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[分享] 《辐射3》背后你所不知道的秘密 [复制链接]

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发表于 2008-12-9 00:47:58 |只看该作者 |倒序浏览

献给那些已经死去或将要死去的“人”


《辐射3》背后你所不知道的秘密



作者:zhongshu
(原文已刊载于《电脑商情报-游戏天地》08年11月刊)


折戟沉沙的“范布伦”
    你是一个囚犯。当你从监牢醒来,想不起自己是谁,只是隐约记得你被带进来时,四周的墙壁和你现在所看到的全然不同,你潜意识中甚至无法确定你就是先前被带进来的那个人,“那个人”给你的印象似乎与你现在感觉到的自我完全错开了,难道是你精神分裂了?
    懵懂间,不远处传来一声沉闷的巨响,整个牢房急遽颤动,你瞬即倒在地上不省人事。
    当你再次醒来,牢房的门大开,门对面的墙壁被炸开了个洞,透过洞口你可以看到外面的黑夜。逃跑的信号像针尖插入麦芒一样刺入你的脑膜,随即你的身后传来此起彼伏的尖叫声和枪声……
    《范布伦》(Van Buren)是黑岛的“绝响”,它本来打算把我们的视线重新带回美国西部,重点展现“废土”(Wasteland)的犹他州和科罗拉多州,西部的一些重要地理位置,像胡佛水坝、博尔德、丹佛、弗德台地和科罗拉多大峡谷都有所描绘。尺寸介于《辐射1》和《辐射2》之间的世界地图,主角谜一样的生世,超越前两作的内容和剧情,决定剧情走向的选择——你可以选择重建昔日荣耀不在的钢铁兄弟会(BOS),或者毁灭这个组织——一切要有尽有,直到2003年12月8日,Interplay解散黑岛,这一计划连同全球“辐射”饭们拔凉拔凉的心,正式被搁置在Interplay公司某个部门的文件架子上。


《范布伦》技术DEMO主菜单


    根据制作人约翰·迪利后来的描述,《范布伦》作为“辐射”系列的第三部作品,事实上已经接近完工。游戏的引擎已经完成了95%,你能够创建角色、使用技能、执行远程和近距离战斗,可以存盘、读盘,穿过地图去旅行。他们甚至还特别制作了一个教学关卡,你现在回过头去很难想象《辐射2》居然没有提供教学关卡,这让后来的许多门外汉们都认准了这就是一个在丑陋不堪的寺庙里杀蚂蚁的无趣的东西,黑岛的天才脑袋们不想再重复这个错误。游戏对话完成了75%,地图也至少完成了50%。角色模型和怪物模型已极具规模。约翰·迪利无不懊恼的说,如果Interplay能够从其他部门抽调足够的资金给黑岛,他们肯定能按时,甚至提前交货。
    但现实没有“如果”,Interplay天文数字一样的财政亏损状况使得这家公司一直濒临倒闭。自从1998年在纳斯达克挂牌上市之后,他们的运营出现了几个比较大的失策。其一是脱离PC平台上打下的稳固江山,向家用游戏机献媚。他们的计划是,除了已有的“辐射”、“博得之门”等PC上的金字招牌,他们也能在游戏机上独树一帜。但结果并不理想,先后推出的《疯狂快打》、《摇滚赛车》、《天旋地转:自由空间》、《博得之门:黑暗联盟》等一系列作品都叫好不叫座,没有给公司带来多少实际的收益。和一些暴发户式的娱乐企业,诸如TSR一样,Interplay也曾做过好莱坞梦,他们的电影部门一直想把“天旋地转”、“辐射”等牌子搬上荧幕,这些梦想最终也只是化成了泡影。


《范布伦》场景俯瞰图


    2001年,法国发行商Titus互动完成了它对Interplay过半数股权的收购,并与威旺迪(Vivendi)集团签定了长期的协议,由威旺迪执掌Interplay游戏作品在全球的发行,这家公司原有的领导层相当于已经被架空,这次变故也直接导致原公司创始人布赖恩·法戈被扫地出门。布赖恩·法戈曾亲手创办了黑岛制作室,他的离去宣告了这家公司原有的“来源于玩家,服务于玩家”的游戏制作理念,在资本的运作中已经风雨飘摇。Titus看重的是Interplay的那些金字招牌,但他们对这家公司的财政状况显然预估不足,据统计,从2001年到2008年,Interplay总共欠下了约5千9百万美元的外债。最为致命的是,Titus这家法国公司本身一直以来就经营不善,再加上当时整个游戏行业的不景气,稍有实力的发行商都可能面临着来自像电子艺界这样的大鳄的吞食,他们收购Interplay正是想借此扭转公司所处的被动局面,但不曾想此举不仅没有达到目的,反而使他们也陷入了更深的财政困境。自接手Interplay起,Titus一直忙着干的事就是还债,还债的方式无非是缩减开支、裁员、关闭制作室、变卖家当和知识产权——Interplay于2004年以117万5千美金将“辐射”后续作品的制作权和发行权卖给了Bethesda Softworks公司。直到2004年,也就是黑岛被解散的后一年,Titus已经无以为继,在法国本土宣告破产,但这并没有影响到Interplay作为一家独立的公司继续存在,而Interplay如果不想跟着关门大吉,必须继续为自己的债务寻找新的解脱方式。


乔希·索亚最初是《冰风溪谷》的网络管理员,在黑岛的经历让他迅速成长为独当一面的设计师


    一直号称《辐射3》的“范布伦”计划正是在这样一种状况下步履蹒跚的前行,2000年才加入黑岛的乔希·索亚担任主设计师。年轻且极具个性的乔希·索亚不是黑岛的元老,但他传承了老一辈黑岛人,如克里斯·阿瓦隆等人的衣钵。尽管乔希·索亚一直坚守着这个计划,希望它能够获得转机,但《范布伦》最终还是带着所有“辐射”饭们的一声叹息死在了半道上。
    NMA是一家由玩家自创的“辐射”专题站点,在全球的“辐射”爱好者中有很大的号召力。《范布伦》倒后,NMA联名所有的“辐射”玩家向Interplay发送了一封请愿书,这封请愿书的标题是“我们要《范布伦》(《辐射3》)”(We want Van Buren-Fallout 3),请求Interplay公司重建黑岛,继续“范布伦”计划,并叮嘱Interplay不要再重蹈覆辙,抛弃PC玩家而觊觎家用游戏平台。这封在商人们的心目中激不起任何浪花的请愿书,一时间表达了所有“辐射”玩家们的失望和悲伤之情。
    2005年3月31日出现了另外一件略带苦涩的“趣事”。RPG Codex网站发布了一则新闻,新闻称Bethesda Softworks公司已经雇佣了Obsidian制作室——这家制作室的核心成员都来自原来的黑岛——的一些设计师,Bethesda执行制作人托德·霍华德“煞有介事”的说,“鉴于玩家对‘范布伦’计划的渴望,我们将除了自己开发《辐射3》之外,还将把‘范布伦’计划列为《辐射4》,转交给Obsidian来制作,但游戏还是由我们发行”。这则语无伦次,前后矛盾的新闻后来被证实只是RPG Codex网站和所有“辐射”玩家们开的一个愚人节玩笑,但这个笑话让所有忠实的“辐射”饭们泛不起半点快意。

一场交易和一款网游
    对Interplay的幻想破灭后,大多数的“辐射”拥趸把期望放在了Obsidian制作室的身上,他们希望Obsidian能从Interplay手中买断“辐射”系列的版权,但这仍然只是一厢情愿的美好期望。这家制作室虽然拥有一些黑岛的老人,比如克里斯·阿瓦隆,但他们显然不能对公司的决策层产生什么影响。另外一些人甚至把希望寄托在了提姆·凯恩的身上,这位黑岛元老后来创办了“三驾马车”制作室,只可惜这家小作坊式的制作室仅仅只开发了三款作品后,就于2005年关闭。
    最终,让所有的人始料不及的是,坐在Interplay面前谈“辐射”的居然是Bethesda Softworks公司。虽然属于意料之外,但在情理之中,首先的一点,他们财大气粗,拥有能够打动Interplay的资本和实力。这家公司以开发《上古卷轴》系列闻名,这正是让所有的“辐射”玩家们捏了一把汗的原因。如果《辐射3》被制作成像《上古卷轴》一样令人眩晕的第一人称视角,拥有庞大的地下城,不知道还有多人愿意买它的帐。沮丧和失望在各大游戏论坛蔓延。


来自Bethesda制作室的“101避难所居民”


    谈判却水到渠成。2004年7月,Bethesda以117万5千美金买下了“辐射”后续作品的制作权和发行权,但这个牌子的所有权仍然在Interplay手中,包括“辐射”网络版本的制作权和发行权。虽然Interplay已经饥不择食,但他们并没有完全丧失理性。自《辐射3》于2008年10月28日上市后,根据Bethesda官方公布的数据,他们已经在全球获得550万份拷贝预定,第一个星期的出货量达到470万套,总销售额高达3亿美元,已经超过了GTA 4保持的首周销售记录。不知道现在的Interplay对此作何感想。
    获得开发权后,Bethesda计划从零开始打造《辐射3》,“范布伦”计划与他们无关,黑岛的创意不会出现在这部后续作品中。当原《辐射》布景师、“三驾马车”制作室合伙创办人莱昂纳多·巴亚斯基听到这个消息后感叹说:“这真的好像是说,我们自己的孩子被卖给了别人,而我们只能眼睁睁的站在一旁无能为力。”
    Bethesda是典型的实干家,2004年下半年他们就开始着手制作《辐射3》,虽然当时他们还有更重要的任务——《上古卷轴IV:湮没》的开发,因而他们只投入了将近10个人,但他们对《辐射3》显然是严阵以待,当《湮没》上市后,他们所有的人立即把重心转移到了《辐射3》,而那已经是2006年3月之后的事了。
    虽然失去了制作单人游戏的机会,但Interplay始终握有“辐射”网络版的版权,不知道是否是他们的金字招牌太多了,他们似乎对于失去“辐射”系列的单人游戏版权并不在意,而即使在他们濒临倒闭的边缘,他们也并没有失掉破釜沉舟的决心。自2004年起,Interplay就在打“辐射”网络游戏的算盘,他们希望能借这个牌子开发出一款网络游戏来扭转整个公司多年来因为债务困扰而被动重重的局面。
    因此,交易和奋争仍将继续。2007年4月9日,Bethesda不打算在版权问题上和Interplay纠缠不清,正式以575万美金买断“辐射”(Fallout)这块牌子的所有权,但这项交易有个重要的前提,那就是必须继续保持Interplay有权开发“辐射”网络版。这一前提写在了这项交易的附加内容中。这个附加内容非常有趣,对Interplay来说,它有点像“丧权辱国”的屈膝条款,但双方都作出了妥协。它的大意是这样的:虽然Bethesda获得了“辐射”的所有权,但Interplay绝不放弃开发“辐射”网络游戏的决心。自这项交易达成之日起的24个月(2年)内,Interplay将开始着手开发“辐射”网络版,如果2年过后还没什么动静,他们将最终丧失整个“辐射”牌子的所有权;这款网络游戏必须在4年之内(包括前面提到的2年期限)投放市场,否则,Interplay仍将自动丧失“辐射”牌子的所有权。如果这款网络游戏确实能够推出,Interplay必须拿出12%的游戏销售收入(据说将采用月卡)给Bethesda。在这项交易中已经获得主动地位的Bethesda之所以肯作出这样一个“妥协”,是因为他们短时内并没有开发“辐射”网络游戏的打算。


重新开张的Interplay网站,他们正在为“辐射”网络版寻找投资


    大多数的人可能认为Interplay是在为自己的“屈辱”找宽心,但实际的情况并不完全如此。Interplay宣称,自他们从Bethesda手中获得这575万美金后,他们2001年以来所欠下的约5千9百万美元外债已经还得差不多了,目前还剩下300万美元没有了结。这家曾一度被认为已经倒闭,从玩家们的视野消失掉的娱乐公司,正于2008年谋划他们雄心勃勃的回归计划。
    除了“辐射”网络版,Interplay手中还握有《蚯蚓战士》、《博得之门:黑暗联盟》、《天旋地转》和《孤胆枪手》(MDK)几个牌子,2008年4月9日,Interplay确认他们将继续发挥这些牌子的余热,前提是他们能筹措到足够的资金。从随后的一系列动作看起来他们似乎并不是在空口说白话,尤其是9月23日他们重新邀请回原黑岛元老之一克里斯·泰勒(非气体动力制作室的克里斯·泰勒)更可以看出他们确实想这么干。克里斯·泰勒也曾是“辐射”系列的设计师,他将参与一款名为《计划V13》(Project V13)作品的开发,这部作品据推测很可能就是“辐射”的网络版。
    尽管如此,眼前的困难却不容回避。据统计,如果Interplay确实要启动这个项目,并在2年之内完成,它们至少需要3千万美元的资金投入,那么他们又从哪里去弄这么多的钱,尤其是在还有300万债务压身的情况下。Interplay现任CEO赫为·卡恩的解答是:寻找投资。另外一个对他们比较有利的外部条件是,《辐射3》目前的销售形势一片大好,一些投资商也许由此被他们的计划打动也未可知。

毒品·宗教·历史·争议


    大多数《辐射1》或《辐射2》的老玩家都会在心理上对Bethesda第一人称的《辐射3》有一些抵触情绪,从各个游戏论坛中的“口水战”就可以窥见一斑,他们的争论集中在《辐射3》是否继承了前两作的精髓这一点上。无论国内还是国外,这场论战估计不可能有多少回旋的余地,它将伴随《辐射3》及其资料片和后续的始终。在游戏之外,围绕《辐射3》的分级,各个国家也是“口水战”,白茫茫,它们有的已经缓和,而有的则永远都不可能协调。
    澳大利亚是第一个对《辐射3》说“不”的国家,他们的“电影和文学分级办公室”(OFLC)以对欧美游戏的审查严厉著称。GTA系列曾经在澳大利亚遭到迎头痛击,这次《辐射3》也在劫难逃。今年7月4日,OFLC宣布拒绝为《辐射3》分级,原因在于这部游戏“直观的表现了与现实相符的毒品滥用”,这些内容很可能诱导未成年人。迫于压力,Bethesda不得不制作了一个修订版,删除了部分毒品内容,甚至将“吗啡”重新命名为“Med-X”。尽管OFLC认为这个修订版并没有完全剔除所有和毒品相关的内容,但由于澳大利亚本土玩家的抗议,以及Bethesda积极的配合审查,OFLC最终选择了妥协,将其定为MA 15+级别,允许15岁以上的澳大利亚玩家购买。不过比较令人匪夷所思的是,一向对暴力比较排斥的OFLC这次居然没有对《辐射3》中电脑敌人的脑袋、胳膊和腿被打飞的血腥场面说三道四,确实是怪哉!
    另外一个彻底将《辐射3》拒之门外的是印度,他们的理由倒不是这部游戏有多么的暴力和血腥,而是由于更为特殊的原因。微软在今年10月下旬宣布,因为宗教和文化的敏感性,《辐射3》的Xbox 360版本将不可能进入印度。虽然微软并没有直接点明问题的所在,但熟悉印度宗教和文化的人基本都已经猜到了是因为什么。印度是一个崇拜牛的国家,牛在古印度人心目中具有非常神圣的地位,杀牛或食牛肉被认为是大罪,虽然现代的印度社会已经没有硬性的法律条文来规定人们不能杀牛或食牛肉,但这种行为仍然被视为对印度人的一种侮辱,正如外国人对印度人竖大拇哥一样。《辐射3》之所以冒犯了印度人,完全是出于无意识,这部游戏描写了一种“双头牛”的动物,它们一些游荡在“废土”上,供玩家任意虐杀。


    在日本,《辐射3》遭遇到了更为特殊的“礼遇”。在游戏中的第一个小镇Megaton的正中央,躺着一颗巨大的未爆炸的核弹,这个玩意可能让年纪大一些的日本人吓一跳,而熟悉日本现代史的年轻人可能由此产生一些消极的联想。更为“过份”的是,这部游戏中有一种名为“胖子”(Fat Man)的微型核弹发射器,它的名称直接与轰炸日本长崎那颗原子弹的代号相吻合。再加上整个游戏所涉及到的与核子武器相关的背景和内容,《辐射3》在日本吃到了闭门羹。Bethesda Softworks针对这些问题,已经直接清除了游戏中可以引爆Megaton核弹的选择,“胖子”的名称也被更改。他们还更改了“The Power of the Atom”这个支线任务中与核弹相关的内容,Mr. Burke这个NPC也被从这一任务中清除。《辐射3》定于12月初在日本推出,Bethesda Softworks希望在此之前能拿到一个合理的级别,如果不出意外,Z级(18禁)是逃不了的。

天籁之音


朗·博曼


    从外表上,你很难相信朗·博曼(Ron Perlman)是一个声音极富磁性的深沉男。这个一脸络腮胡子,神情忧郁的男人从《辐射1》开始,演绎了让所有“辐射”饭们永远刻骨铭心的那句经典台词:War.War never changes(战争。战争从无改变)。《辐射2》的开场也有他一段精彩的独白,内容讲述了《辐射1》的主角如何的从救世主到最终被世人背弃并遗忘的过程,整个游戏正是在朗·博曼感伤、深沉且气势磅礴的独白中徐徐展开,可谓余音绕梁,三日不绝。
    鉴于朗·博曼在前两作中的表现,Bethesda再次把他邀请回来演绎《辐射3》的序幕,虽然那句经典的台词被保留,但朗·博曼的风采似乎已大不如从前,从他这次平铺直叙的配音很难感受到一些真正能够打动我们内心的东西。也许更多的原因还是在于《辐射3》的这个背景太大了,叙述起来不够有力度。
    不过《辐射3》的主题曲《我不要世界陷入战火》(I Don't Want to Set the World on Fire)选得相当到位,这首颤动人心的曲子出自墨迹(The Ink Spots)乐团。这个黑人乐团活跃于上世纪30年代美国中部的印第安纳州,这首曲子真实的反应了那个时代普通的美国人反战的态度。黑岛曾力争把他们的这首曲子作为《辐射1》的主题曲,不过后来因为版权的原因没能拿下,换成了他们的另外一首《或许》(Maybe)。《辐射3》最终帮助黑岛完成了这个心愿。


    相比《辐射2》的主题曲《一吻定情》(A Kiss to Build a Dream On),《我不要世界陷入战火》显得相当理想化和个人化。《一吻定情》出自美国爵士乐之父路易斯·阿姆斯壮(Louis Armstrong)。这虽然是一首描写恋人离别的情歌,但把它作为《辐射2》的主题曲非常契合游戏的主题。《辐射2》的主线是,Chosen One离开故乡阿罗由,为自己的人民去寻找水净化芯片。游戏意图通过这首曲子表达的内涵已经相当明显,它所描绘的这种恋人之间的“私情”已经被升华成了一种“大爱”,它的内涵本质是积极和乐观的,相信一切皆有可能,一切皆可以通过双手去达成和改造,因此给人一种活力四射的感受。《我不要世界陷入战火》则表达的是一种个人的愿望,个人不希望战争,个人向往和平,但又对眼前无力改变的事实充满了绝望,从《辐射3》的开始,主角离开101避难所去寻找失踪的父亲,这背后的整个过程都是一个混混沌沌的谜,你在无知中长大,又被未知的命运推向了“废土”,平静的日子似乎还没有过完,灾难却已经降临,一切都是那么慌乱且令人不知所措。《辐射3》从序幕到开篇,整个故事的基调奠定得入情入理。
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沙发
发表于 2008-12-9 01:28:12 |只看该作者
看完了,才想起来能不能坐上沙发。感谢LZ。

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板凳
发表于 2008-12-9 01:49:47 |只看该作者
看完了,才想起来能不能坐上板凳。感谢LZ&LS。

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地板
发表于 2008-12-9 02:07:04 |只看该作者
看完了,才想起来能不能坐上地板。感谢LZ&LS&LS

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发表于 2008-12-9 02:37:26 |只看该作者
看完了,才想起来能不能站在旁邊。感谢LZ&LS&LS&LS

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发表于 2008-12-9 02:56:22 |只看该作者
电脑色情报已经很多年没买过了,文章写得还不错

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发表于 2008-12-9 07:11:36 |只看该作者
好贴  顶了


老子曰他女马的20字············

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发表于 2008-12-9 09:02:58 |只看该作者
好文章!顶一个!
2000000000字节!!!!

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发表于 2008-12-9 09:15:54 |只看该作者
O YO............楼主也看CBI?

[ 本帖最后由 暴力鸭 于 2008-12-9 09:17 编辑 ]

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发表于 2008-12-9 09:17:05 |只看该作者
唉 ,一声叹息,来晚了只能站着了,感谢楼上的所有

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感谢LZ&LS&LS&LS&LS&LS&LS&LS&LS&LS

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发表于 2008-12-9 09:48:36 |只看该作者
呵呵,不错不错!!!!!!!!!!!!!!
CPU Intel 酷睿2双核 E6550(盒)
主板 微星 P35 Neo2-FR
内存 金邦 1GB DDR2 800(白金条)*2
硬盘 希捷 320G 7200.11 16M(串口/5年盒)
显卡 蓝宝石 HD3870 公版 512M GDDR4
机箱 酷冷至尊 仲裁者
电源 Tt 金刚KK500A
键鼠 罗技 光电高手1000   2007.12.01石家庄太和恒星

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发表于 2008-12-9 09:59:16 |只看该作者
现在才明白,没玩过1,2实在是一种遗憾……
记得看过一段范布伦的演示动画,估计1,2代的玩家对于范布伦的好感度应该大于现在B社的3吧。
看过这篇文章,的确又学到了不少知识,感谢楼主!
插一句,这老汉不就是裘德.洛版“兵临城下”的老狙击手吗?
我的主,我的上帝,我们将牧养你的领地,
接过你手中全能的剑,
我们将你的意愿飞快实现,
我们将灵魂集起,
汇成江河流向你。
以圣父,圣子及圣灵之名义。

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发表于 2008-12-9 10:01:53 |只看该作者
应该就是那个大金牙狙击手吧,呵呵,很有性格的一个二线明星

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发表于 2008-12-9 10:03:11 |只看该作者
好帖, 顶了!
一个好游戏还真是曲折啊!不知道中国方面有什么反映? 按理说辐射3瓜葛最大应该是中国吧

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发表于 2008-12-9 10:22:00 |只看该作者
原帖由 weiming1007 于 2008-12-9 09:59 发表
现在才明白,没玩过1,2实在是一种遗憾……
记得看过一段范布伦的演示动画,估计1,2代的玩家对于范布伦的好感度应该大于现在B社的3吧。
看过这篇文章,的确又学到了不少知识,感谢楼主!
插一句,这老汉不就是裘德.洛版“兵临城下” ...

对.就是那个被空中暴头的老头....
CPU:Core2 Quad 9550@3.7G
内存:GEIL 2G*2=4G
主板:ASUS P5Q
显卡:Zotac GTX260+
硬盘:WD 1TB S-ATA*2 RAID-0
这tm能玩d3了不?

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发表于 2008-12-9 10:27:16 |只看该作者
原帖由 zhongshu 于 2008-12-9 00:47 发表
如果《辐射3》被制作成像《上古卷轴》一样令人眩晕的第一人称视角,拥有庞大的地下城,不知道还有多人愿意买它的帐。沮丧和失望在各大游戏论坛蔓延。

这是你的一相情愿吧,你眩晕不代表所有人都玄远,我就一点都不晕,也很喜欢这种第一人称与第三人称并用的视角。

另外从这篇文章的言辞来看,作者对相关几个公司的运营情况和内部消息了如指掌,既然这全是作者自己写的,那消息来源究竟是哪里?

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发表于 2008-12-9 10:55:41 |只看该作者
原帖由 cooking 于 2008-12-9 10:03 发表
好帖, 顶了!
一个好游戏还真是曲折啊!不知道中国方面有什么反映? 按理说辐射3瓜葛最大应该是中国吧


瓜葛最大的是老美……不过人家不在乎……

其次是中国,不知道中国这边咋样,搞不好就不允许发行!
又是中美核战,又是PLA僵尸的!

PS:原来审核比中国更严格的国家比比皆是啊,哈哈!
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发表于 2008-12-9 11:10:40 |只看该作者
还是怀恋黑岛做的辐射3!   的确很有亲切感!    现在想起来 在辐射2里 开始阿由罗神殿内的选拔的确很无聊    但是看到踢啊踢的 差点就放弃玩了   但越到后来越精彩   我最喜欢里面的战斗装甲 (绿色的)

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发表于 2008-12-9 11:40:25 |只看该作者
原帖由 guoxiaobo 于 2008-12-9 10:55 发表


瓜葛最大的是老美……不过人家不在乎……

其次是中国,不知道中国这边咋样,搞不好就不允许发行!
又是中美核战,又是PLA僵尸的!

PS:原来审核比中国更严格的国家比比皆是啊,哈哈! ...


中国最大的障碍有两个,一个是审核,另一个是盗版

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