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楼主
发表于 2013-1-23 18:26:22 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 ancientcc 于 2013-2-7 21:56 编辑

:对于道路系统,自个心里都没个准,有时也是想到哪就写哪。

道路的产生、演变、消亡
产生
道路由AI生成。编写关卡设置时则让MOD指定哪些城市之间要有道路相连。两城之间道路只会是一条。
针对两个城市,AI生成实际道路时以移动消耗最小原则,因而只要地形不变,计算出的这条道路就是固定不变的。
游戏中会有一个道路显示开关,打开时会附加显示道路;关闭时则不显示道路。

演变
道路是跟着地形变。目前游戏过程中不会改变地形,因而整个游戏过程道路不会有变化。

消亡
道路一直存在,不会消亡。

道路作用

  • 道路在和平时是商道,在战争时是粮道。
  • 道路上会出现贸易的人,像商人、学者、佛教徒、纵横家等等。
  • 即使玩家是君主,玩家也不能具体操控这些人,也就是说他们的出现、消失、贸易时出发地、目的地全是电脑控制。
  • 玩家操作会定性影响这些人,像他们一般不会出现在经常发生战争的道路,他们一般会远离经常有战事的城市。
  • 这些人会充当贸易角色,他们一次成功的贸易(成功从出发地到达了目的地)会使相关城市的资源发生变化,像商人会给相关城市带来金收入,学者会给带来技法收入,他们也可能会影响城市的智力等、甚至还有可能影响双方势力的外交状态。
  • 城市是贸易聚散地,随着贸易不断发展,城市可能发展成为商业都市、科技都市、大都市等。
  • 游戏中,这些人将成为一种杠杆,玩家要通过能用的手段调节这条杠杆使他们朝自有利于自己战略的方向流动。像尽量保证存在一个和平的后方,要急时剿灭出现在后方的贼兵。

贸易单位
贸易单位指的是商人、学者等。游戏初始时要没特别给加成,每城市没有贸易单位。
产生迁移收益消失
商人市场升级/所属治安良好所属城治安差贸易成功加金城市失陷
学者技法所升级/所属城治安良好所属城治安差贸易成功加技法城市失陷


城市政令
城市在一定回合内会随机产生一条政令,政令有以下属性。

  • 名称。像强化治安、强化商业、强化科技。
  • 时效期。以回合数表示。从政令开始发布到城市开始在接下这些回合内,政令会对该城产生相关影响。
  • 影响。像强化商业政令,使得这些回合内加速城市智力增涨,更易产生商人单位。

政市命令是各个城市独立研究出来,但发布时不一定只能应用在该城市,A城研究出的政令可用在B城。

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沙发
发表于 2013-1-23 20:34:21 |只看该作者
1. 道路的形式
   是既定的话那就是官道了,走险路粮草就会跟不上,合理。道路不会消亡,那暂时中断呢,这包括好多种形式,最主要是敌军占据。如果存在像san11那样火计的形式的话,火、落石、积水都可以造成暂时的地形改变,中断道路,但目前是312火计形式,遗留障碍不可能出现。
2. 道路的效用
   战时是粮道,这个粮道的供应范围怎么算?部队都一条线站在路上肯定不合理。怎样把补给范围覆盖到正常布阵能够接受的程度?原先说粮道都是对城而言,相当于点对点,一条路就够了。现在311模式大地图野战,部队也吃粮的话一条线不够。这个范围大小决定了打仗的爽快度,频繁补给是很要命的。
   平时是商道,这个怎么体现出各地的区别?洛阳有官道,西南的城也有官道,同样是道路有商贸往来,赚的都一样多?如果大城收入更多,怎么体现出这种区别,是不是道路也有属性值或者城市有这方面加成。
3. 贸易单位的存在形式
   说到要及时消灭贼兵,是因为贼兵对城市某属性有影响造成贸易单位减少呢还是贼兵直接消灭贸易单位?貌似不会是后者,那么前者做成怎样的属性,是有和无,还是一个值,或者更好的方式?再比如不出现在经常有战事的道路,那么似乎道路要一段一段的分开算,这看着有点麻烦啊,还是算在城市头上?
4. 城市政令
   城市政令可以归结为太守令,随机产生的话针对性差些,可以指定命令,每回合消耗技法来维持,太守的能力能够稍稍减少技法消耗。政令效果如果利弊兼有则比较真实。比如屯田令加强粮道补给但需回合消耗金钱(屯田成本国家提供,汉武屯田西域消耗巨大),求贤令加强学者出现但城市基础商业收入减少(养士要成本,大规模求贤往往会增加贪污),均输令加强商人出现但消耗民心,平准令加强城市基础商业收入和民心而减少商人出现(平抑物价民心稳定,同时政府获利,必然吸引不到商人)。若为随机产生,那么最好根据太守能力,哪方面突出就对应产生某项政令可能性大。

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板凳
发表于 2013-1-23 21:02:34 |只看该作者
很好!
道路能不能升级呀?别小看古代的路,唐代杨贵妃爱吃荔枝,广东东莞的农民早晨把荔枝摘下,然后用快马送到几千里外的长安,杨贵妃接到荔枝打开一看,荔枝上清晨的露水都还没干,马上就高兴得笑了,因此东莞产的荔枝也得了一个名“妃子笑”!

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地板
发表于 2013-1-24 09:51:00 |只看该作者
本帖最后由 ancientcc 于 2013-1-24 09:54 编辑

1. 道路的形式
   是既定的话那就是官道了,走险路粮草就会跟不上,合理。道路不会消亡,那暂时中断呢,这包括好多种形式,最主要是敌军占据。如果存在像san11那样火计的形式的话,火、落石、积水都可以造成暂时的地形改变,中断道路,但目前是312火计形式,遗留障碍不可能出现。

道路上会出现两类单位:部队(就是目前那些个部队单位)和平民(贸易单位)。由于道路宽度只一格格子,一旦有单位占据道路后叫“中断”道路。对于平民来说,我设想是把它设计为不会对它人产生ZOC,它人也不会给它造成ZOC(相当于有遁走特技),而且它还可以穿过敌方的部队单位(在考虑,毕竟现实中平民一般是不能穿过敌方部队),因而即使道路被“中断”,只要该回合要走的终点没有单位,它照样可按正常速度穿过“中断”格子。当该回合要走的终点格子已站有单位时,这时要进入优先级判断,以一定的标准来判断它和已在单位哪个可占据该位置,一旦出现它的优先级高,原单位要被弹掉。
至于部队单位,对它来说还是全地图可走的,于被敌方占据中断位置,它或是绕过或是灭掉它。

2. 道路的效用
   战时是粮道,这个粮道的供应范围怎么算?部队都一条线站在路上肯定不合理。怎样把补给范围覆盖到正常布阵能够接受的程度?原先说粮道都是对城而言,相当于点对点,一条路就够了。现在311模式大地图野战,部队也吃粮的话一条线不够。这个范围大小决定了打仗的爽快度,频繁补给是很要命的。

一旦要给加补给概念,势必一定会让游戏操作出现复杂,但基于不能让操作变复杂原则,这个如何加补给要慎重,我的原则是只有确定该操作至少不会带来过复杂,那才考虑加。正因为如此,在一楼我就没提补给,至少我目前是想不出一个可接受方案。
  平时是商道,这个怎么体现出各地的区别?洛阳有官道,西南的城也有官道,同样是道路有商贸往来,赚的都一样多?如果大城收入更多,怎么体现出这种区别,是不是道路也有属性值或者城市有这方面加成。
对于中原地带,道路涉及到地形可能大多是“直道”(消耗移动力是1),平民在上面走时走得快,西南山区道路涉及到地形可能不得过些山陵、沼泽(消耗移动力是2或更多),平民在上面走时走得慢了。一次贸易赚到收入会和涉及到两城的属性相关,中原相比于西南,不仅道路直而且城市基础好,所以赚的速度应该更快。

3. 贸易单位的存在形式
   说到要及时消灭贼兵,是因为贼兵对城市某属性有影响造成贸易单位减少呢还是贼兵直接消灭贸易单位?貌似不会是后者,那么前者做成怎样的属性,是有和无,还是一个值,或者更好的方式?再比如不出现在经常有战事的道路,那么似乎道路要一段一段的分开算,这看着有点麻烦啊,还是算在城市头上?

平民也是以单位的形在出现在大地图,除了它不会攻击、ZOC方面不同,它和部队单位没啥两样,因而贼兵也会去攻击平民,而且还可能是优先攻击,这时为保平民不得不尽快灭贼兵。对于道路,它有个属性是两端城市,道路的治安可以是以两端城市的治安来计算,也就是你说算在城市头上。

4. 城市政令
   城市政令可以归结为太守令,随机产生的话针对性差些,可以指定命令,每回合消耗技法来维持,太守的能力能够稍稍减少技法消耗。政令效果如果利弊兼有则比较真实。比如屯田令加强粮道补给但需回合消耗金钱(屯田成本国家提供,汉武屯田西域消耗巨大),求贤令加强学者出现但城市基础商业收入减少(养士要成本,大规模求贤往往会增加贪污),均输令加强商人出现但消耗民心,平准令加强城市基础商业收入和民心而减少商人出现(平抑物价民心稳定,同时政府获利,必然吸引不到商人)。若为随机产生,那么最好根据太守能力,哪方面突出就对应产生某项政令可能性大。

这想法不算。PS:我已把词语命令改为政令,希望政令会是管理内政的主要方式。

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发表于 2013-1-24 10:32:04 |只看该作者
先把商道做好吧,趁着要做内政要做政令一把抓,等商道差不多了再考虑粮道的问题,到时候再看是不是要以这个形式补给部队

现有的村庄最好是能连在道路上

政令系统一出,相当于委任太守内政。内政好玩在城市规划不同布局不同分工不同建设不同,政令做得好能够有这效果,但是小势力城不够这点就满足不了。每回合找人去刷数据也是很无聊的事,刷数据很多时候也是为了数据达标之后的奖励,比如升级城市呀可以出高级兵种呀。一方面能够宏观调控,而不在于繁琐操作,另一方面能够多一些内政奖励,才能提升对内政的兴趣。

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发表于 2013-1-24 11:02:30 |只看该作者
刷数据就是 S/L 吧?这对前期是必要的,到了中期有了一定的基础后放手让太守去处理,这也是一种乐趣呀!

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发表于 2013-1-25 10:03:39 |只看该作者
对如何避免玩家S/L刷好的内政卡,我想到个类似以下的方法。

1:规定每隔40回合会产生一内政卡;
2:产生时机是40回合中15到40之间的某个回合;
这样玩家即使在该回合产生了内政卡,可一旦S/L可能就不再产生又要等了,这样相对来说会增加S/L成本,玩家综合考虑可能会放弃以S/L刷卡念头。

另外,内政卡时效期定义为20回合。

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发表于 2013-1-25 22:14:57 |只看该作者
道路可以这样用
1.商贸和通行,想起来苍狼与白鹿4的道路了,可以增加物产和学术,另外,在道路上面行军,可以走得更远。
2.运输和补给,物资在道路上面运输,前线军队通过道路来补给。
  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2013-1-28 09:49:52 |只看该作者
游戏中会有一个道路显示开关,打开时会附加显示道路;关闭时则不显示道路。
只有要好的处理效果(像是合适的透明度处理),或许可以不用这个开关,就让道路一直显示。一直显示道路,也可让玩家找道路更直观。

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发表于 2013-1-29 10:16:01 |只看该作者
道路效果

  • 系统不设道路开关,即道路一直显示。
  • 当一格子属于道路时它以用一图像(misc/road.png)去修改地形图像中像素。
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发表于 2013-1-29 16:55:52 |只看该作者
这效果不错

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发表于 2013-1-29 23:59:57 |只看该作者
道路怎么是一格一格的呀?难道还有水路吗?            

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发表于 2013-1-31 13:01:14 |只看该作者
治安
为配合内政,城市要增加一个属性:治安。它用于表示城市管理上的混乱程度。以下是我想到的一些和治安相关问题。

治安影响
1、平民单位的来该城的贸易意愿。治安越大越有可能来贸易,小于50时不会来贸易。
2、该城平民单位迁移意愿。治安小于50时,平民单位会考虑开始迁移,越低迁移意愿越大,小于10时必定迁移。

治安变化
1、治安最小值0,最大值100。初始值50。
2、城市本城每遭受到一次攻击,治安减2。一城墙被催毁治安减4。每回合治安会加1。

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