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[讨论] 设计适合手机游戏的剧本 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-1-24 11:59:53 |只看该作者 |倒序浏览
手机游戏一般性特点(抄自网络)
操作简单易懂
手机玩家通常都是休闲玩家——而非游戏老手。首先,这意味着游戏需简单易学。因此这些作品鲜少包含差异化的机制。玩家通常都是反复进行相同操作。玩家通常能够迅速把握游戏的核心机制,因为这通常同现实世界的常识呼应。

愉快、可爱的卡通视觉风格
凭借大眼睛和卡通轮廓,游戏中角色往往要能够吸引各性别、年龄层人的眼球。这些角色通常惹人喜爱。

多数关卡都非常简短
游戏通常都融入大量小型关卡——有时数量超过100。小型关卡令玩家能够在时间有限的情况下体验游戏。更重要的是,此结构支持手机玩家追求即时满足感。

玩家受到持续奖励
每体验完一个关卡,玩家都会受到星星、钱币或高分奖励,这通常会伴有颇具满足感的夸张视觉、听觉特效。这些奖励举措经常在上述游戏中出现。这些开发者清楚,对手机游戏玩家而言,即时满足感相当重要,他们通常缺乏耐心,或无法像传统硬核玩家那样投入大量时间。这些奖励不仅会带来积极反馈——促使玩家继续体验,还能够提高重玩价值,成绩欠佳的玩家能够重返游戏。


个人设想中两种模式;塔防和大富翁

模式I:塔防
《王国战争》之前有写过“塔防”剧本,过关目标是“防止AI进入最右侧3例。只要坚持20回合,你就过关了”。设计这个剧本的构思就来自手机塔防,不同的手机塔防往往是即时制,而这里是回合制。但在接下过程中这个剧本就没被更新,一来是SLG模式还有很多事要做,二来认为在用规则还是太有问题,不大改不行。

个人认为的塔防缺陷
缺陷I:玩家往往没有倒回玩的欲望,倒致要耐玩的话制作者必须不断推新地图。
倒回玩指的是玩家继续玩已经玩通的关卡,而推新地图往往不会那么及时,个人认为这是导致塔防缺少耐玩度的最大原因。对于同一关卡地图,只要“完美”通关,玩家玩了一次往往就不玩了。对于解决这个或许可以采取让随机生成地图,玩家要设置的是选择何样地图参数,像地图尺寸,对方出场多少个武将,对方每回增加金是多少,以及选择已方出场哪些武将、部队等等。

设计塔防剧本时会存在问题
1、地图是采用道路还是无道路模式
现在手机游戏往往都有道路,AI只在该道路上走,玩家就把防守塔配置在道路要点。存在道路可让玩家操作变简单,只要配置好让哪部队放在哪要点就行了。

2、玩家单位是否采用自动攻击
为满足玩家对手机游戏简单操作原则,塔防游戏对AI一进入可攻击范围往往就会自动攻击。这样一来就可让所有攻击“自动”,玩家要做的只是认为哪个位置要加强然后再放一个防守塔。

3、AI每回合前进的回合数
如果以着兵种正常移动力前进,玩家几乎是不可能防住AI,必须要限制AI每回合移动,像不论是什么兵种,AI每次行动最多只移动两格,而且只会前进不会后退。

4、营账系统
营账系统指是的战斗外过程,像过关奖励,重编部队,武将升级等等。当采用地图随机后如何设计这个系统才能让游戏更耐玩。

模式II:大富翁
台湾光谱资讯出的《富甲天下》就是个类似大富翁游戏的例子。游戏地图中存在道路,玩家以着扔色子决定前进格子数,然后在走的过程中触发各类事件,像执行商品买卖以赚钱,对沿路城市进行攻击、占领、或交保护费,过募兵处可招兵,过聚贤庄可招武将,过锦囊铺可买锦囊等等。过关目标往往是通过攻城、收保护费这些手段使对手破产。

个人认为的大富翁缺陷
缺陷I:固定道路加扔色子会使玩家不能直接去想要的地方,这增加了游戏时间,而一旦错过一个想去地方时,就得重走一圈,走这一圈过程往往会让玩得无味。

这个缺陷或许可以让每回合强制给一个暗渡陈仓来弥补。

设计大富翁剧本会存在问题
1、如何设计战斗
城市会在道路边上,玩家一旦停在一敌方城市控制下格子,会让选择是交保护费还是进入战斗。那这个战斗是采用和《富甲天下》类似半自动模式(只要告诉玩家在战中哪些因素会产生影响)还是弹出个地图让玩家完全控制?

2、营账系统
营账系统指是的战斗外过程,像过关奖励,重编部队,武将升级等等。当采用地图随机后如何设计这个系统才能让游戏更耐玩。
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沙发
发表于 2013-1-25 22:12:09 |只看该作者
我说一下一些想法。
1.塔防模式使用随机地图确实不错
2.增加一个类似棋类的玩法,比如类似象棋的那种模式
步兵,就是小兵了,一次走一格,攻击也是一格(可以考虑是行走两格无法攻击,行走一格可以攻击一次,原地可以攻击两次)
炮车,就是炮,隔着一个单位攻击敌方
骑兵,就是马,隔着一格移动和攻击(不能隔着单位)
法师,就是车,直线范围远距离攻击(不能隔着单位)
这些单位如果行走就不能攻击,攻击则依然用原来的伤害处理,HP0则溃散。
3.大富翁模式,如果想避免错过目标要再走一圈的问题,可以考虑增加环形支路,如果不想错过目的地,可以在支路上面回行,只是回行没有收获。
  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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板凳
发表于 2013-1-26 15:39:13 |只看该作者
好想法!!1
beyond

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地板
发表于 2013-1-30 09:43:48 |只看该作者
本帖最后由 ancientcc 于 2013-1-30 10:06 编辑

塔防
引入武将卡。卡中武将除了已有的私有属性,像五维、兵科适性、技能适性、特技、战法,还类似san12已经把武将和某兵种挂钩。
  • 营帐阶段让玩家选择在这关卡要使用哪些武将卡,即出场哪些武将。AI根据玩家选择的武将卡难易度,自动生成地图、以及生成此关卡要出现的AI部队。
  • 进入关卡,第一回合,玩家根据地图把武将放置在哪个认为“最好”位置,或把一武将加入已有部队;放置好后按“结束回合”;
  • 轮到AI,AI从指定出口出来部队,在这回合中AI可能移动、可能攻击就像正常的SLG中一样,AI行动结束后进入第二回合。玩家地图上部队执行自动攻击,攻击阶段结束后把控制权交给玩家,玩家根据地图情况在哪放置新部队,或把一武将加入已有部队。玩家、AI,一回合接一回合如此反复。
  • N回合后,玩家挡住AI,使得不进入指定区域,玩家过关,否则失败。
  • 整游戏过程中AI的行动力、攻击这些都等同正常的SLG。玩家部队则不能动,但它可以把部队放置在地图上任何一可以放置的格子。地图中AI路径则依赖两部分:一是地图地形;二是玩家部队制造出的ZOC。

注:签于要让玩家更简单,玩家部队攻击是自动的,玩家要做的或放置部队、或把武将加入已有部队,或把武将拉出已有部队。

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发表于 2013-1-30 18:21:18 |只看该作者
塔防沿用特技和战法的话很有意思
带纯化的人就是减速塔,太实用了,破阵也是相当好使
可以让战法点数慢慢攒,开战法有两个想法,一是部队到一定时候自动开,好像进入一种状态,过一段时间自动消退,再一个是玩家选择一支部队开,这样比较有针对性
战法内容方面想索敌啊全军远射啊之类的都可以加入,而AI方面甚至可以加入骑军神速、全军速攻

武将搭配方面,可以参考312加入cost限制,这样有些中流甚至不入流的武将凭借特技战法可以有一席之地,也可以随意搭配
武将培养方面,最好是有个装武器的机会,通过武器增加一个特性

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发表于 2013-1-30 20:51:43 |只看该作者
想起植物大战僵尸了,把里面的植物和僵尸换成武将,嘿嘿。
  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
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发表于 2013-1-30 22:21:35 |只看该作者
植物大战僵尸有我是僵尸模式,这里也可以增加进攻方模式

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发表于 2013-2-3 13:15:39 |只看该作者
oldtoxis 发表于 2013-1-30 18:21
塔防沿用特技和战法的话很有意思
带纯化的人就是减速塔,太实用了,破阵也是相当好使
可以让战法点数慢慢攒 ...

为增加游戏性塔防一般采用的是即时模式,做成回合制可说是天生就有缺陷,为弥补这个缺陷,必须在其它方面下功夫。

为什么还是有玩家乐衷回合制战棋?我认为一个原因是战棋讲求布阵,要布一个阵需要时间,这里即时制就有可能出现太“快”导致时间不够想的问题。为此,我是想在此个塔防中能加强玩家通过布阵获得的乐趣。

现已实现的武将系统各个方面,像五维、战法、特技、兵种适性、技能适性都会沿袭过来,另外,为适应塔防中地图小、战斗频繁则会适性当强/弱化某些方面,像一定会加强战法。

PS:听说三国杀是一个非常好的卡牌游戏,我在想是不是能从三国杀中引入些创意。

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