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[讨论] 粮道系统的设计考察 [复制链接]

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发表于 2012-12-13 19:03:56 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 刀影二世 于 2012-12-13 20:46 编辑


      粮道,是三国游戏的一个特有现象。有人的说好,有的人说糟,其实,关键在设计得简便易行,明确粮道系统的游戏性在哪。
      设计粮道,目的不是为了限制玩家打仗,恰恰相反,它是为了帮助玩家围绕粮道打出不同的战术来。检验的方法就是:取消粮道,看游戏性是保持正常还是大减?如果是前者。那粮道纯粹就是多余了。
      个人觉得三国策的粮道设计是最好的。简述如下:
      1、首都和副城之间,存在粮道。如果只一个首都,那当然不存在粮道。当打下副城,粮道就自动呈现——一条宽一格的浅红色的渐隐线条连接主城和副城。不用人为去设置。当有敌将踩住这条线,线的某段就断了。意味着粮道断了。失去和首都联络的副城HP每回合下降,一般5回合就降到最低的1了。即使总粮食还很多,但中断粮道的副城默认无粮。
      2、这种粮道的设计,没有增加玩家的任何操作。而是带给玩家在战略全局上一些重要考量。如果打了很多城市,粮食收获多了,但要注意,敌人可以通过截断粮道的方式来攻城。比如敌兵不直接攻城,而是占据某段粮道,那么,被断开的城市自动降Hp,再坚固再兵多的城市也经不起数回合的断粮。你必须分兵去清除占据粮道的敌兵。如果敌人重兵屯集粮道上,那就是一场大战,如果敌人单兵来去,那就是一场“骚扰战”。
      3、粮道,催了生极其重要的偷袭战术。三国策有这样的设定:所有相邻城市中,有一个城市被攻限,其余与之直接相邻的城市HP降一半。如果敌兵想偷袭你首都,首都城防又太高,那么,他可以伏兵前进到你的首都附近,突然打下与之相邻的最近的副城,然后乘首都降一半HP,迅速攻陷首都(三国策首都沦陷即势力灭亡),如果走位走的好,这个过程是一个回合就完成的。两个高攻的部队下副城,一个高攻的部队下主城。当毫无准备的你发现后,毫无还手的可能。因为这是回合制。(这里面显示出伏兵技能的重要性)
     4、首都。地图上城市多了,难道要一一打掉才能战争结束吗?三国策有个设定,每个势力有个首都,首都被打掉即灭亡。首都可以迁都,迁到粮道相通的任何副城。但有惩罚。就是新迁的都城,征出的部队战斗力下降三分之一。持续若干回合。

     综合以上介绍,联系王国战争的实际,感觉如果在单机版中引入这种设定,AI能很好地保护自己的粮道,同时攻击对方的粮道吗?
     如果单机版不好引入,那么人与人对战版却是无论如何不能没有这样的设计的。

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沙发
发表于 2012-12-13 19:21:02 |只看该作者
没玩过三国策 是网络游戏吧 从来只玩单机

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板凳
发表于 2012-12-13 20:00:54 |只看该作者
在我设想的游戏中,和内政有关设计我是希望避免掉两点。
1:一格一格建设粮道。虽然十多年前我在玩“苍狼和白鹿”时喜欢一格格修路,但换到现在实是不能忍受这样繁锁的操作了;而且,这样的修造法,意味着破坏时又要一格格修回去。

2:两个据点间运粮。这包括像san11的在两城市间运粮,要运粮了,要选择运多少,这设置运多少过程看似没啥,但次数多了,那就是重复性地费力活,而且对游戏性还没啥提高。



看这个描述的粮道系统,我感觉应该不会给游戏增加太多复杂度,而且应该能提高游戏性。“联系王国战争的实际,感觉如果在单机版中引入这种设定,AI能很好地保护自己的粮道,同时攻击对方的粮道吗?”粮道是一个重要元素,它体现了野战,既然引入,肯定是单机、对战全引入,而且就初步算下来,AI保自家粮道攻对方粮道,这计算复杂度是可以接受的,当然,这算法是不是好,那就得让时间来检验。

对这个系统,我有个疑问,就是它把粮道设计得玩游戏的整个过程都不能变更路线,这会不会让降低游戏性?当然,如果要可更改粮道,可能就意味着粮道得靠玩家手动去建,就是触犯我以上说的第一条。但还是想问,不知道有没有办法修正该系统,使得粮道路线会在游戏过程中可以变更(根据当时战场态势),但又不会让玩家去一格格地造?

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地板
发表于 2012-12-13 20:36:32 |只看该作者
本帖最后由 刀影二世 于 2012-12-13 20:37 编辑

三国策的粮道其实就是大路的中间线。部队可以翻山越岭过河,但粮道始终是大路的连接线。每个城市都有一个交通的大路相联。

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桃谷六仙

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发表于 2012-12-15 19:24:47 |只看该作者
这其实就是现在兵棋游戏的补给系统,不会增加玩家任何操作。

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发表于 2012-12-17 12:32:51 |只看该作者
中华三国志的粮道是可以玩家选好路线然后自动慢慢造的

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发表于 2012-12-18 16:11:54 |只看该作者
三国策是抄袭自三国志网络版的。
在三国志网络版里面,叫做补给线,即城市和城市之间的道路连接,但是有个问题就是这些道路是固定的。
以前玩过苍狼与白鹿4,修建道路可以自动修建和手动修建,其实也可以参考参考。
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  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2012-12-29 00:02:45 |只看该作者
粮道是个好东西,以前是小地图所以粮道适合线路,但311这种大地图线路不固定,不适合那么搞
如果粮道有关士气,士气有关战斗力,那么粮道会显得很重要
像天道那样粮仓有覆盖范围,延缓士气消耗,还是有一定意义的
这样的话粮仓的选址,周边的保护,还是需要一定的头脑的
问题就在于攻击粮仓跟攻击部队哪个更有价值,如果攻击粮仓只是画蛇添足的话,那粮道反而累赘,所以攻击粮仓的难易度跟收益还是要好好调试的

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发表于 2012-12-29 12:35:18 |只看该作者
没必要搞粮道,有运输队补充或者军队与军队之间相互补充就行了。因为每座城市有存粮,每一支军队都会带有军粮,当所带的粮食耗尽及时补充就行了。所以我有几点建议:
1.兵种耗粮应有区别,比如游牧民族的兵种与汉朝娇生惯养的禁卫军相比,是有差别的。
2.如果把三国志11那种农场和市场改换成城镇或者乡村更好更现实。因为一个城市或者一个州管辖的地域那么大,只能靠行政单位来管理。行政单位就是村、镇、小城市、大城市、州。
3.道路系统值得考虑,现在中国为了控制好西藏,不是千方百计的修铁路吗?同样的道理,修好道路就可以影响政治、经济、军粮的补给和军队行进的速度。防守再好的城市如果被包围耗尽了粮食,兵力就会迅速下降;再强的军队如果耗尽粮食一样会溃不成军,这就是现实。
4.可以让道路上自动出现一些行走的单位,如商人、城市的钱粮车等等,越繁荣的都市就会出现越多这些单位。

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发表于 2012-12-29 18:51:25 |只看该作者
1.故事里有乌巢有聚铁山之类地方,粮道可以不用是线路,自己选地点建设粮仓就好了,太仓为全境屯粮所在,供应全国,而每座城屯粮有限,被围则难以持久,本土作战一般由太仓供粮,敌境可临时建设粮仓,供应范围小,粮仓周围由道路条件决定供应范围、供应效果,临时粮仓存量有限,由部队定期从太仓运粮补充
2.道路影响内政效率,道路系统通用:商业(商旅贸易往来,路好生意做得快)、农业(粮食供应)、传令(如果有传令兵这个概念的话,一些卡牌是不是可以通过这种形式来进行),行军(移动距离)。
3.每只部队自己带不了多少粮食,大兵团作战总有一个屯粮据点方便补给才是,那些带几日粮长途奔袭进行特别行动的部队往往是因为脱离了补给范围,而且这种行动不是普通人就能指挥的,可以赋予一些达标的武将这种奔袭的能力奖励
4.将士气与战斗力挂钩,士气持续下降,下降速度与统率挂钩,常规在补给范围内可得到补充,但难以维持稳定,这样符合兵贵拙速的道理,作战越久越不利
5.粮仓在相对后方,离前线有一定距离,围绕粮仓的战斗会增加骑兵的运用,战术也更灵活,粮仓有定期补充的话,也可以做到劫队

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发表于 2012-12-29 21:27:02 |只看该作者
oldtoxis 发表于 2012-12-29 18:51
1.故事里有乌巢有聚铁山之类地方,粮道可以不用是线路,自己选地点建设粮仓就好了,太仓为全境屯粮所在,供 ...

不论是本国境内的大粮仓还是敌国境内的小粮仓,那是不是要存在调粮操作,也就是要把粮食从一个地点移动到另一个地点?

一旦存在这种设置运输量的操作,我总觉得会增加游戏操作复杂度。是否有办法避免呢。

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发表于 2012-12-30 13:29:12 |只看该作者
ancientcc 发表于 2012-12-29 21:27
不论是本国境内的大粮仓还是敌国境内的小粮仓,那是不是要存在调粮操作,也就是要把粮食从一个地点移动到 ...

是这样的,小粮仓因为是临时的,所以存在调粮操作,就由普通部队执行
这种操作的频率尽可能低,一个是小粮仓不是那么容易吃空,再一个及时运输要困难一些,符合粮不三载和因粮于敌的观念
短期战役不需要运粮,长期则需要一两次运粮,对于有经验的人而言,还是速攻多一些,有多少机会打一次长期战争?很可能用不上运粮队,或者只派一次,那就可以像311那样委任了自动寻路算了

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发表于 2012-12-30 21:00:57 |只看该作者
oldtoxis 发表于 2012-12-29 18:51
1.故事里有乌巢有聚铁山之类地方,粮道可以不用是线路,自己选地点建设粮仓就好了,太仓为全境屯粮所在,供 ...

对啊,重视粮食的消耗,不一定要搞粮道。如果粮道被断就失败,被围不是马上被灭了?所以说,搞粮道的人是赵括纸上谈兵。

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发表于 2012-12-30 21:24:31 |只看该作者
ancientcc 发表于 2012-12-29 21:27
不论是本国境内的大粮仓还是敌国境内的小粮仓,那是不是要存在调粮操作,也就是要把粮食从一个地点移动到 ...

1.粮仓默认在城市和城塞里;
2.粮仓也可在外选址修建;
3.军队可以自已带粮食,也可以互相之间调整粮食和兵力(包括装备),但是作战部队带粮食应当有限制,这样才突显出粮仓和运输队的重要性;
4.要把运输队和粮仓区分开。
  (1)粮仓自身不会消耗粮食,并且有影响范围。进入范围的部队可以自动获得补给,离开的部队可以自选带多少粮食;
  (2)运输队本身要消耗粮食,并且受天气影响还会额外损失粮食。

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发表于 2012-12-30 21:32:10 |只看该作者
粮道的设计思想无非就是要增加策略考虑和突出内政的重要性,事情不能舍本求末。所以,有道路就行了,如果一定要追求粮道设计就显得过于幼稚。

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发表于 2012-12-31 09:57:36 |只看该作者
本帖最后由 ancientcc 于 2012-12-31 09:58 编辑

我大概是属于战争狂,不管加入的是粮仓也好,粮道也罢,目的是为了引入野战。

在我认为中,战斗可以分为两种,攻城战和野战。当前已有城墙、主楼,加上画地图时在“恰当”坐标使用好地形,像护城河,使得攻城战已有系统,那接下就是要如何设计野战。

野战指的是离城市较远的战斗。如果是粮道,我是要避免一格一格地造,但如果不须要一格格后天造,这就有个缺陷(我认为),粮道路线在游戏过程中不能改了;如果是粮仓,这就会存在调粮操作,要弹出个计算器一样输数字,这样复杂操作至少在我认为是不可接受的。

现在我有点倾向粮道,因为粮道会主动引发野战,而粮仓往往不会。势力会因为粮道问题而不得不去野战,粮仓则是因为要去野战而造它。

另外,这当中还有个废弃逻辑,对于一楼写的粮道设定,由于游戏中无法增加粮道,那完久了地图上还是那些个粮道,但如果是粮仓的话,——至少我是不想让出现游戏到后期时满是粮仓的地图。

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发表于 2012-12-31 10:51:23 |只看该作者
chenzermin 发表于 2012-12-30 21:24
1.粮仓默认在城市和城塞里;
2.粮仓也可在外选址修建;
3.军队可以自已带粮食,也可以互相之间调整粮食和 ...

正是此理!

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发表于 2012-12-31 11:20:59 |只看该作者
ancientcc 发表于 2012-12-31 09:57
我大概是属于战争狂,不管加入的是粮仓也好,粮道也罢,目的是为了引入野战。

在我认为中,战斗可以分为两 ...

粮道的问题在于修路是很麻烦,要想粮道灵活可变,那少不了像天道那样铺路,这种设定路线极其繁琐,如果受不了运输的操作,那更受不了这个,倒是可以像三国9代那样设中继点,但依旧麻烦

粮仓的问题目前在你看来一个是运输操作麻烦费力,再一个是对攻方而言粮道是更好的目标,第三就是后期满地图粮仓的尴尬局面。
1. 存在运粮的话运输操作是省不了了,可以提高运输的难度和成本,比如运输队的移动距离、防御值等,尽量降低运输的频率。第一次粮仓的建设由普通部队完成,建设时间应短,否则粮仓不实用。
2. 大粮仓设定了供应全境的话,那就只有攻方会造小粮仓,对于攻方而言大粮仓属于战略目标,小粮仓成为守方的目标,尽可能加强AI对攻击粮仓尤其是小粮仓的积极性,不知道可行性怎样,这么做的话其实就是增加了野战机会。要断粮围城,粮道比粮仓更形象,但粮仓也是可以实现的,比如舍弃道路系统的话,部队可以产生ZOC,使粮仓覆盖范围产生缺陷。
3. 大粮仓供应全境,小粮仓多余了没有意义,往境外造大量粮仓就需要大量部队保护,否则被劫了就是浪费。

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发表于 2012-12-31 12:18:25 |只看该作者
ancientcc 发表于 2012-12-31 09:57
我大概是属于战争狂,不管加入的是粮仓也好,粮道也罢,目的是为了引入野战。

在我认为中,战斗可以分为两 ...

建设粮仓需要耗费资源和兵力,并且只能建在一些固定的地形(容易被水淹的地方或者湿地这些是不能建)。如果粮仓存粮耗完,谁还会浪费兵力继续保护?那时肯定要拆走了。
运输或者出战部队带多少粮食和资金,可以先设定一个默认值,比如让游戏自动计算出人数所需的100天粮,也可以自已手动调节。
总之粮道也好,粮仓也好,都是属于军粮的消耗,目的是增加战略的思考以及和内政的联系。也许这方面可以先放一放,等游戏的其他更重要的方面完成之后,再来完善这个问题。

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发表于 2013-1-13 11:56:13 |只看该作者
粮道是要产粮区开始,而不是什么首都,一般首都都不是产粮区,起码不是粮食自给区,或者加上粮仓可以有个囤积转运的地方,但是靠粮仓是有范围的,几格之内可以不用转运,远了还是要有粮道。粮道还有一个运输效率问题,高山的地区,或者没有漕运的地方效率是不会很高的,而且这些地方粮道的维护更费钱。还有粮价的问题,每月兴兵粮食花费巨大的话肯定粮价会高,高到一定程度粮食就会短缺或者民心会降低,前线部队的粮食花费要看他们离粮仓和粮食产地的距离和地形有一定折扣。用粮食来限制玩家比用电脑作弊更合理也更可控,古代打仗也就是打个粮食,钱什么的还是次要的。

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