作为《信长之野望》的玩家已经快10年了,最开始接触《信长11天下创世》时,立刻就被其精美的画面和动听的BGM以及信长独具历史风格的战略操作所吸引。(同时也不得不承认关荣在对《信长》和《三国》两个系列制作上的有偏有向,到了现在的信长14和三国12,用其他玩家的话来说:更可以看出哪个才是亲儿子)。有感于信长14在制作上的众多亮点和对前几代作品继承和提炼。下面就来说说一点游戏观感,因为个人是从信长11开始玩起,虽然之前系列也略补了一些,但印象和观感上并不深刻,所以下面只是结合11、12、13这三代的游戏特点来对14加以点评,这里如有不当和不伦不类的地方还是请各位见谅。 信长14推出到现在,从较高的评分来看,其可玩性已得到了各位玩家的认可,而就个人看来14的最显著玩点就是的“整体与局部的兼顾”。 先来说说游戏界面: 对于一款游戏,视觉效果是十分必要,这点个人对信长11的印象尤为深刻,因为从11代开始信长系列采用了3D的效果,虽然只是局部3D化(也就是城下町和战斗界面的3D化),但对于在细节上本就精致的信长系列来说,却算得上是质的飞跃。 伴着《策士朋比》的BGM多方位查看自己领地,从一个炊烟渺渺的小村落,开发成一个人丁兴旺、车水马龙、天守高耸、甚至带有异国风情的繁华重镇,这份过程生动记录了玩家从一方土豪最后成为天下人的奋斗史。而之后的信长12、则完全采取了3D 化的界面,将整个日本全景展现在玩家的面前,13在12的基础上就操作上有了进一步的发挥,但就个人看来并不是十分理想,尤其天道里的修路系统,让我不禁回想起了在玩《成吉思汗苍狼与白鹿》时,在世界地图上,一边打仗一边修路当苦力的狼狈景象。在操作界面上,信长14可以说兼具了11代的城下町建设,12代的界面全景,13代的道路系统,斟酌取舍后让游戏性有了进一步的提升。比如道路系统既多样丰富同时又不十分繁琐。其实随着游戏各类功能的扩充和丰富,在一些地方难免出现操作反复繁琐的情况,在这点上信长14很好的避免了这种情况,而保障了玩家游戏的流畅度。比如,在14中作为大名的玩家不再直接参与物资筹措等内政活动,而无论是战略物资还是奢侈品贩卖都统一通过商人进行采买,商人不再是之前可有可无的摆设,其作用有了明显的提高,这样的设计避免了之前作品中,玩家身兼建设部长,装备部长,组织部长,指挥官,仗还没打就累个半死的狼狈状态(因为个人不是亲力亲为的种田派,因此这个设计用起感觉来十分顺手),而界港的豪商和南蛮商人的庞大物资吞吐量以及优惠的价格,更令他们不再是脸谱化的设定,而是成为玩家实施战略目标不可或缺的助力。当然,这也不是说玩家无法控制商人被他们漫天要价敲竹杠,作为领主的玩家可以通过扩充自身实力,并建设特定设施和制定相应的政策,来通过政令间接的影响价格。换句话说作为武家的栋梁,只要专心杀人放火、攻城略地、休养生息就够了,囤积居奇,巧取豪夺非武人所为,这才符合历史设定嘛! 左右上下的“政策” 信长12的主题是“革新”,具体在游戏中的体现的方式就是通过科技研发达到“技术突破”进而确立发展优势。以此作为特色,游戏取得了不错的反响。信长13“天道”继承了这一技术升级系统,并在此基础上增加了“文化系统”。但这方面似乎有些太过繁琐,甚至过犹不及,画蛇添足之感,令游戏的一些方面变得不太平衡(比方说武将培养的泛滥)。到了信长14,技术系统则被“政策”系统所取代成为了玩家确立发展优势的重要手段。信长14中的政策系统确实是一个崭新的设计。信长14的政策受制于玩家本势力的创造性,而创造性分为“创造、中庸、保守”三种状态,只有处于相应的状态才能采取对应的政策,且三种状态中政策开启条件相互矛盾,因此取舍再次成为关键。就三类政策组来说,信长14的主题是创造,自然创造状态中的政策组最给力,但在剧本中具有这样属性的势力少之又少。而越给力的政策,越是要求在势力范围内,营造相应的环境。而这就变成了,政策影响全局同时又受制于局部,由此再次将整体与局部的兼顾性体现出来。 而在所选势力的发展方面来看,在信长14中如果还是想偏安一隅韬光养晦,建立一个大后方再进京上洛,恐怕是不行了,因为这代的地利因素同样体现了整体与局部的兼顾,14的环境设定充分体现了“得近畿者的天下”。相比于边缘化的九州和奥羽,畿内地区无论是在主城数量还是人口增长速度都有很大的优势,没有人口哪来兵源,兵源不足怎么去抢地盘,势力在畿内虽然是四面是敌,但若打开一片天地,前途一片光明,边陲虽可稳扎稳打,循序渐进,但若畿内有人做大,后面就只能变成消耗战。若是织田大魔王在畿内做大成势,呵呵,“创造”属性(无视创造性,所有政策全可用)一开,直接就变成《勇者战魔王》RPG策略游戏,进一步保证并丰富了玩家不同阶段的挑战性和娱乐性。 终于该说信长14的战斗界面了,还是那句话在战斗操作方面,信长14同样做到了整体与局部的兼顾,具体来说就是做到了游戏“战略性”与“战术性”的兼顾。 先说说支城系统,相比于12、13中的支城设计的“锦上添花”,14在这方面设计就非常到位,信长14中,一国的治所也就是内政操作的中心自然是主城,但是战略上来看没有了支城的拱卫,也实在是不堪一击,(家督继承里的村上义清就是很好的例子。)14里的支城不再是12里的摆设,比13里的支城更具战略性价值。 从战斗界面来看,初看信长的作战界面,感觉意外的简单,几个方块就解决啦?!纵然是村里斗殴没多少人,但你这在架势上也太寒碜了吧!点进去一看原来另有乾坤,战略地图马上变为战术地图。可以进行手动进行合战。而且战略事件同步进行。就合战模式而言,基本上就是“前进”、“后退”、“加Buff”,有点像信长10,甚至卡牌对战。而作战的基本原则很像信长11,也就是由铁炮将敌人打成混乱,而后由骑兵发动突击给予致命打击。总体看信长14的战斗风格就是将12、13的战略性,同10、11的战术性精巧有机结合在一起,这样融合的结果就是:玩家控制战斗操控的侧重点会因自身实力,规模的变化而改变,十分灵活,不会因为重复性的合战模式而感到单调。比如信长11中,随着自身领土的扩张,可以对一个同样雄厚实力的一方发动决战,但模式则只不过是原来合战规模的扩大和升级。后期并没有什么心意,而到了12、13,在战略界面下虽说战法可以委任但是叫人不放心,强迫症一范,又好一顿乱点。 在信长14中,战略层只要保证我方战略优势即可,剩下的全看将领本身的能力高低,而对于决定胜负的关键战役,则可作为决策者变为指挥者,临场调度。(个人认为这种操作模式最开始与三国志9,特点就是战略视角的战斗模式十分灵活,三国志11虽然也以这样的操作为基础,但是由于其作战的其他方面非常繁琐,限制过多,因而并不成功,而后在信长系列12、13中的到发展。)依托这样的作战模式,从城与城战,国与国战,再到地区性的大规模战役。玩家就好像太阁立志传一样,从一个在战场疲于奔命的小兵,逐步成长为地图前奇计百出的智将,再到能够一呼百应一次性消灭称霸一方割据势力的天下人。 还有就是这代各城的兵力又回到不能集中使用,只能独立作战状态,有些玩家不太适应,但是个人觉得很不错,因为这样的设定保证了在战略界面下区域性对抗的平衡。而且调派部队过程中更能体现出分进合击的战略操作思想。让战略优势与战术优势之间的转化更为连贯。换个思维模式,作为一名城主忽悠了一帮足轻能民为你打仗,打完了人家自然回家老婆孩子热炕头,难道还跟你在这喝西北风吗? 既然说到合战了,那下面就必须谈谈信长14中的武将们了。 无论是三国系列还是信长系列,人才运用都是游戏中一个重要的组成部分,正所谓“兵熊熊一个,将熊熊一窝”,游戏中对人才的选用和培养从来都是不可或缺的,同样在这方面信长14对其整体与局部把握可以说在历代作品吸收借鉴后有了一个质飞跃。 质与量的兼顾 遥想信长12,13两代,面对成百的武将,其中优良可劣参差不齐,文武兼备的名将自然炙手可热,而更多大都是各项水平一般的“等等”,前期正值发展用人之际,用这些“等等”干些杂务倒还可以,可到了后期,就实在是可有可无,再加上能力提不上,俸禄却年年涨,无奈只能一茬一茬放逐,搞到最后满地浪人,叫人感叹面对这帮蝗虫不打棒子还有活路吗?真是叫人哭笑不得。这代却恰恰相反,因为支城系统的进一步完善,发展过程中哪怕再不济的武将都有用武之地。中期最大危机从俸禄不足,变成了“用人荒”,优秀将领自然重要,可打下来的城池没人干活也不是办法。这代数量上的平衡做的很好,下面就来谈武将的“质量”,信长系列中每一代都有对武将能力的培养功能,11里并不突出,在12的加强版中,支城谱代培养功能也只能算得上锦上添花,到了13推出的以武家文化为基础的锻炼培养功能,虽然细致全面,但是这种过量甚至泛滥的培养系统,却令游戏的可玩性大打折扣,算得上过犹不及。这方面14的人物成长模式就既合理又平衡。 游戏中,武将初期的各项指数虽然很关键,但每项指数预留的二十点提升空间和随着能力提升后增加的各项附属技能才是卖点,这样的设计保证了各层次武将的渐进过度,而强力武将,不再是绝对的,而是要靠时间和精力来培养和挖掘,复合技能的组合,令各层次的武将无论在配合或对抗的过程中有了一个可以量化的过度空间,而武将的能力提升伴着战斗规模的升级,保证了游戏的操控性更加灵活和丰富。培养系统不再是以往的装饰,而成了游戏中一个重要的组成部分。武将的培养和运用同样成了玩家游戏过程中的重要考量部分。而特殊武将的特殊技能将游戏的历史风格诠释的恰到好处。 于是……黑叔叔……你的“大筒”真的好厉害呦,不愧为“十人肛裂",额,不对,是“十人刚力"的称号! 
总体来说,作为一款系列单机游戏,信长14的游戏操作界面借鉴取舍十分合理,从游戏初期到后期都十分简便快捷,并不会对给玩家在操作造成过多的负担。同时通过以上特点也可以看到信长系列也在为之后的进驻平板电脑打基础做准备。只是不会像三国系列那样为迎合平板操作而牺牲游戏的品质,成为冒进的试验品和跑灰。 游戏的特性发挥固然重要,但随着游戏各种内容和功能的丰富,如果只是一味的提升游戏效果及强化系列特征,虽然说是精益求精,但是也会造成陈陈相因,尾大不掉的负担,正因为如此,随着游戏功能性的丰富,在结构上的取舍和调整就十分必要,而曾经的一些设定或许受限于当时的条件而并不突出,但随着功能丰富和技术等条件的允许,稍加调整可能就会产生不一样的效果,“创造”从来不是凭空捏造,而是在对传统积淀基础上的一次重组,也就是某位历史学者所说的,“从走兽到飞禽的转变”。正是信长系列一代代的积淀,才有今日14似曾相识却又耳目一新的游戏观感。 最后,在14 “希望之风”的BGM下,祝各位信长系列的新老玩家伴着信长“野望”的疾驰,领略光荣所缔造信长眼中的天下吧!
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