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[讨论] 盔甲、近战、盾牌,哪个比较强悍? [复制链接]

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楼主
发表于 2008-8-27 20:15:24 |只看该作者 |倒序浏览
比如一共有15点防御,那么怎么分配会比较强一些呢?

比如弓兵;比如冲锋的骑兵;比如要挨箭要近战的步兵?

例如大概弓兵不怎么近战,所以可以多分配一点到盔甲和盾牌上,那么是盔甲大些好,还是盾牌大些好?
人は何かの犠牲なしに、何も得ることはできない。
何かを得るためには、同等の代価が必要となる。
それが錬金術における等価交換の原則だ……
そのころ僕らはそれが世界の真実だと信じていた。

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法兰西骑士

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沙发
发表于 2008-8-27 21:24:35 |只看该作者
盔甲,
我玩易北河试了下, 给民兵盔甲加到20+,让哥特骑士正面冲锋都死不了几个,
加其他 几乎都要死一半的人数
(我是用长草平原,民兵站着原地,让哥特骑士完全冲锋的)

[ 本帖最后由 majinwu 于 2008-8-27 21:25 编辑 ]

兵败如山倒^ō^残存亦末路........( . Y . )

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法兰西骑士

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板凳
发表于 2008-8-27 21:27:52 |只看该作者
至于 远程的,站着不动(不做任何动作)盾牌防御远程效果明显,如果对射的话好像无作用。
罗马是 这样的,中世纪2我想差不多吧

兵败如山倒^ō^残存亦末路........( . Y . )

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地板
发表于 2008-8-28 12:12:12 |只看该作者
看你的对手了,对手是破甲肉搏兵种,你就加盾牌和技巧。
对手是弓箭手,你就加盔甲,不要加技巧
对手是火枪呢,技巧盾牌都没用,还是加盔甲吧。

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发表于 2008-8-28 15:19:50 |只看该作者

回复 #4 laserdance 的帖子

貌似火枪完全破甲
每一个困难都能击败我。

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发表于 2008-8-28 15:54:28 |只看该作者
不是看对手吧……
比如我的弓兵总防是15,应该怎么分配综合能力会比较好呢?
然后骑兵、重步等等
因为改好后就要开游戏,所以不可能每打一次都针对对方的混合部队改一次属性
人は何かの犠牲なしに、何も得ることはできない。
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发表于 2008-8-28 17:31:15 |只看该作者
这个问题完全没意义。对付不同的敌人不同类防御重要。
盾牌再nb我用弓骑背射一样没用。弓骑背后杀重骑兵哗哗的。
技能在非作战状态应该都没用。(别人砍你而你在跑时应该没用。远程无视。)
盔甲会被破。
PS
个人感觉防冲锋是盾牌比较管用。有的长矛兵没什么盔甲。

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发表于 2008-8-28 20:19:13 |只看该作者
背后被冲锋这种极端情况就不要算了,基本上不会被绕过去
主要还是算两大混合兵团正面对抗中哪种防御会比较强劲一些.
这种情况下大多数弓兵都不会被近身,所以近战技巧不需要很高,骑兵要经常绕啊冲锋啊,所以盾甲也重要些,重步要和敌人步兵纠缠,所以需要比较平均数值

大概情况是不是这样呢?
人は何かの犠牲なしに、何も得ることはできない。
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发表于 2008-8-29 13:05:11 |只看该作者
我没说背后冲锋。lz没试过背射吗?一开战敌军会慢速前进。你干掉对方弓骑然后就可以用自己的弓骑绕到敌人背后,就是挨着被射死点人也能放倒一群骑兵。你会发现6点攻击力对重骑和将军都是致命的。
除此之外,盾比较好吧。
要说背后冲锋也没什么稀罕啊。接敌之前就派骑兵到敌人两翼等着。一接敌就可以冲敌人。当然敌人骑兵会有所动作。

[ 本帖最后由 lakeqian 于 2008-8-29 13:06 编辑 ]

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发表于 2008-9-4 15:06:05 |只看该作者
那么在两军面对面肉搏的时候哪个效果更好一些呢?
人は何かの犠牲なしに、何も得ることはできない。
何かを得るためには、同等の代価が必要となる。
それが錬金術における等価交換の原則だ……
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发表于 2008-9-4 17:43:34 |只看该作者
armour factor
;                   defensive skill factor (not used when shot at)
;                   shield factor (only used for attacks from the front of left)


descr_unit 里的描述,和大多数人猜想的都不一样


防御技能 只有被远程射击时才无效
盾牌     只有被左前方的敌人攻击时才有效

在  stat_armour_ex  那一串数字里,还有2个表示盾牌的

shield factors. 2 values. First for melee, second for missile

盾牌对近战和远程还分2个不同的防御力的

[ 本帖最后由 lovemilly008 于 2008-9-4 17:47 编辑 ]

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发表于 2008-9-4 18:48:30 |只看该作者
原帖由 lovemilly008 于 2008-9-4 17:43 发表
armour factor
;                   defensive skill factor (not used when shot at)
;                   shield factor (only used for attacks from the front of left)


descr_unit 里的描述,和大多数人猜想的 ...

罗马里的老皇历了,没看见大多都是bi的描述
从1.0开始很多算法就不一样了,1.2最明显的就是盾牌算法不一样

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欢乐颂军乐手

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发表于 2008-9-4 19:08:48 |只看该作者
说真的,3种防御各有各的好,要看你对付什么样的敌人而定。

1.甲防,理论上来说,盔甲是比较全面的防御,前后左右远近都最佳,但是有一点,怕破甲攻击。全战里垂子mace破甲效果为20%,斧头axe是30%,也就是说遇到它们15点甲防实际发挥才10~12防。另外,对远射武器阁挡率没有盾牌高。

2.技防,肉搏时全效发挥,遇到远程防御为0。

3.盾防,正面有效,侧面不知道有多少效果,总之背后是肯定无效果,背后防御为0。另外,破甲武器对它无效。

个人认为,11甲+4盾或12甲+3盾比较合适。

[ 本帖最后由 jyh4nt 于 2008-9-4 19:28 编辑 ]

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发表于 2008-9-4 19:17:38 |只看该作者
何各所好啊

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发表于 2008-9-4 20:32:56 |只看该作者
原帖由 jyh4nt 于 2008-9-4 19:08 发表
说真的,3种防御各有各的好,要看你对付什么样的敌人而定。

1.甲防,理论上来说,盔甲是比较全面的防御,前后左右远近都最佳,但是有一点,怕破甲攻击。全战里垂子mace破甲效果为20%,斧头axe是30%,也就是说遇到它们15点甲防实际发挥 ...

那么假如我给剑写上ap属性能得到多少的破甲效果呢?
还有给一般的弓手加上ap呢?

话说,这些数据是在哪些文件里体现的?要好好研究研究去
人は何かの犠牲なしに、何も得ることはできない。
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发表于 2008-9-4 22:49:49 |只看该作者
觉得不可能全防,看个人偏好和战略风格~~~~~~~~~
◎无为无畏◎

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发表于 2008-9-5 02:46:45 |只看该作者
生命20是最无敌的 [经典]

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发表于 2008-9-5 08:36:08 |只看该作者
防是正面防御,盔甲是全面防御(但碰上破甲很吃亏),肉搏是近战防御
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