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[讨论] 三国志13威力加强版 4Gamer最新访谈,求翻译,附上原文链接 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-9-12 11:18:30 |只看该作者 |倒序浏览
出处: http://www.4gamer.net/games/354/G035404/20160908057/

「威名」の導入で,武将個人としての行動が際立つ
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは「三國志13」本編への反響について聞かせてください。プレイヤーさんからの反応のうち,主なもの,あるいは興味深かったものは何でしょうか。

利川哲章氏(以下,利川氏):
 700人以上の中から好きな武将を選び,さまざまな勢力や地位で中華統一を目指すプレイができるところや,武将同士の結びつきを描く「絆システム」など,「三國志13」の大きな特徴となっている部分は,概ね評価頂けていると思います。
 一方,ご要望として一番多かったのは,どの勢力にも属しない,在野でのプレイを強化してほしいという部分ですね。

4Gamer:
 パワーアップキットでは,そのあたりの強化が大きな目標の1つとなるんですね。

利川氏:
 はい。在野プレイを重点的に強化することを一つのテーマとして開発を進めています。ただし,在野の強化といっても,例えば私兵を率いて戦うといったところだけを拡充したのでは不十分だな,と感じています。

4Gamer:
 と,いいますと?

利川氏:
 パワーアップキットとして作るのであれば,在野だけでなく,武将プレイ全体のプレイ感を高めていくような方策を考えたい,と思っています。どういう立場でプレイするのであれ,より深く三国志の世界で生きられる――それが大きな目標となっています。

4Gamer:
 武将プレイ全体に手が入るということですね。「威名」システムがそれに大きく関係してくると思うのですが,これについて詳しく聞かせてください。

利川氏:
 威名システムは,武将システムの進化を考える中で,プレイヤー自身が三国志の世界で何を成し得たのかによって,活躍の場が広がるようなシステムはできないかと考えた結果,生まれたものです。

4Gamer:
 RPGのスキルツリーのような雰囲気のスクリーンショットがありましたが……。
利川氏:
 威名のつながりをビジュアルで表現した,威名系統の画面です。「侠客」や「将軍」など,複数のルートがありまして,そこを進んで威名を深めていくと,できる行動が増えていきます。これは,自分がどのように歩んできたかの記録でもありますし,同時に,これからどこに向かうのかを考える手がかりでもあります。

4Gamer:
 「侠客」だと,暗殺のようにわりと物騒というか,明らかに悪人っぽいことができるルートもあるようですね。

利川氏:
 はい。1つの威名の中には善人ルートと悪人ルートを持つものがありまして,それぞれでできることが異なります。在野でプレイする場合だったら,私兵を率いて中国全土を駆け巡り,依頼を受けて武名を高めていくということもできますし,街を襲撃することもできる,という感じです。

4Gamer:
 街を襲えるというのは面白いですね。

利川氏:
 せっかく私兵を率いることができるのだから,襲撃できるようにもしたいと。あの時代に私兵を率いていたのは劉備みたいな義勇軍ばかりじゃなかったでしょうし。やっぱり悪どいこともしたいですよね?

4Gamer:
 したいですね!

利川氏:
 そういう感じで,三国志演義の世界観から少しプラスαした範囲まで実現できるといいな,と思っています。

4Gamer:
 商人として,財力で特定の勢力に肩入れする,ということもできるようですね。

利川氏:
 貿易とまではいきませんが,自分で商売して蓄えたお金をある勢力に投資すると,国力が強化される,といったことを考えています。そしてその勢力が拡大すれば,また儲けが増えるという仕組みですね。そういう形で,自分のいわば「ご贔屓勢力」の中華統一に貢献できると。

4Gamer:
 自分で戦わなくてもいいわけですね。ところでこの場合,戦乱の世が長く続くように,複数の勢力が拮抗するように投資する……みたいなこともできるのでしょうか。それによって儲けを最大化できるぞ,的な。

利川氏:
 はい,そういった“闇商人”プレイも可能です(笑)。

4Gamer:
 楽しみです。ところで,「軍師」や「将軍」ルートであれば,中華を統一するなり,それに貢献するなりといったゴールが思い描けますが,例えば「侠客」を選び,暗殺者として生きていくということになると,「キャリアの終着点」のようなものが想像しづらいと感じます。このあたりはどうでしょうか。

利川氏:
 「威名」システム本来の目的は,武将プレイの「なりきり感」を高めるため,プレイヤーが取れる手段を増やすことにあります。ただ,ご指摘のとおり,「なりきり感」だけではなく,ゲーム的な目標も必要になりますので,侠客ルートを選び,在野でゲームを進める場合に「武名」というパラメータを用意しました。
4Gamer:
 それはどのようなものでしょうか。

利川氏:
 武名は都市ごとに設定されるもので,その都市で受けた依頼をこなすことなどで高くなり,その都市を支配している勢力にも一目置かれるようになります。やがては中国全土で武名を高めることを目指す,というのが最終的な目標となるわけです。

4Gamer:
 勢力を統一することではなく,中華全土に名を轟かせるのが目標になると。
利川氏:
 また,威名の各ルートにおける終着点に到達するというのも,目標の1つになるでしょう。到達した威名がエンディングの内容に影響するようにしたいと思っています。さまざまな目標を定めながらプレイできるようにしたいですね。

4Gamer:
 威名のルートを途中で変更することは可能ですか。

利川氏:
 はい。勢力に仕官したままで中華を暴れまわるわけにはいきませんので,在野専用,仕官後専用といった区分はありますが,ルートの乗り替えは可能です。また,武将によって縛りを用意するつもりはありません。ですので,軍師としてのイメージが強い荀彧で将軍ルートを進むことも可能です。
 ただ,威名によって使える能力は,そのとき自分が名乗っている威名のものだけです。例えば軍師ルートを進んだ荀彧が,途中から将軍ルートに移動することはできますが,軍師ルートの威名の技を使いつつ将軍として戦う,というようなことはできません。

4Gamer:
 RPGの転職とは違う,ということですね(笑)。
 「威名」システムで,特に在野での武将プレイが充実することは分かりましたが,どこかの勢力に所属してのプレイでは,「地位」との兼ね合いがどうなるのか気になります。「地位」システムはそのまま残るのでしょうか。

利川氏:
 はい。従来ですと地位によって「何ができるか」が決まっていましたが,「威名」システムが加わって,同じ地位でも「外交が得意」「軍勢の扱いが得意」「人心掌握が得意」と,差が生まれます。

4Gamer:
 勢力としての行動は地位,個人の行動は威名で決まる,というイメージでいいでしょうか。

利川氏:
 そうです。威名による行動は任務状が必要とされないようにできないか,と考えています。より自由な活躍ができるように試行錯誤中です。

4Gamer:
 「三國志13」をプレイして感じたのですが,さまざまな地位でのプレイを楽しみたいと思っていても,どうしても合理的な行動を選んでしまって,毎回最も高い君主の地位についているんですよね。クリアして,別の武将でもう1回となっても,やっぱり君主になって,「なんだか前回と同じ展開になってきたぞ」となってしまうのですが,威名システムによってその問題は解消されそうだと感じました。

利川氏:
 そうですね。やはりプレイヤーには個々の「こだわり」があって,地位にかかわらず自分が望む場所で頑張りたい,という人も少なからずいらっしゃいます。
 例え地位が低くても,威名が高ければできることは確保されますから,こだわりのプレイができます。例えば軍師系のルートを進めていれば,地位が低くても人心掌握や戦術などで活躍できたりするわけです。

4Gamer:
 ニッチですが,そういうプレイこそしたい,という人はいますよね。

利川氏:
 活躍しているのに地位が上がらないというのもおかしいですから,そこは変えられないと思っています。ゲームシステム的にも,地位が上がらないとできることが増えず,中華統一への貢献もある程度限定されますし。

4Gamer:
 そこを補完するのが威名ということですね。もう1つ「三國志13」で感じたことなのですが,配下でプレイしているとき,自分の地位が上がれば上がるほど,君主があまり自発的に動かなくなっていく印象がありました。このあたりのAIにはどのような狙いがあったのでしょうか。

利川氏:
 実を言うと,開発当初は,自分の地位が上がっても,君主はアクティブに動くようにしていました。なにせ君主なので,プレイヤーが準備した兵力を遠慮なく使って戦争する,という感じになってたんです。

4Gamer:
 面白そうじゃないですか!

利川氏:
 いや,これが賛否両論で……。

4Gamer:
 あ,あれ?。

利川氏:
 やはりプレイヤーには「次はここを攻めるぞ」といった,自分のプランがあるんですね。それに従って兵力を蓄えていくんですが,そうやって蓄えた兵力を勝手に持って行かれてしまうと,不満が溜まるようです。結果,君主からの出陣要請という形でプレイヤーに選択権を残す今のバランスに落ち着きました。

4Gamer:
 うーん。その不満も分かりますが……。

利川氏:
 現状のバランスにした理由には,キャラクターの地位が高くなる頃には,プレイヤーもゲームに習熟して,君主による支援その他を必要としなくなっている,ということもあります。これらを踏まえて,ゲーム全体のバランスを見ながら,現状のAIになっている,というところです。
 ですが,「環境設定」の「防衛出陣」を「自動」に設定すれば,勢力のピンチに君主権限を最大限に駆使するAIも見られますよ。

4Gamer:
 個人的には「わがままの極みを尽くす暗君を必死で支える」とかもしてみたいので,ちょっと設定をいじってみます(笑)。


戦闘では,移動の重要性が増す
4Gamer:
 戦闘でもさまざまな変化があるようですね。マップの広さが4倍になって,マップでの行軍中に軍勢の士気が下がるようになるなど,パワーアップキットでは戦略面でも戦術面でも「移動」が重視されているような印象がありますが,いかがでしょうか。
三國志はPCで育ってきたシリーズ
4Gamer:
 「三國志」シリーズ「信長の野望」シリーズを通してプレイしてみて,「信長の野望」が前作を踏襲しつつ,少しずつ改良を加えていくスタイルなのに対し,「三國志」は毎回,斬新なチャレンジをしていると感じました。開発チームにそういう方針はあるのでしょうか?
4Gamer:
 「三國志13」のパワーアップキットは,PC,PS4,PS3という3つのプラットフォームに向けてのリリースですが,こうなると,特にPS3版の開発が難しくなりませんか。

利川氏:
 プラットフォームごとの特徴があるので,それぞれの大変さがありますね。開発する立場としてはいろいろな要素を入れたいわけですから,データ量や3D描画まわりはいつも「戦い」と言わざるを得ない状況になります。

4Gamer:
 「三國志13」のPC版は,シリーズのナンバリングタイトルとしては初めてSteamでも販売されましたね。手応えとしてはいかがでしょうか?

利川氏:
 SteamはDL販売なので,時間を選ばずに,欲しくなった時に購入していただけていると思います。「三國志13」での手応えもよいですし,「三國志」というIP自体がアジア市場と親和性が高いですし,可能性を感じています。

4Gamer:
 現在,公式サイトでパワーアップキットに収録されるシナリオ案が募集されていますが,この企画は台湾でも行われていると聞きました。それくらい人気があるということですか。

利川氏:
 「三國志」は日本で生まれ,ファンの方々に育てられたゲームで,海を渡ったアジア圏でもたくさんの方々にも遊んでいただいています。そういったファンの方々の声にも応えたいと思って立ち上げた企画ですね。
 あちらでは「三國志」コンテンツのビジュアルがかなり広く浸透していて,ある種のデファクト・スタンダードになっているようですね。

4Gamer:
 それは凄い。海外の「三國志」ファンの反応は,やはり日本のファンとは違うのでしょうか。個人的には,武将のキャラクター像などが,日本と海外でかなり異なっていると思うのですが……。

利川氏:
 ええ,「三國志」シリーズに登場する呂布は,やはり日本における呂布のイメージですから,大陸の人が思うものとはかなり違うキャラクターになっているかもしれません。
 ですが多くの人は,「このゲームではこういうキャラクターだ」とプレイされているようです。

4Gamer:
 ちょっと意外でした。三国志はあちらがお膝元ですから,そういったことには厳しいのかと思っていたので。

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武林神话

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沙发
发表于 2016-9-12 11:21:44 |只看该作者
只能等小0来翻译了

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板凳
发表于 2016-9-12 11:31:39 |只看该作者
呼叫游侠翻译部~~~~

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地板
发表于 2016-9-12 11:36:19 |只看该作者
看看楼下大神的翻译

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发表于 2016-9-12 12:34:32 |只看该作者
我总算看出来了,这个是日文啊

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发表于 2016-9-12 15:26:01 |只看该作者
jiangjd3 发表于 2016-9-12 12:34
我总算看出来了,这个是日文啊

好眼力,洞烛先机!

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发表于 2016-9-12 16:51:52 |只看该作者
贴吧有个机翻的。。。简直惨不忍睹
最喜欢最终幻想,最爱尤娜!

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发表于 2016-9-12 17:02:37 |只看该作者
本帖最后由 ezgaming 于 2016-9-12 17:07 编辑

贴吧只看出了可以有3个老婆,一个老婆可以生2个。八成是轮流怀孕的把戏?
楼上确实说的对,机翻的第一句就是什么旺旺套件,当时看见这话直接就喷饭了。。。 原文如下(机翻,转自贴吧)

“三国志13 with的旺旺套件”,跨越扩张版的框架,改变到play样式。利川哲章生产者采访
打火机:德冈正肇
12→
这边的报道中也传达的那样,光荣TECMO GAME的历史模拟三国志“13”(PC / PS 4 / PS3)的扩展包“三国志13旺配套元件」(PC / PS 4 / PS3),今冬发售。
将「三国志13」正编成为了的「三国志13 with旺旺套件」(PC / PS3 / PS3)也同时发售预定。
武将的称号的“威名”(在侄女)自称为不同,各种各样的行动可能等,许多新要素被准备升级套件是,根据这个三国志13会发生怎样的变化呢?。
制作人利川哲章先生听了。
“威名”的导入,武将作为个人的行动突出
4 Gamer:
今天请多多关照。首先「三国志13」正编的回响请听听。玩家的反应中,主要的东西,或有趣的东西是什么呢?。
利川哲章氏(以下,利川氏):
选择700人以上喜欢的武将,以各种各样的势力和地位以中华统一为目标的目标,和武将之间的连接的「纽带系统」等,「三国志13」的最大特征的部分,大致可以评价。
另一方面,要求和最多的是,任何势力不属,在野的游戏希望加强的部分。
4 Gamer:
要说的是旺旺套件,那一带的强化是巨大目标的一个。
利川氏:
是。在野游戏重点加强作为一个主题进行开发。但是,在野的强化和说,例如我领兵打仗了只扩充了的是不够的,和感觉。
4 Gamer:
和,可以吗?
利川氏:
旺的配套元件和制作的话,在野不仅玩的游戏,武将整体感提高办法考虑,认为。不管怎样的立场玩,更深刻的是在世界上的世界上生存的——那就是一个很大的目标。
4 Gamer:
据说,武将全是到手的事。“威名”系统,而且有很大关系。我想,这,详细请听。
利川氏:
威名系统,武将系统的进化考中,玩家自己三国志的世界中得到了什么形成的不同,活跃的场合伸展的系统是否不能考虑的结果,产生的东西。
4 Gamer:
有着RPG的技能树的屏幕……。
利川氏:
威名的关联的视觉表现了,威名系統的画面。“侠客”和“将军”等,复数的路线有了,那里前进威名加深和行动,能增加下去。这是自己怎样走的记录,同时也有考虑今后要去哪里的线索。
4 Gamer:
说“侠客”,像暗杀的那样,有什么不安,清楚地有坏人的路线。
利川氏:
是。一个威名中好人和坏人路线路线的我有东西,各自可以做的事情都是不同的。在野打球的情况的话,我领兵中国全国到处奔波,委托武名提高我们的可以袭击,街道也可以,这样的感觉。
4 Gamer:
街上的襲え说很有意思。
利川氏:
因为好不容易率领我兵,所以想在袭击中。那个时代我领兵了刘备似的义勇军都没有了吧。果然还是想做恶事啊?
4 Gamer:
想做的!
利川氏:
这样的感觉,我想在三国演义的世界观能实现稍微加上α的范围
4 Gamer:
商人,财力在特定的势力偏袒的,也可以说。
三国志是在PC成长的系列
4 Gamer:
通过「三国志」系列,通过「信长的野心」系列,「信长的野心」也沿袭着前作,一点点地增加了的风格,「三国志」每次,也有着崭新的挑战。开发小组有这样的方针吗?
利川氏:
但是,还是有“不加入新的要素的话,系列就会被废弃了”的心情。这不是对历代制作者相通吗。
在新的游戏系统里,视觉,技术的挑战,这样的变化的幅度很大。
4 Gamer:
已经发售的东西是最新作品的「三国志13」,作为技术性的挑战做了怎样的事呢?。
利川氏:
所谓的“纽带”系统,如果说起来就和角色之间的关系的数据库。在这个数据库上展开武将玩的是一种挑战。
4 Gamer:
《三国志13》的旺旺套件,PC,PS3,PS3和PS3的平台,不过,这样的话,特别是PS3版的开发难吗?。
利川氏:
因为有着每一个平台的特征,所以有各自的辛苦。作为开发的立场想放入各种各样的要素,数据量和3 D描画周围也成为「战斗」的状况。
4 Gamer:
“三国志13”的PC版,系列编号名称,第一次作为Steam也被销售了。作为反应如何呢?
利川氏:
Steam是DL销售,所以,时间不选了,想要时购买一下。在「三国志13」的反应也很好,「三国志」的IP本身是亚洲市场和亲和力很高,感觉可能性。
4 Gamer:
现在,在正式网站的旺旺套件被收录的方案被募集,不过,这个企划在在也被进行了。那么有人气吗?。
利川氏:
“三国志”是在日本出生的,在众多的亚洲圈的亚洲圈里很多人也在玩。对那样的fans的声音也想要回应的企划。
在那边的「三国志」内容的视觉非常宽广地渗透着,某种的数据·标准好象也成为了。
4 Gamer:
那是很厉害的。海外的“三国志”粉丝的反应,还是和日本的粉丝不同吗?。个人的,武将的角色形象等,日本和海外相当不同的……。
利川氏:
是的,“三国志”系列的吕布,还是在日本的吕布的形象,大陆的人认为的东西相当不同的角色。
但是很多人在「这个游戏中好象这个角色」被玩了。
4 Gamer:
有点意外。三国志那边脚下,所以说是严格的,我以为了。
利川氏:
在接受的亚洲的播放机的,也感觉到怀里的深度。
只是,同时也可以说是可以看见播放器的意见。在海外,特别是在亚洲,特别是在亚洲,特别是在亚洲的宣传。
4 Gamer:
那么在亚洲能被接受的「三国志」,我认为这是一种很厉害的事情。
4 Gamer:
在海外的盛况当然很高兴,不过,从以前开始玩PC版的三国志的自己,也希望在国内的PC版热烈。
利川氏:
不,确实,我公司在日本的PC游戏的老字号,所以想把PC游戏推向高潮。
我的一代,听说是游戏。


4 Gamer:
原来如此。只是,对待“上了一个“”的作品的女性角色,那样的必要性以上的必要性,有什么独特的执着(笑)。这是其他公司的作品,“那不是三国时代的人物吗?”的妇女出来了。
利川氏:
在追加人物的时候,总是拼命寻找一个充满魅力的人。上次也从民间传承中找到一名候选人,但是,在神话领域的人物,所以很可惜没有录用。
4 Gamer:
严峻……。
利川氏:
相反,想问一下,女性武将增加,作为播放机怎样?
说实话,“女性武将绝对不讨厌”的话也会有强烈的要求。因此,必定女性武将的登场的设定画面从设定画面开始切换切换。
4 Gamer:
因为女性武将是直截了当地喜欢好恶的地方,所以设定设定为事实上最好的方法吗?。
刚才结婚和育儿的故事,不过,旺旺的武将死了的时候,对孩子们的玩儿也可能。
利川氏:
是。对3个人的配偶者各有2人,最大的孩子会有最大的孩子。如果自己去死的话,就可以和孩子们继续玩,那个孩子也想又结婚了。可能的话就在那里还能有个孩子,和父母父子三代的玩的地方。
但是,这一带可能会根据今后的开发状况等而变更。
旺配套元件,玩法本身改变
4 Gamer:
父子三代的游戏,“三国志13”的发挥节奏,并没有代代交替的话,最初选择的角色的代成了中华统一。这四周也会调整旺旺,这四周也有调整。
利川氏:
在「三国志13」中,关于游戏的节奏感也得到了各种各样的意见。踏踏实实地用腰来玩的人觉得“太快了”,另一方面说“想打几次玩的事,这样的速度很好”的玩家也在。
在更新游戏的节奏的调整功能追加,也有这样的背景。
4 Gamer:
这部分是沿袭“三国志13”的事情吗?。
利川氏:
但是,想一想就更深入地,慢慢地和慢慢地玩。刚才介绍了的要冲和军队士气的要素,也有其意图而诞生的。因此,引进旺旺套件,你认为玩时间确实会很长。
4 Gamer:
这样的话,培育子孙的要素更是良好的功能。
利川氏:
是的,所以说自己的话,孩子当然想和孙代的代为止。好像已经向您传达了,那里还没有确定。
4 Gamer:
听了您的话,旺旺的“三国志13”的扩张版,不如说是以“另一种游戏”为目标的印象。
利川氏:
是。游戏方法本身想改变了我。所以说,“13”和“三国志13”和旺旺,有着各自怎样的印象。
“三国志”系列是第13张。据说系列未体验的人,说“三国志13”的数字,说不定会有这样的印象,这是很久没有在一起玩一系列。
4 Gamer:
那里是长寿系列才有的烦恼。
利川氏:
所以,“三国志13”,“英豪传”的故事性的教程有准备的同时,做込も必须想和

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peijian + 1 警察叔叔,就是这个人!

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发表于 2016-9-13 01:24:54 来自手机 |只看该作者
楼上翻译面面俱到阿

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