本帖最后由 floydlandp 于 2011-9-25 13:44 编辑
三国志系列1-11玩家乱弹(上) 为什么说乱弹呢,其实我接触三国志要从FC说起,大家别误会,我说的不是霸王的大陆(当然我也玩过,但不是koei出品),而是三国志2。当时fc有款卡带就是移植了光荣的三国志2,当时是单本,全日文,给我急得呦。比较特别的元素有,君主随机选择能力,经常在选了君主以后乐此不疲的掷骰子,直到属性满意为止(后来才知道1代也有这个功能);武将有武运,武运低的很容易被俘;就一个计谋,火计,被火包围了就必须撤退,否则直接烧成烤猪;60多座城池,堪称三国史上最多根据地……
pc上接触的第一款是三国志3,这一代是真正的中文版,真是让人倍感亲切。从这一代起,弓兵开始出现,三国志第一次有了远距离攻击手段;你在进行人才搜索登用,计谋的时候,你阵营中智力最高的会跳出来给个建议,这是军师任命的雏形;增加了战略要地,邻接的城可以出兵迎击;计谋开始多元化,有了伏兵,灭火,同讨等;有了宝物这个让人爱恨两绵绵的设定;取消了武运,新增了陆战和水战属性,地形不再只是影响移动力;特技的出现,武将更加个性化……让我记忆犹新的两个片段:1、剧本一,董卓收了貂蝉以后如果要解雇,貂mm会自裁以飨观众;2、同时登用到了诸葛亮和庞统,这种感觉对于从小就被“伏龙凤雏得一可安天下”这句话所牵引的人是什么概念,我想都不用多说了,事实上历代三国志,只有3代的龙凤是最为接近的,不像后面,要么就是神之诸葛,要么就是庞统能力平平。
三国志4代。从这一代开始,三国志开始有了神化的迹象,诸葛亮这一代凌驾于所有谋士之上,成为不折不扣的妖人,天变风变的变态,野战中让很多名将在野战中失去光芒,我曾经用赵云+诸葛,烧退了曹操亲自带领的几十万大军,部将都是夏侯曹张乐徐张于等绝对名将,赵云通篇就是放火,诸葛亮吹风,这种配合在野战中屡试不爽;而攻城就成了武将的天下,用骑兵凿开城门然后单挑制胜成了最常用的手段。因此当你手握关张赵诸葛,其优势是不言而喻的,战神吕布更是挑尽天下,堪称一人取天下。这一代,内政简化,任命8个内政官,然后每个月分配一点金钱他们就自己工作了。事实上,攻城手段的单一化,让本游戏过于简单,所有的攻略就是围绕两个字——人才!就此定下了三国志游戏的基调。诸葛亮自此代大放异彩之后,其重要性已经达到了顶峰,之后的几代,光荣想尽办法削弱诸葛亮,一度沦为笑柄,此是后话。值得一提的是,这一代推出了加强版,自此每代必出,加入了编辑功能和新武将登录系统,让很多业余水平的玩家也有了攻城略地的可能,更可以用自己的名字登录的武将一统天下,增强游戏代入感,三国志游戏自此步入全民游戏时代。 三国志V,dos界面的收官之作。不可谓不给力,不可谓不风骚,不可谓不强悍。音乐方面,摒弃了midi的机械化叮咚音乐,加入原声大碟作为配乐,第一次让玩家在玩三国志的时候有了澎湃的感觉。剧本方面,几乎贯穿全时代的剧情,从黄巾之乱到星落五丈原,各个时代名将的风采玩家皆可一一领略。系统方面,光荣倾尽才智,名声,年度会议,仙人出仕,将军位,军师带兵,阵型,皆为本代首创,当然其效果有利有弊,评价有褒有贬。名声,将军位,阵型,在后几代或有出现,其他系统则被光荣所摒弃,但也不失为一次大胆的尝试。历史事件更是增加到20多种,让玩家大呼过瘾,为了打出剧情不惜通宵达旦。同时三国志5是光荣尝试对三国武将进行的首次颠覆。军师方面,曾经心中的谋算天下的卧龙凤雏,一下子被削弱到几乎无法进入主力阵容。统帅和武力的合并导致诸葛亮庞统战斗力锐减,只能运筹帷幄,成为高级幕僚,带兵打仗都是空谈,反观周瑜、吕蒙、陆逊、司马懿等都督类军师的崛起,让人眼前一亮,无视官位20000的兵力,80+-的战力,90+的智力,胜卧龙凤雏远矣!武将方面,鼎鼎大名的关、张二公,由于缺乏弓箭系特技而被死死的按在板凳上,张飞更是从4代的仅次于吕布的地位,直接跌下尘埃,导致半身不遂,苦等10年,一直到11代才真正又再一次崛起,惜哉益德,悲哉益德!不过这类削弱直接导致了很多玩家不满,给光荣如何平衡演义和正史中武将的表现提出了新课题,同时新元素毁誉参半,导致难现4代辉煌。光荣在经历4代的辉煌和5代的不温不火后陷入了小小的平淡期,也许在思索,也许在寻找新的方向…… 三国志6,一直被作为半成品被玩家所诟病,主要矛盾指向还是不太成熟的windows界面和聊胜于无的计谋系统,另外繁琐的忠诚度设定也是让玩家毁誉参半。但是该作的音乐 画面都被精心重新打造过,不论是汉宫中低沉得令人窒息的管弦,还是大地图优雅的古典民族乐器,亦或是战斗画面两军对垒的澎湃,都让玩家如临其境,而画面上明显优于五代的清晰度和精细度,让人对光荣的美工有了新的认识。整个游戏除了上述这些特点以外,还有四大卖点:1、朝廷系统,我们在拥立汉皇帝之后,可以利用朝廷来升官,分化诸侯,从而达到真正的“挟天子以令诸侯”;2、异民族系统,整个大地图上有匈奴、乌丸、羌、氐、南蛮、山越6大异民族,实力不容小觑,一旦疏于防范,就会将临近都市洗掠一空,当然在有多余实力的时候,攻下异民族据点可以得到不少优待,包括可以征集到特有兵种等;3、理想系统,武将的理想决定了其行事方式,当你违背他的本意下达命令时,武将是可以不满的哦,这让这一个个武将成为有血有肉的人而不是一串字符;4、半即时战斗系统,该代首次尝试以半即时制来诠释战斗,平心而论,由于计谋和战术的缺失,战斗成了简单的相互厮杀,单挑又成了唯一可以倾斜实力平衡的重要元素,至于单挑系统,我甚至差点忘记什么样了= =,实在不太让人记得住。总的来说,6代是属于摸索阶段的光荣对未来的思索,虽不成熟但也颇具亮点,就当我们认为光荣会沿着新思路不断优化6代,精益求精时,意外出现了,光荣在新的道路上来了一个不知道多少度的大转弯,连续两代推出了《三国立志传》1代和2代。 对,你没看错,是《三国立志传》1 2代而不是《三国志》7 8代,我也曾为7代8代通宵达旦,但是还是无法掩饰它是《皇帝立志传》的事实。想了想,还是把7 8代分开说,先说7代,这一代是该类风格三国志的开山之作,角色扮演系统,一圆我们从平民到皇帝的美梦;多角色让我们可以扮演各种武将,从将军到书生,从天才到蠢货,体验不一样的三国,大大增加了可玩性;无限制的锻炼和各种随机事件,让我们可以一尝天下无敌的感觉;多结局又让我们既可以气吞天下,也可以闲云野鹤……除此新的元素数不胜数,圣兽系统、战前评定、武术大会、汉诗大会、南斗北斗,这些新元素既丰富了游戏可玩性,也让三国蒙上了一层神秘的面纱。但是!终于但是了……数以百计的角色,玩起来却是如此雷同,日复一日的锻炼,月复一月的评定,年复一年的这大会那大会,我不禁要唱,月亮啊还是那个月诶诶诶诶亮~~~;AI极度愚蠢到让人忍无可忍,堪比太阁立志传中的负数AI,我说过什么来着?《三国立志传》!没错的!相信我,这一定是弄错了名字。顺便再提一嘴,诸葛亮在本代被无情的把智力砍成92,92啊!我想就算是最大的诸葛黑也会给个95吧…… 《三国立志传》一代推出不久又推出了续作《三国志》8,额,很抱歉,我又串门了。三国志8主要还是延续上一代的传统,在细节上做了一些改动,比如战法分等级,从184年到234年50年间每年的剧本(这真是一项堪比都江堰的工程,造福人类,给后面历代的自制史诗剧本提供了很好的参考依据);加入结婚,结义,对手武将等新元素,终于让我们和心爱的女性可以有情人终成眷属,封妻荫子,和兄弟把酒言欢,搞搞小三,一起流芳百世或者遗臭万年;本代取消了神兽这一让人啼笑皆非的群英传元素(同时期的一款三国群英传各位应该有所耳闻),风格更为写实,更贴近一个纯粹的历史游戏,这不能不说是一种进步。600武将乘以50剧本的庞大架构,让我们眼花缭乱,目不暇接,我不禁扪心自问,这个游戏要玩多少年?可喜的是,当我正在纠结这个问题的时候,三国志9问世了,自此拉开了三国志S/L大法使用频率之最版本的序幕。 有错见谅,未完待续…… |