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[转贴] 《漫威蜘蛛侠》开发制作在GCD 2019中畅谈背后的AI技术! [复制链接]

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楼主
发表于 2019-3-19 20:50:36 |只看该作者 |倒序浏览
原帖链接:http://www.ali213.net/news/html/2019-3/416297.html

【游侠导读】近日的GDC 2019大会上发布了许多游戏的新消息,现在为大家带来的是Insomniac Games的《漫威蜘蛛侠》,他们是如何克服各种技术问题的呢?一起来看看吧。


  《漫威蜘蛛侠》是Insomniac Games史无前例的一项巨大工程,但无疑这部作品是成功的,在正在举行的GDC 2019大会上,游戏开发者分享了该游戏背后的AI技术设计。

  《漫威蜘蛛侠》游戏体量的大小,众多各有特点的敌人种类以及整个游戏中不断变化的城市景观,导致了大量的AI问题的产生,而开发者们也有着不少有趣的解决方案。

  游戏中蜘蛛侠的战斗方式无比灵活,包含着无数的闪避,蜘蛛吊索的运用和华丽的连击,对于如何捕捉整个游戏中蜘蛛侠的感觉,是游戏AI团队的首要问题。

  游戏开发者Adam Noonchester表示,为了使蜘蛛侠与他的目标保持一致,他们依靠同步关节和锚点来动态定位战斗双方。这两个同步关节,一个在蜘蛛侠上,一个在他的目标上,彼此对齐,匹配,这样就有了畅快的战斗画面。



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沙发
发表于 2019-3-19 20:50:47 |只看该作者

  游戏中高度的调整也是一个问题,开发团队是不是的就要面对这个问题,就像这次演讲中的一张幻灯片写的那样:“你知道大多数的游戏世界并不平坦么?你知道大部分的动作捕捉工作室都是这样的么?”

  游戏中的一些问题可以被解决而有一些不能,Adam Noonchester表示战斗场景中的一些高度问题属于后者:“我们无法解决所有的问题,所以我们有时不得不把它整个删掉。”

  Noonchester表示,开发团队在游戏的爽度和难度之间找到平衡这件事上(包括AI的设计)在付出了非常多的努力。

  他们最后设计了一个系统,优先考虑来自屏幕上可见的敌人的攻击,而屏幕之外的敌人需要花费更长的时间才能发射远程武器,而我们都知道,该游戏有一个在玩家被击中前几秒会发出预警的“蜘蛛感应”。

  “我相信《漫威蜘蛛侠》是一部成功的作品,因为这个游戏让玩家感觉你就是蜘蛛侠。”Adam Noonchester总结道,“会有这样的结果不是偶然的,这是我们有着正确的目标并为之付出努力的必然结果。”


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发表于 2019-3-20 10:04:55 |只看该作者
这是我们有着正确的目标并为之付出努力的必然结果。”

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地板
发表于 2019-3-20 14:45:04 |只看该作者
可惜了,没主机,玩不到~~~~~~

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5#
发表于 2019-3-20 21:13:29 |只看该作者
零三翟邢止胃 发表于 2019-3-20 10:04
这是我们有着正确的目标并为之付出努力的必然结果。”

背后还是要付出许多代价地

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6#
发表于 2019-3-20 21:13:51 |只看该作者
qixvkyga 发表于 2019-3-20 14:45
可惜了,没主机,玩不到~~~~~~

也许能等到模拟器地出现

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