐述班组化的战术意义,兄台到真好把我懒的说的后半段说了:cc这种快节奏,强调再生产的填坑模式的战斗方法。强调恢复的确是痴人说梦。对高阶装甲单位还好,因为无论如何生命值摆着,怎么被克都多少能耐久;但我前面也说了:步兵属于必须集群作战的单位,无论哪个rts,单个也好班组也好,步兵总是最易便当的冤大头。因此只能说cc3中班组化不够成功,没发挥班组战术特色的同时反而被班组缚手缚脚。但cc3中班组化在对抗上也确实有可圈可点之处,就是吸引与自己耐久不相称的高级重火力,比如用枪兵为天蝎打头阵吸引猛犸的火力

再者关于步兵班组重火力化,算我没讲清,重火力化不完全等于多面手,即不等于班组中各种武器人手一把。仍然拿英雄连为例:带机枪的班组任然不可能对抗装甲部队,而只是在步枪班反步兵的老本行上强化了火力和压制效果而已。比如ccg的美国大兵机枪和流弹两种模式同样都只能反步兵,但面对不同境况效果相差甚大,那么试想我们能不能在cc3枪兵班组中加一个榴弹手的升级模式呢?(这点在ravage制作的cc3 mod中已经得到应用)

另外揸波将军难道是某人的马甲?=004=

[ 本帖最后由 VIC-MK2 于 2009-2-20 20:35 编辑 ]

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发表于 2009-2-20 23:47:27 |只看该作者
CC3步兵小组采用统一小队射程方式,因此同一小队中的不同士兵,射程最好相同,否则便不能发挥最大火力

关于战争行为,我的的CC3 MOD LOCK ON 3.0版本将像战争行为:严重叛国一样,空军和炮兵主导战场。估计大后天更新

[ 本帖最后由 响尾蛇 于 2009-2-20 23:48 编辑 ]

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