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[原创] JY浅谈孤岛危机3与次世代 [复制链接]

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发表于 2013-2-23 13:03:52 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 海星杰克 于 2013-2-23 13:08 编辑

       最近有两件事,1是PS4公布 2是孤岛危机3上市。按理说一款游戏的发布不能和一台新主机相提并论。但是孤岛危机3号称是一款具有次世代早期水准的游戏,那么他真的有次世代水准吗,真的像pc玩家想象的那样称霸世界吗。下面让我们来走进科学,一同来探索孤岛危机3.

    人民群众对于3D画面的追求是永不停止的,就算是任天堂第二王朝的开端——NDS掌机,一开始也是宣传其具有3D能力,并且提供了马里奥64和银河战士的试玩。可见3D代表了游戏玩家的基本的追求。人民群众对3D技术的追求是无限的,但是3D技术却受制于几年一次的主机更新。这时有的朋友就疑惑了:“我这PC硬件可是天天进步的,怎么不能提升3D画面呢?”其实,不管是什么游戏也好,都是以主机为蓝本开发,原因只有一个,就是游戏厂商要养家糊口。EA是一个出色的游戏厂商,要养活近万名员工,怎么能不知道世间真理呢?
          这时又有一位朋友说:“JY,你说的不对,孤岛危机3已经完美的发挥了双路开普勒的实力,室外不过40帧”。有这样问题的朋友先不要着急,听我慢慢解释。游戏在制作的时候,所有的硬性条件已经被PS3 360限制住了。但是这样制作出来的游戏,pc玩家一定不开心,NV AMD也不会开心。就连外星人也不会开心。所以为了满足PC的需要,需要增加一些制作不复杂,不会大刀阔斧的改变游戏形态,软件上的一些特效。用这些特效来填补PC硬件的剩余计算能力。制作这些特效基本上不耗费什么力气,技术上听起来很强暴,耗费资源很强大,实际效果,,,,,,,,其中典型的就是SSAO

   
                                               你能说出哪个更好一点吗?
       这些特效耗费了巨大的资源,可以说这些资源本来可以提供数倍的角色物体模型,纹理贴图。但是制作模型也好贴图也好,太费钱了。目前也没有上古卷轴5等几个游戏为pc单独制作也高材质,可惜具体的提升,,还是民间MOD更大。就这次孤岛危机3来说,实际上也是同样的套路,高中低设置,画面差别基本不大。配置要求天壤之别。特别是高,非常高两项设置,基本上一模一样,性能要求提高了一倍。最低和最高在一些地方还是比较明显的,但是与帧数的差距相比,就微不足道了。
            但是即使是最低设置,也比使命召唤高出几个层次,使命召唤这个游戏最有意思,一开始的4代,是出了名的好运行,任何电脑都能玩。之后配置要求越来越高,在同一个主机平台的游戏,电脑版配置要求却与时俱进。NV AMD和高配置玩家是喜闻乐见的。这时有的人发话,这时因为主机的性能得到挖掘。我相信主机的性能会被逐渐挖掘,但是一开始8600gt可以流畅游玩的游戏,现在需要560,,主机竟然挖掘出了好几倍的性能,神了个奇啊!当年的GTA4PC版,广大玩家纷纷表示游戏优化太差,为何主机流畅,我超强PC爆卡。厂商哭道"不是我不优化,是你设置的太高"实际上当年GTA4主机版的设置是极低的,但是大多数玩家并没有发现什么不同,以至于以为是厂商优化的问题。这可以从侧面说明现代PC游戏界的基本矛盾:玩家们付出的性能与得到的效果不成正比
           主机成熟后游戏画面的提高,美工可以说是占了大头,用有限资源做出最好的效果,是最有意义的事情。同样的war3自定义地图,DOTA和真三相比,不止一个人跟我说DOTA“画面”比真三好。这就是制作水平的问题。孤岛危机3的制作能力是不容怀疑的,以现在看来计算器般原始的硬件制作出了这么精美的画面,可以说是一个奇迹了。凭这点来说孤岛危机3达到次时代入门水平,的确实至名归,相当于早年的PDZ,细胞分裂4,这样的次世代入门游戏。和公布的ps4游戏相比,电脑版的孤岛危机3也不显落后,只是缺乏次世代标配海量粒子物理特效。不过相比真正的次时代游戏,应该还有一段路程要走。相信在次时代中crytek可以真正的放开手脚制作出震撼世界的3D游戏。

................................................................................................................................................
乌拉乌拉乌拉乌拉                                       


          跟汉化组的朋友们说一声对比起,祝你们工作顺利,游戏开心。
                                                                                                                                                     文:JY
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xialei_026 + 35 + 1 感谢分享~

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沙发
发表于 2013-2-23 13:05:14 |只看该作者
同祝福汉化组愉快!


PS:3月1三国志12PK就来了,汉化组啊

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2013-2-23 13:06:54 |只看该作者
本帖最后由 xialei_026 于 2013-2-23 13:09 编辑

来拜读一下原创文。

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发表于 2013-2-23 13:08:57 |只看该作者
孤岛危机还真算神作。

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发表于 2013-2-23 13:09:26 |只看该作者
xialei_026 发表于 2013-2-23 13:06
第二张图貌似挂了。

已经补上了 乌拉乌拉五爱路
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发表于 2013-2-23 13:09:53 |只看该作者
海星杰克 发表于 2013-2-23 13:09
已经补上了 乌拉乌拉五爱路

话说你好久不来这里了,加入工作组之后就很少灌水了。

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发表于 2013-2-23 13:17:09 |只看该作者
xialei_026 发表于 2013-2-23 13:09
话说你好久不来这里了,加入工作组之后就很少灌水了。

一言难尽啊 总而言之都是我的错
乌拉乌拉乌拉
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发表于 2013-2-23 14:38:40 |只看该作者
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发表于 2013-2-23 14:42:26 |只看该作者
jy个二货什么时候加入工作组的

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发表于 2013-2-23 14:52:06 |只看该作者
Crytek不想和EA玩了 借平台展示一下水平,对EA来说,核心团队工作室全线寒霜引擎,素材库共享率大大提高,直接降低开发成本;而德国的“小众”货,已经不适合了,时机错过了。
孤岛3的宣传片,几乎一部一个风格,竟然还有个嘻哈但丁版,不得不说,这会的公关太自HIGH了....

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发表于 2013-2-23 14:58:44 |只看该作者
ssao这些玩意对于开发人员其实更有用,啥玩意都扔给电脑自动处理 可以省掉大量 的开发精力。。

现在技术进步其实分为两部分,一部分 是面向使用者 玩家的 ,一部分是开发者的。。。

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发表于 2013-2-23 15:17:12 |只看该作者
期待下次时代的画面表现

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发表于 2013-2-23 15:18:49 |只看该作者
fang3454 发表于 2013-2-23 15:17
期待下次时代的画面表现

买不起游戏主机,俺还是安心玩PC

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发表于 2013-2-23 16:04:29 |只看该作者
LZ说出了 这些年我对pc移植游戏的看法

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发表于 2013-2-23 16:12:42 |只看该作者
satan023 发表于 2013-2-22 22:42
jy个二货什么时候加入工作组的

原先一直乌拉乌拉的综合区水货居然改邪归正了。。。。。。。。。

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发表于 2013-2-23 16:49:46 |只看该作者
btchong2008 发表于 2013-2-23 16:12
原先一直乌拉乌拉的综合区水货居然改邪归正了。。。。。。。。。

我还记得他是第二季度优秀会员的人选之一,不过最后没选上。

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发表于 2013-2-23 16:52:06 |只看该作者
厂商不优化,和性能无关。
已有 1 人评分金钱 人气 收起 理由
btchong2008 + 2 + 2 签名图看不到!!!

总评分: 金钱 + 2  人气 + 2   查看全部评分

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发表于 2013-2-23 16:53:48 |只看该作者
本帖最后由 zhutou121 于 2013-2-23 17:32 编辑

材质和几何的精细度提升都是旁门左道,对lighting和材质接受light之后反应的模拟才是技术。

你发的图里面SSAO在火爆狂飙天堂上效果和所耗技能不成正比的原因正是  火爆狂飙天堂所采用的EA Criterion的renderware引擎过于老,强行加入SSAO之后整合度过低,算法不行自然就没有效能。而且SSAO本身的算法也在这几年间不断的改进,像SSDO、HDAO之类的改进算法也都是由此而生。

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发表于 2013-2-23 20:08:40 |只看该作者
没玩过

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zhutou121 发表于 2013-2-23 16:53
材质和几何的精细度提升都是旁门左道,对lighting和材质接受light之后反应的模拟才是技术。

你发的图里面S ...

技术帝来了

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