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[转贴] QuakeIII Arena-电子竞技的先驱 一个时代的背影,暴雪 cs什么弱爆了!!! [复制链接]

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发表于 2012-6-13 20:55:58 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 tianyamingyue 于 2012-6-13 21:17 编辑

 这篇文章开始的时候,日历已经翻到了2003年的9月,52个月之前,Q3A的第一个测试版本被放出,结果下载的繁忙程度一度造成Internet瘫痪。其后的4年间,游戏界发生了翻天覆地的变化,更强的技术、更宽广的市场和更激烈的竞争,游戏和游戏公司的悲喜存亡每天都在上演,但是Q3A的生命力和影响力却一直延续到了现在,事实上,没有什么游戏能在这么长的时间后还能在这么广的范围内造成如此深远的影响------------------除了QuakeⅢ Arena。


第一章 溯源

上帝说,要有光,于是就有了光。——《圣经·旧约·创世纪》

1996年2月24日 Quake的第一个beta版本发布。
1996年6月22日 Quake共享版发布,被视为官方的Quake生日。
1996年8月30日 Quake正式零售版在美国上市。
1996年12月17日 QuakeWorld(Win9X下专用于联网的Quake内核)发布。
1997年2月27日 Quake的第一个官方资料片:Scourge of armagon发布
1997年3月26日 Quake的第二个官方资料片:Dissolution of eternity发布。
1997年6月22日 Quake庆祝它的第一个生日。
1997年10月13日 Quake2测试版发布。
1997年12月9日 Quake2在全世界发布。
1998年4月2日 id software的Boss和首席程序员John Carmack宣布将会制作QuakeⅢ。
1998年5月15日 Quake2的第一个官方资料片The reckoning发布。
1998年6月16日 John Carmack宣布将不会有QuakeⅢ,相反将会有一个称为“Quake Arena”的只支持连线对战的游戏,这个消息震撼了整个游戏界。

假如Quake和Quake2这对兄弟不是如此不相似的话,说不定今天的Q3会以一个完全不同的模样呈现在我们面前。虽然把Q3的设计理念完全归咎于Quake玩家和Quake2玩家对游戏特性的各种争执似乎有些过于牵强,但无法否认这样一个事实——id software希望能用一个崭新的游戏将整个Quake阵营重新统一起来。

Quake2诞生之初,3D技术上的革新使得大家把更多的注意力放在了它在当时可以“横扫一切”的优秀的画面质量和3D效果上,并且很多玩家都认为Quake即将退出历史舞台,Quake2会迅速取代Quake的地位。但是他们很快就发现事实并非如此。Quake的忠实玩家们并不买Quake2的账,原因是Quake的这位同胞弟弟和哥哥实在是大相径庭,压抑而曲折的室内地形、变慢了的火箭弹、大皮鞋一样响的脚步声……更要命的是取消了Lighting而增加了Railgun,光是这个就足以让Quake的fans们愤怒了:没有了Lighting就没有了无自伤的大杀伤武器,而且也减少了水中战斗的乐趣,而Railgun呢?有了它,所有人都变得跟《兵临城下》里的狙击手似的,战战兢兢,躲躲藏藏,就为了打人一黑枪,使得Quake2的比赛节奏普遍降低。而Quake2的fans们则对Quake2花样繁多的移动和跳跃方式、远距离一击毙敌和把握优势后对对手的强大压制情有独钟。结果就是谁也说不服谁,直到今天,你仍然可以在QuakeWorld和Q2CTF的fans中找到Quake和Quake2阵营的拥护者。

作为Quake系列开发商的id software当然不愿意看到“兄弟阋墙”的结果,整合两大阵营的重担就义不容辞地落到了这个家族的老三QuakeⅢ Arena的肩上了。

当QuakeⅢ还在策划阶段时,“让Quake和Quake2的fans都感到满意”就已经成为了这个游戏开发的最终目的之一,但是更大的“阴谋”还在后头:id从一开始起就没打算要做单机任务,QuakeⅢ的目标是成为一个“终极多人对战游戏”。也就是说这个游戏的几乎所有乐趣都在与其他玩家对战上,虽然这样很可以避免单机任务所造成的玩家先入为主的排斥心理,但是请注意,QuakeⅢ是FPS游戏,而不是MUD,所以这么干其实相当冒险。但id的态度相当坚决,因为他们认为游戏将来的趋势必然是玩家与玩家之间的较量,虽然时间很快证明了他们的预见性,但在当时那仍然是一个相当大胆的想法。

在争议和怀疑声中,玩家们迎来了1999年5月11日,测试版发布了。结果测试版除了带来网络的异常繁忙乃至部分瘫痪外,还给全世界翘首期盼的玩家们打了一针强心剂:原来Q3是这样的!游戏就应该这样玩!

1999年11月16日 id官方发布QuakeⅢ Arena的demo版。
1999年12月2日 QuakeⅢ Arena在北美上市,在发布的最初3天就售出超过50 000份。
1999年12月5日 QuakeⅢ Arena在全世界上市。

QuakeⅢ Arena的时代来临了。

第二章 惊世骇俗的设计

工欲善其事,必先利其器。——《论语》

QuakeⅢ Arena的引擎不能不说是id引以为豪的杰作。直到今天,尽管诸如UT2003(虚幻竞技场2003)、战地1942等游戏已大行其道,而id的DOOM3也以“硬件杀手”的称号在不久的将来虎视眈眈,但QuakeⅢ Arena仍然是众多硬件评测室里的基准测试工具,效果全开的QuakeⅢ对硬件的要求依旧苛刻,也让众多玩家又爱又恨。你能够想像Pentium 4 2.4C+512MB双通道DDR400+GeForce4 Ti4800配置的机器,运行QuakeⅢ仍然达不到竞技玩家的要求这一事实吗?

表现上看,QuakeⅢ的机器要求是这样的:

游戏最小需求:支持OpenGL的3D加速卡、如CPU为233 MHz,显卡则需8MB显存,如果是PⅡ 266MHz或K6-2 350MHz以上,显卡则至少需要4MB显存。64MB RAM、550MB硬盘空间。

推荐配置:主频400MHz以上CPU、Voodoo3/TNT2/G400中任意一种、128MB RAM。
然而这样的配置并不能让人满意,甚至要用“可怜”来加以形容。原因就在于QuakeⅢ Arena的引擎。id自豪地宣称,它所开发的每一个游戏引擎拥有至少5年以上的生命力。这并不是言过其实。

Id的雄厚技术使得QuakeⅢ中的建筑物和人物模型在视觉上能产生真正柔和的“曲面”。大量的贴图带来的是瞠目结舌的效果。在当时QuakeⅢ地图场景的精美细致只能用“无与伦比”形容。直到今天,QuakeⅢ的场景看上去仍然这么雄浑大气,其自然与华丽在今天甚至不输于《马克斯·佩恩》和《合金装备2》。

id的美工和设计师们将他们在建筑哲学和美学上的造诣全部应用于游戏的地图中,风格迥异的建筑、别致的回廊、天顶、楼梯、跳板,给人感觉不再是生硬尖锐的方块。QuakeⅢ里各式各样的“雕塑”更是展示技术功力的地方——代表性的标志就是地图DM7里QUAD***中的两根石柱顶上双翼展开的石像雕塑,还有DM10中手臂燃烧的魔怪雕像。这些生动逼真的场景极具感染力,有谁能够想到贴图下面的3D建模的惊人之处呢?

相比场景的壮丽,QuakeⅢ的人物似乎有点“失之简陋”。其实正式版里30个特色鲜明的人物和不同颜色的皮肤显得异常丰富,而且每个人物在设计上都各有独到之处。从动作到语言,表现都是细致入微。QuakeⅢ人物的总设计师Paul Steed和他的同事们在角色细节的处理上,纵以顶尖水准称之也是实至名归。最出色的地方在于,每个角色的高矮胖瘦都可以凸显出各自的个性,在射击命中的准确性上,身材的外形因素却不会构成妨碍。多样的人物贴图无疑也加重了机器的硬件负担,以至于职业竞技选手们为了追求稳定的帧数,会将这些形象多样的人物用各种优化指令“砍得体无完肤”。

QuakeⅢ的游戏引擎其实是一套由多个子项构成的复杂系统,它包含了从建模、动画、特效(包括光影等各种效果)、物理系统、碰撞检测、网络特性等项目,甚至还有专业的编辑工具和应用插件,所有这些结合在一起,成为具有强大应用开发能力的游戏编程系统。通过引擎的不同编程技术,可以实现并控制从基本的折射、反射原理,到动态光源、彩色光源等高级效果。引擎中的物理系统可使游戏中角色或物体的运动遵循固定规律,系统设定的重力函数决定了角色跳跃的高度、下落的速度、子弹的飞行轨迹、角色的受创方式等细节。

在基于这套异常强大的引擎支持下,QuakeⅢ的特效渲染效果在当时可以说是独步天下,没有哪个游戏能够和它抗衡。各种场景特效、武器特效、人物特效无一不是美轮美奂。细腻之处不但角色人物身上的盔甲有微微的闪光,连枪管上的纹理在枪口开火时感觉都会有变化。火箭弹气流的尾迹、Railgun的弹道、闪电枪的束状流水光线,都给无论游戏玩家还是旁观者以极其震撼的视觉享受。再加上枪上的弹坑、爆炸效果、肢体伤害效果,整个战场的气氛都被这些耀眼的细节烘托得淋漓尽致。后来的新兴游戏中,脱胎于QuakeⅢ引擎的轰动性作品不在少数,如《重返德军总部》便是很好的例子。最大的受益者是id——其在QuakeⅢ引擎的授权出售上,据说收入已经超过5000万美元。

QuakeⅢ的渲染效果和场景贴图也带来了巨大的“负面效果”,那就是对计算机硬件的过高要求。这个游戏有力推动了计算机硬件的飞速发展。以往的Voodoo3/TNT2/G400等显卡在面对QuakeⅢ是那么的弱小无力,纷纷不支倒下,甚至连2000年风云一时的Intel Pentium 3(370针脚接口,铜矿核心)CPU的浮点运算能力,也完全招架不住这个游戏巨无霸的攻势,败得一塌糊涂。令人震惊的是,在2000~2002的3年间,即便计算机硬件的发展速度飞快,产品更新换代的频率越来越高,挑剔的职业竞技玩家在最新最好的机器上竟然也要将各项贴图和渲染的效果人为弱化到最低,可见QuakeⅢ的特效对于硬件的“消耗”之大。说QuakeⅢ直接催生了NVIDIA的GeForce系列显卡,一点也不为过,然而耐人寻味的还在后头。

上文提到,以目前Pentium 4 2.4C+512MB双通道DDR400+GeForce4 Ti4800的配置运行QuakeⅢ,实际上应该绰绰有余,但这只是在640×480@16位色的低分辨率下,未打开各向异性过滤,未开启4倍全屏抗锯齿的时候。这种条件下即使是用GeForce3 Ti200也能达到230帧以上。要在现今流行的1024×768@32位色的高分辨率下,全开各项异性过滤,打开4倍全屏抗锯齿,运行QuakeⅢ只能勉强稳定在170帧,更不要提GeForce3 Ti200只有可怜的54帧,这样的效果估计任何一位职业竞技选手无论如何也不能容忍。更何况还要考虑系统前端总线的数据传输带宽、所安装的操作系统、硬盘传输速率、声音处理对系统资源的占用、连线模式下网络延迟等附加因素,还要计入现在国内比赛中硬件厂商对于比赛用机配置的“特殊理解”,例如Pentium 4 2.4C+512MB双通道DDR400的准系统居然搭配连GeForce3 Ti200都不如的GeForce4 MX440显卡,过于依靠P4处理器的强大浮点运算能力,给CPU带来了沉重的负担。此间种种,要想整机环境达到职业竞技选手要求的理想值——屏幕显示帧数始终稳定在142帧不跳动,实际理想帧数稳定在180~200帧之间,无疑是千难万难。由此不难理解,为什么职业竞技选手要忍受种种不堪入目的方块和三角形在屏幕上长期出现了。

QuakeⅢ尚且如此,那DOOM3呢?

QuakeⅢ在音响效果上,在1999年就已经支持A3D 2.0,加上质量不错的外接声卡,可以得到效果理想的的环绕音效。负面效应就是声音处理会占用相当的系统资源,严重降低游戏的帧数,在以后的各版本中改进非常有限,所以成为了被人诟病的鸡肋。

第三章 一切为了比赛

我来,我战,我胜。——恺撒

如果你仔细读了前两章,你会发现QuakeⅢ Arena的几个重要特点:专门针对多人游戏设计、3D引擎技术先进、清晰明了的物理系统、开放式的源代码和设定体系。为了让读者便于理解,在此进一步说明。

首先,QuakeⅢ Arena专门针对多人游戏设计,由于考虑了玩家在各种不同软硬件环境下进行游戏的可能,因此QuakeⅢ无论是对网络还是对操作系统的适应性都相当好,而且能够有效减少和避免因使用不同的软硬件系统造成的不公平的情况。有一些设定,例如数据包发送间隔、虚拟网络延迟等,则能让玩家在一个更均等的条件下进行比赛。

第二,先进的3D引擎技术使得QuakeⅢ Arena的游戏生命得以延长,正如第二章中所说,即使在4年后,QuakeⅢ Arena的引擎仍然是相当先进的,在更强的硬件环境下它能发挥更强大的效能。这就保证了它在4年后仍然是个出色的游戏,而作为一个竞技项目来说,新颖不是首要的,成熟才是更重要的衡量标准,4年的发展足以让QuakeⅢ Arena演变成为一个成熟的竞技比赛项目。

第三,清晰明了的物理系统。《四十二条军规》里有这么一句:“专业的士兵是可预测的,但这个世界上却充满了菜鸟。”专业的竞技项目也应该是可预测的,这一枪下去对方应该损失多少甲多少血、这样跳的话能跳多快多远、这个跳板能把角色弹多高、这个物品多少秒后将会重生等等,这些都应该有相当的可预测性。在竞技项目中,优秀选手可以依靠经验和判断使自己处于更有利的位置,运用经验、技术、判断力等自身能力超越对手,以求达到竞技获胜的目的。如果一个游戏纯粹或大部分是依靠运气,那么它是不可能成为竞技项目的。

最后,开放式的源代码和设定体系让玩家可以更多地研究这个游戏,更深入地了解这个游戏,同时也可以将其更个性化。更重要的是,玩家们可以通过公开的代码编写新的模式、模型和地图,这无疑使得游戏的生命大大延长了,也可以使游戏能迅速适应竞技项目不断更新的新规则的需要,事实上,现在QuakeⅢ Arena的大型比赛所使用的几张地图中就有第三方设计者设计的。

事实上,QuakeⅢ Arena作为一个竞技项目的历史几乎与它的年龄一样长。早在QuakeⅢ正式版发布之前的1999年8月12日,历史上第一场QuakeⅢ Arena大赛Quakecon99在美国德州Mesquite展开,冠军是加拿大的Diehard,其后各种QuakeⅢ Arena比赛在世界各地如雨后春笋般不停涌现,其中也包括了中国——1999年11月由CBI电脑商情报在全国范围内举办的的CBI大赛,最后=DOC=Angle获得了中国第一个QuakeⅢ Arena冠军。

2000年1月23日,后来著名的美国选手Fatality以不败的成绩赢得XSI邀请赛冠军。

2000年4月16日,Fatality赢得Razer CPL大赛,此次大赛冠军奖金达到空前的40 000美元。
2000年8月,Impact Extreme在北京举办,这是迄今为止中国举办的最大最成功的一场QuakeⅢ Arena赛事,总奖金额高达8.6万元人民币,来自全国各地甚至海外的128名选手赶赴北京参赛,中国的电子竞技职业化道路从此开始。

2000年10月,World Cyber Games Challenge(即现在的WCG的前身)在韩国开幕,

QuakeⅢ Arena 是作为比赛项目的唯一的FPS游戏,结果Fatality再次获得冠军。

2000年12月举行的Babbages CPL中,横行了一整年的Fatality终于被斩下马,仅获得第7名,但是他已经获得了所参加的9个国际大型赛事中的7个冠军和1个亚军,奖金总额近10万美元,他因此成为全世界众多有志成为职业选手的玩家的榜样也就不足为奇了。

2001年开始,QuakeⅢ Arena的组队死亡模式TDM获得了玩家的广泛关注,TDM比传统的1v1模式需要更多的配合和意识,而既要求个人能力、又要求团队合作的TDM更确立了QuakeⅢ Arena作为竞技比赛项目的地位

LAN Arena 5 Duel冠军:ocr*SteLam、TDM冠军:SK战队
Plaything 冠军:ZeRo4
EuroCup 2 冠军:U战队
2001年2月 : Lansanity Q3 2v2 冠军:cK_fatal1ty-ZeRo4
2001年3月: CPL Pacific 冠军:Fatality
2001年4月: AMD XSI 2邀请赛 冠军:欧洲队
2001年5月: CPL Holland 冠军:b100.Death
2001年6月: Lan Arena 6 冠军:aNc战队
2001年7月: EuroCup 3 冠军:aNc战队
2001年8月: QuakeCon2001 冠军:ZeRo4
2001年9月: Plaything2 冠军:ZeRo4
2001年11月: WCG2001 Duel冠军:ZeRo4、2v2冠军:Sweden国家队

QuakeⅢ国内和国外著名的职业玩家之中,不得不大书一笔的就是Fatality、ZeRo4和中国的CHJ、RocketBoy。

Fatality是继Thresh(Dennis Fong,QuakeⅡ时代的不败神话)之后“雷神世界”的又一个神话。他曾经获得的主要名次为:WCG2000冠军、RazerCPL冠军、EuroCPL冠军、QuakeCon2001亚军、Asia CPL亚军、CPL Pacific冠军 、BabbagesCPL第7名。这些令人眩目的战绩已足够成就他在QuakeⅢ界中的传奇。自Fatality在XSI第一届邀请赛中一鸣惊人,横扫包括Makaveli在内的众多QuakeⅡ时代的巨星一举夺魁之后,便开始走上注定属于他的王者之路。在WCG2000赛事上Fatality达到了个人职业竞技事业的顶峰——他一路高奏凯歌,捷报频传。轻松地获得了WCG2000大赛QuakeⅢ的冠军。当年他赢得了除CPL Asia之外所有重大比赛的冠军,获得奖金总额接近10万美元。Fatality的最大优势在于勤奋的苦练、流畅的移动、富有想像力的进攻和极其优秀的大局观,任何对手面对他霸气十足的全场压制型打法都会不寒而栗。在现代职业电子竞技的先驱中,Fatality是准职业竞技选手中名副其实的第一人。

ZeRo4是QuakeⅢ另一流派的代表性人物。WCG2000季军或许还不能说明射击精准型打法的全面崛起,但是BabbagesCPL冠军、QuakeCon2001冠军和后来的WCG2001冠军完全可以奠定以Zero4为首的QuakeⅢ精准型选手的地位。随着Fatality的淡出,ZeRo4以WCG2001冠军的身份代言了QuakeⅢ另一个时代的到来。ZeRo4在RailGun上惊人的命中率和匪夷所思的反应速度,只能以“变态”形容。他在比赛中惊人的应变能力也让人感觉到不可思议。ZeRo4的辉煌并没有像Fatality那样长久地持续,WCG2002比赛中小组未能出线,宣告了ZeRo4为代表的精准型选手的失势。

2000年中国IE大赛使很多中国Quake玩家记住了CHJ这个充满悲剧色彩的ID。IE大赛之后,CHJ成为了中国QuakeⅢ名副其实的第一代领军人物。CHJ的个人消息和他的demo一样,伴随着很高的关注率。但是现实是那么的不公平而且残酷,在WCG2001中国QuakeⅢ总决赛中,没有采取国际通行的双败淘汰赛制已经让QuakeⅢ拥趸们预感到了什么,结果首轮CHJ竟然与实力和他不分伯仲的RocketBoy狭路相逢,CHJ告负后,众多QuakeⅢ拥趸倍感伤心和遗憾。由于亚军Fadeaway的签证问题,CHJ最终踏上了韩国的赛场。总决赛上命运再次捉弄了CHJ,他与最后获得季军的Stelam、美国实力派人物Makaveli分在一组。CHJ经过苦战后被淘汰,之后中国QuakeⅢ军团在韩国并未能走得太远。CHJ最终淡出了QuakeⅢ,他无疑是中国雷神玩家心目中的英雄,只是这个英雄的身上渗透着太多的悲伤。

与其说是RocketBoy选择了QuakeⅢ,不如说是后者成就了RocketBoy。自2000年IE大赛上开始崛起后,年轻且极富才华的RocketBoy迅速成长,他接过了CHJ手中的大旗,成为新的中国QuakeⅢ第一人。RocketBoy的勤勉始终是令人称道的,他的成就也让中国QuakeⅢ玩家看到了希望。2002年中计报QuakeⅢ大赛上,RocketBoy以不败的战绩轻松获得了冠军,从此“中国第一”的地位长久地被这个当时不到20岁的少年牢牢抓在手中。WCG2002的QuakeⅢ大赛上,RocketBoy获得了中国QuakeⅢ世界大赛历史上的最好成绩——第四名,使全世界的QuakeⅢ玩家从此对中国选手刮目相看。




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疯狂光环 + 2 日历已经翻到了2003年的9月

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发表于 2012-6-13 20:56:57 |只看该作者
自己沙发,对于星际 cs 什么的表示弱爆了。。。

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发表于 2012-6-13 20:59:57 |只看该作者
quake live欢迎你

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可爱的小花猪 夏磊
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地板
发表于 2012-6-13 21:01:08 |只看该作者
很高深的样子,对于只会玩单机的宅男来说很难理解。

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发表于 2012-6-13 21:06:02 |只看该作者
表示现在有时候还玩玩Q3……貌似Q3ACN还活着呢。

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发表于 2012-6-13 21:13:04 |只看该作者
Zer04到此一游

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发表于 2012-6-13 21:16:58 |只看该作者
{:13_446:}
纯文字的最讨厌了…………
55555看得眼睛痛啊
起码来几张图片嘛

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兔子
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发表于 2012-6-13 21:17:52 |只看该作者
我现在机子里面还一直放着这个游戏啊


以前还是INHE和AMOY的队员啊

如果没有真正爱过一个游戏,是很难体会这种感情的




现在很多人都转战Q3 live了,也就是网页的Q3,欢迎大家来玩



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发表于 2012-6-13 21:18:23 |只看该作者
当初这款游戏有很多回忆...

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发表于 2012-6-13 21:20:20 |只看该作者
绝对好文,卡神对于电脑游戏的影响乃至图像3D的贡献都是绝对大的

没卡神,不知道什么时候才能在电脑上看见真正的圆,这个圆的意义多么大,可能一般人无法理解。

至于RocketBoy,他在游侠有ID的,前几年还看见他上游侠水一下。

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发表于 2012-6-13 21:20:28 |只看该作者
Paoctoly 发表于 2012-6-13 21:17
我现在机子里面还一直放着这个游戏啊

牛逼         

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发表于 2012-6-13 21:21:46 |只看该作者
Quake是好游戏,3更是竞技比赛的巅峰
可惜当年在天朝败给CS了
话说我还记得CS的Bot也会聊天的,记得有一句貌似是“我不玩这破游戏了,我Quake 3玩得比这个好”(当然原文是英文)

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发表于 2012-6-13 21:26:49 |只看该作者
真正的竞技起源是谁无法追溯,但是第一个到巅峰的肯定是星际1,至今都没法超越也是事实,因为他难度太高,观赏新太强
至于Q3,那是另一个位面的东西,也很NB,但是楼主标题完全是就是个人主观激素过量

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兔子
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发表于 2012-6-13 21:30:22 |只看该作者
CRAZY_PALADIN 发表于 2012-6-13 21:21
Quake是好游戏,3更是竞技比赛的巅峰
可惜当年在天朝败给CS了
话说我还记得CS的Bot也会聊天的,记得有一句 ...

败给cs,只是因为 :1、 配置要求高,那时候的网吧机子普遍玩不起来,或者就是玩起来老掉帧  2、对新人玩家实在不友好,技术相差一点的话,有可能整盘都被压制着,有时候打完可能一个人头都杀不到

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发表于 2012-6-13 21:33:07 |只看该作者
{:10_342:}听说过 看过 但没怎么玩过
此生无悔入东方, 来世愿生幻想乡

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发表于 2012-6-13 21:33:36 |只看该作者
Paoctoly 发表于 2012-6-13 21:30
败给cs,只是因为 :1、 配置要求高,那时候的网吧机子普遍玩不起来,或者就是玩起来老掉帧  2、对新人玩 ...

超人射击游戏整体溃败是趋势,谁都挡不住。。就像战地2曾经nb过,现在也败给了cod

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17#
发表于 2012-6-13 21:33:46 |只看该作者
突然翻出一张图............哈哈哈.... Lak3r就是我了.



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18#
发表于 2012-6-13 21:34:30 |只看该作者
tianyamingyue 发表于 2012-6-13 21:33
超人射击游戏整体溃败是趋势,谁都挡不住。。就像战地2曾经nb过,现在也败给了cod
...

嗯,所以后期,变成小众游戏了,特别是在国内,我那些朋友也玩不下去了,都跑去玩cs

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发表于 2012-6-13 21:37:19 |只看该作者
顶一下,已经没落的一类FPS
其实观赏性来说,QUAKE,UT这类的超人系远远比真实系类的CS,COD精彩的多,但是败也败在过于虐待新手上。

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发表于 2012-6-13 21:39:52 |只看该作者
疯狂光环 发表于 2012-6-13 21:36
睡觉前不想看太长的东西~~~马克~

这种细节没意思,人家不过是回忆文这类的东西

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