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[原创] 【評論】【08.12.13】Prince of Persia 2008 (波斯王子2008) [复制链接]

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发表于 2008-12-13 23:32:52 |只看该作者 |倒序浏览
一如既住,將專區的評論張貼於評測台,以供更多人查閱。這次的遊戲是少有的低分之作。




名稱: Prince of Persia 2008
類別: ACT
開發商: Montreal
代理商: Ubisoft
容量: DVD 9
發售日期: 2008年末
價錢: US$50, HK$260
官方網: http://prince-of-persia.uk.ubi.com/









前言: 由Jordan Mechner於1989年創作的動作遊戲Prince of Persia(以下縮寫為POP),在2003-05年經Montreal之手以三部曲形式得以重生並再登高峰,成為當時熱門的動作遊戲。本人雖未遊玩過最初的POP,但由Montreal製作的三作我都有破關,看著POP的系統由The Sands of Time慢慢進步至The Two Thrones,做就新一代的動作遊戲典範。那事別三年後的今天,Ubisoft還能使新世代的POP2008超越前作,尋求突破嗎?







畫面 (8.5分):
整體畫面風格偏向卡通,角色的造型、場景的用色都刻意模仿動畫般的畫風。

在用色上刻意擺脫前作的黃色調,大量引入翠綠的草地、漆黑的油污及潔白的冰封場景。這思維是好的,但卻有點濫用,做成視覺疲勞(未淨土前冰封、油污處、淨土就過量地遍地花草)的反效果。

在細節方面,POP2008的畫面因為有上述的場景,故花草、蝴蝶、光球、油污隨處皆是。而跳躍時所做成的塵埃、火花也為遊戲增添氣氛。當中最出色的要數戰鬥時敵人的特效表現,敵人身上與腳邊的線條狀效果,不但有效地表現出其鬼異的背景,也令平淡的戰鬥部分顯得豐富起來。







場景/關卡設計 (6分):
遊戲主要分為五大場景(由中東皇宮、海峽要塞、觀星臺、機械城市、神廟及其他室外場景)組成,每個都有其建築風格,本應可令遊戲的場景豐富多變,但由兩個主要原因令其目的未能實現。
1)過量地引用花草、雪地、油污等畫面效果,令到個別場景間的差異大減。
2)POP2008的系統重於連續的跳躍,玩家要全神灌注在角色可攀抓或跳躍的牆身上,加上動作講求"一氣呵成",令到玩家無暇觀賞到精心營造的場景。

說回關卡的設計,這代POP的動作專注於跳躍、橫向/直向滑行、攀抓、倒立行走(這招比猴子還強,完全反物理定律)、及特殊魔法等,卻沒有了前作般的因應個別場景特點而設計的大型機關。這令到遊戲內玩家所面對的難關顯得公式化,不論你身處中東皇宮、機械城市...或海峽要塞,所面對的難關都離不開上述動作的組合,這令到系列中的連串高難度動作(個人稱為"手指頭的苦差")消失了,取而代之的是重複、不變(少變化)的場景組合在等待玩家。







音樂 (7分):
初初進入遊戲時耳邊響起充滿異國風情的音樂,配合著大片黃沙峭壁的畫面,帶領著玩家走進一千零一夜般的奇異世界。可惜當玩家長時間遊玩後,就會感覺遊戲內的音樂欠缺與不同場景的配合,總是主旋律與戰鬥音樂在設換著。







劇情 (6.5分) (小心劇透):
故事與前作全無牽連,男主角(所謂的Prince)在沙暴中迷路了,巧遇被人追捕中的女主角(Elika),之後與Elika進入建在巨樹下的神廟中,更與追來的Elika父親交手。戰敗後Elika父親砍倒生命之樹並放出黑夜之神(Ahriman)。主角為了幫助Elika,一同到四個被Ahriman侵占的地點進行"淨土"行動以求將Ahriman再次封印。
故事的方向很大路,本應取得較高分數,問題卻出於男主角的性格方面。每到達一個新場景或Boss戰後,男女主角都會交談以推進劇情。但在對話中,處處顯示出男主角參與行動的理由不足,字裡行間及神態動作都只顯出他之所以幫女主角全是為了談情說愛(俗稱"追女仔")。這樣的處理手法就使得原來大路的故事顯得低俗了,也令玩家的投入感大跌(救世原來只是為了追女仔)。而且到了遊戲結尾部分,男主角更為了救女主角而...,簡直是將玩家之前所作的努力化為烏有。

不過,POP2008新設了一個與劇情有關的系統,遊戲只會提供最少的劇情/對白給玩家。如要對個別角色、場景多作了解,就要按鍵來與女主角進行額外的對話(當中有很多有趣的話題),這設定令到重玩是的節奏加快,而喜歡看劇情的人又可以樂在其中。







操作 (7.5分) :
POP2008的操作是第三身視點,以控制器的上下左右來操作角色行動。但其操作系統卻不太親切,控制器的方向只配合畫面的上下左右,而非角色的前後左右。這在遊戲的視點系統(很多時視點不是設定在角色背後,而是設定在場景中的定點鏡頭處)下,方向鍵的"上"有時代表上方,有時又代表前方,有時卻代表景深有前後差的左方或右方。在這種視點與操作兩互影響下,快速實行連串的組合式動作時就顯得有些混亂,容易出現失誤了。當然Montreal也設定了"無限復活"(下文詳述)來補償這操作上的缺陷。






系統 (6.5分):
這集POP,Montreal為遊戲引入三個主要的新系統:女主角、搜集光球及單挑式戰鬥。但三者的效果都未如理想。

女主角會全程跟隨玩家,其作用為
1)使畫面更豐富
有了女主角在玩家身邊不斷穿插或稱為從旁協助後,令原本是單人式的跑場景及戰鬥畫面增添生氣。
2)作為二段式跳台
遊戲內設有很多單憑玩家一己之力無法跳越的深谷,玩家要按鍵呼叫出女主角就為跳台(踏板),以跳至對岸。
3)取代時之沙系統
POP2008取消了HP的概念,玩家在跳躍或戰鬥時都不會死亡。並用女主角取代了前作的時之沙系統(誤差時的回放功能),在每個平整的站腳處起跳後,無論在何處失誤而掉落深谷,都會被女主角救回剛剛的站腳處。
4)指引玩家目的地路線
玩家只要按一個鍵,女主角就會發出光球(無限次使用),直接帶領玩家向目的地進發。
上述四點看似是幫助玩家的系統,卻帶來以下的反效果:玩家在攀抓藤蔓時是要停下來背上女主角的,這令連續的流暢動作組合被打斷;作為二段式跳台的女主角在沒有男主角的幫忙下又怎樣獨力飛越深谷及轉移至魔法盤上呢;明明是最尾一個動作按錯了,卻硬要被女主角傳送回站腳處從新開始;引路光球的軌跡太準確了,令探索場景的樂趣全失。

搜集光球可以說是同廠遊戲------Assassin's Creed的搜集旗幟的改良版。光球的作用是換取女主角的魔法,但卻要在完成了一次場景後(Boss戰後)開始,即為了搜集光球,玩家要被迫將同一個場景連續玩兩次(先跟光球指示找出Boss位置,再在Boss戰後經原路走回去搜集光球),這還未將因分叉路口而要來回跑場景的次數計算在內。,另外,搜集光球系統與被過量使用的畫面效果配合後,令玩家產生出遊戲刻板作業、風格單調的感覺。

POP2008取消了前作的混戰系統,統一將戰鬥設定成在特定平台進行的單挑形式。這使得前作中被人圍攻、反身攻擊的緊張感消失了。加上女主角的無限復活能力,令到戰鬥全無緊張可言(如果有HP這設定,戰鬥時還會有很高的緊張感,可惜取消了),只剩下花肖的連擊效果。間接減少了遊戲的其中一個樂趣。
提外話,遊戲設定了五名Boss,並而每個Boss都要重複挑戰六次(其中Elika父親為三次)方能將之消滅,重複的Boss戰令到與首領級敵人的戰鬥的興趣全失,也失去了對Boss戰的渴求與等待。







遊戲運行 (8.5分):
POP2008源用Ubisoft的遊戲引擎"Scimitar"製作(此引擎還製作了Assassin's Creed及Shaun White Snowboarding兩款遊戲)。此引驚在中階的電腦上能在畫面效果及fps中取得不俗平衡,使玩家享受到遊戲時,也能享受上佳的畫面。
不過遊戲內的畫面及音效設定選項太少,無法仔細地根據各人的電腦進行設置(這明顯是遊戲機式的簡陋設定介面)。例如個人在配音方面就遇到問題,,我並沒有5.1聲道的speakers,遊戲卻無法對聲道進行設置,使得我聽不到對話的配音。







總結 (7分):
在經歷了前POP三部曲後,新一輯POP的首部曲可以說是退步了。在故事、系統上都太急於求變,Montreal雖然想為POP注入新力量,卻未計算好新與舊的取捨應如何衡量,令到新一集的POP只有畫面的進步,系統等各方面都未如理想。
對於未接觸過POP系列的人,POP2008是個不錯的入門遊戲,也是個不錯的ACT遊戲。但對於已投身POP系列的人,POP2008卻是個失準之作。

另外,查一查近兩年Montreal製作的遊戲:Assassin's Creed、Lost: Via Domus、Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2、Far Cry 2、Shaun White Snowboarding及這集POP2008,都感覺到他們有些技窮了。上述每個遊戲在發表時都是題材吸引,令人引頸以待,但成品的表現卻又總是不及前人。遊戲中總是這兒有些不好、那兒有些不體貼、並且重複的"作業性"系統很重。故對下一款由Montreal製作的遊戲------Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction抱持不太樂觀的觀望態度。希望新的一年來臨,Montreal會有所改進...



註:以下是將後續的回應節選出來,以完善評論的內容。對討論有興趣的人請自行抓文查閱。

"評測"這詞彙應用於發售前內部測試後所寫的報告,發售後的應叫"評論"。我寫評論是要舒發個人對某遊戲的感受,並提供主觀性的意見給對該遊戲無認識的人參考(有認識或有期待的人,看了我的文章也不會改變他們對該遊戲的見解,也不影響他們玩與不玩該遊戲),而不是給你(後續與我討論的某玩家)這類對遊戲充滿熱誠與愛戴的人看的。我與你只適合討論遊戲,而非互評遊戲。另外,個人覺得評遊戲不需用自己截的圖吧?


"三部曲"中的首部曲只做到開端是不足夠的,它應有完整的"起、承、轉、合",而不是像POP2008般,將故事簡作介紹,留下眾多伏筆就作結了。這樣的"三"部曲應理解為為將遊戲分拆成"三"章發售的"一"個遊戲。


各區域的建築風格、遠景是有很大差異,但在近景(玩家遊玩的部分卻區區相近),尤其是淨化後,花草、光球處處皆是時。至於魔法更是一個走馬看花式的/短暫的/單程的視覺享受,無法重遊的場景,再漂亮也是徒然。
......(後續)我玩Soul Reaver: Legacy of Kain(1999年)時就已不用讀取地圖了。但到現在還有人在大讚這技術/設定,真是過份熱衷這遊戲的盲目推崇(將POP2008說得如此具創意/創新)。


評POP2008當是用前作與之比較(無比較對象又如何辯別遊戲的優劣?),我不用其他優秀的ACT遊戲與它比,已經很厚道了。如果不想與前作比較,就不應稱為POP了,隨便用一千零一夜的故事名稱就可以了。廠商既要用POP之作招來,又不希望玩家以前作作比較,這是甚道理啊?......(後續)為甚麼這麼多人喜歡以"下一作才是重點"、"下一作會改善"、"下一作定即改進"、"下一作..."來安慰自己?如果是好遊戲(佳作),那不是應該這集就製作得上佳嗎?還要留至下集
......(後續)當然大家喜歡同一個遊戲的情況下,討論是愉快的(這是個人意念、喜好受別人支持時的快感與虛榮)。但反向的討論才能促使自己更認同自己所喜愛/支持的遊戲的原由與理據,即真心喜歡一個遊戲的人往往也是批評的最狼的人。就你的發言,不正是體現了我所說的"遊俠眾總是容不下別人反向的聲音..."嗎?


talk功能只能說是方便玩家的設定。劇情本支來就在那兒,純粹看你有沒有興趣看。喜歡故事的,自然會想盡辦法找資料,就算無talk功能,也會從其他內在、外在方法找劇情,所以talk功能只是方便玩家重玩的設定,與劇情好壞無關。
......(後續)talk只給予玩家一個觀看劇情的自由,這設定早在十年前的RPG遊戲已有了,POP2008用了卻被你說成不可多得的功能?與劇情密不可分?talk只是表達劇情的手法,與劇情的好壞無關。當然,硬要玩家強制觀看所有對話的不好的做法。
......(後續)既然你說劇情是重點,就不用強調talk這個功能了,是你在不只一次強調talk功能與劇情之間的"關係"。至於劇情的好壞就純個人喜好,你覺得我無仔細看劇情,我反覺得你太憧憬劇情的情節與人物。除了結尾部分,其他時間都只是透過兩主角的對話在展述故事背景與人物性格,其橋段就是兩小情人在慢慢陪養感情般,這不正是"追女仔"嗎?


所以我在評論結尾寫道開發商技窮了,連遊戲的本未都控制不好,空有畫面上的進步。當然,畫面漂亮、難道低的遊戲更容易攻占市場。只能說Ubisoft也向 EA般的商業化靠攏了,只對遊戲的短期銷量感興趣,卻對該遊戲所建立的口碑肆意破壞。(而這營商之道的盡頭正正在EA這兩年遊戲銷情大降中可見一斑。 The Sims 類遊戲已成了EA最後/唯一的活命丹,而看expansion不斷而不思改進的The Sims 2(3)在來年還能支持EA到那個地步。)


最後,這是51樓------adamdong2008就劇情故事的評價(是與我出發點不同的評價,很有參考價值):
http://game.ali213.net/viewthrea ... ;page=4#pid23883971

[ 本帖最后由 ygat 于 2008-12-21 14:18 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
mwd + 200 + 3 原创内容,值得鼓励!

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遊戲,
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沙发
发表于 2008-12-14 18:03:11 |只看该作者
这次波斯王子的画面的确很不错,很喜欢。。

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游侠光荣游戏工作组【评测】
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板凳
发表于 2008-12-15 21:58:35 |只看该作者
的确男主角比猴子还要灵活许多,其实在高要求的操作下失误肯定是大大增加的,那个关键时候总会拉你一把的女主角,还是值得表扬的。
人生如雾亦如梦  缘生缘灭还自在

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地板
发表于 2008-12-15 23:30:03 |只看该作者
但公主的功能(能力)太強大了,令遊戲的難道降至新低,太"休閒類"遊戲的設定了。少了難度;也少了樂趣...

其實遊戲只要設置一個難道選項,就可以解決評論中一半的陋病,可惜開發商沒有這樣做。

[ 本帖最后由 ygat 于 2008-12-16 23:52 编辑 ]
遊戲,
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发表于 2008-12-16 14:18:21 |只看该作者
有没有中文版的,波斯王子4?好像玩啊~~~
玩尽一切我想的游戏

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~ § Koizumi § ~
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发表于 2008-12-17 00:29:01 |只看该作者
評測辛苦了

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发表于 2008-12-20 10:15:51 |只看该作者
评测不错,让我们在玩之前有个选择

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游侠元老版主
深淵尖兵
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发表于 2008-12-20 20:22:56 |只看该作者
游戏还是不错的  只不过它的出生注定需要承受的重量太大

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发表于 2008-12-20 20:37:49 |只看该作者
因為Ubisoft要將Prince of Persia之名加諸其上,以確保銷情。
如不是POP的新作,評分應可上升半分。
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发表于 2008-12-20 22:12:43 |只看该作者
感觉画面有点土色,不是很舒服啊。
是不是有这个问题?画面就这样么?
不像以前那样流畅啊!

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发表于 2008-12-20 22:23:12 |只看该作者
這集就是這樣的色調了,所以我說容易視覺疲勞。

遊戲引擎很好,中階的電腦基本上都能流暢運行。
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发表于 2008-12-22 00:15:30 |只看该作者
支持~~~

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发表于 2008-12-23 08:47:54 |只看该作者
个人感觉画面很赞....尤其是人物...用了漫画渲染...真的很

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发表于 2008-12-27 00:11:24 |只看该作者
的确,游戏真是太简单了,没有以往的那种惊险的感觉了!!!!

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简单快乐
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发表于 2009-1-4 22:13:19 |只看该作者
LZ的图挂了
To remember, let it go and move on.

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发表于 2009-1-5 21:43:16 |只看该作者
是啊!

我上存圖片的空間可能因為流量太多,被封了。

可以介紹個好用的圖片上存空間嗎?
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发表于 2009-2-14 00:56:13 |只看该作者
这个应该很震撼吧??不知道游戏大小如何啊???

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兔子脑浆仓库管理员

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发表于 2009-3-22 16:48:39 |只看该作者
那事別三年後的今天,Ubisoft還能使新世代的POP2008超越前作,尋求突破嗎?

评测很用心,不错!
POP经典3部曲无法超越,08年的新作从命名就可以看出这已是一个新的开始,创新点不少,相信续作会有远比此作更好的表现!

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发表于 2009-3-22 17:46:57 |只看该作者
多謝留言......

但全球的遊戲開發商都把重心放在如何將遊戲分折發售來賣了(DLC)...

原本一個遊戲已賣US$50,再加上兩三個無新意的DLC(US$5~15)來騙錢。可見遊戲業正走向偏路了...
遊戲,
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发表于 2009-6-3 19:02:36 |只看该作者
對樓主的觀點同意到不行.....
我不想在收集光種啦~我不想再聽那首淨化啦~我不想跑到哪裡都看到花草樹木啦~OTL

老是感覺淨化完的區域都被強行剝下那種特有的氣氛了...喔,還有BGM.....(默)

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