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[原创] 全面论证FM标榜的模拟真实非但毫无价值,而且和现实足球的发展相比早以完全OUT!!!! [复制链接]

冠军教练 120/200

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楼主
发表于 2012-5-12 15:21:16 |只看该作者 |倒序浏览
首先,对那些自以为高明的玩家表示遗憾——看看那一个个长篇大论的战术贴就觉得好笑——难道是为了凑字数拿精华?
不可能!想拿一个游侠的精华比人妖生孩子还费劲!
还煞有其事的分析什么训话的影响。
告诉你们,训话没有任何影响!
我试过所有训话都用暴怒臭骂!结果还不是该怎么赢怎么赢!毫无影响。
因为游戏根本就没有“心理”设计。那些什么训话、心情都是假的,摆样子而已。

既然说了训话,为什么没有一个人提出下列质疑呢?因为你们看不到本质:
为什么从近几年的FM开始,比赛中的委托训话一塌糊涂了?几年前的FM比赛中委托训话还能至少保证不求有功但求无过,但近几年,比赛中的委托训话,尤其大比分赢弱队之后,
无论能力如何,SB助理教练经常没有任何训话,然后招致球员的大面积不满(虽然根本就是毫无意义的)。为什么?因为SI再次偷工减料了!助理教练是否训话,如何训话,只和球队间的名气差这一个数值有关!
还有,最SB的设定还不是如此,最SB的设定是:已经选了“助理教练代替训话”,为什么那些SB球员还会“对主教练训话表示不满”呢?
想想吧,游戏已经简化和退步到了何种地步!

再有,现实中“反巴萨”的“六后卫”战术游戏中可以实现吗?不能。因为整个战术框架都是定死的,而且是越定越死的,玩家的自由发挥空间越来越小!
举例,看看那个:强制无边后卫阵型的边前卫自动回撤到边后卫的位置上。和战术设置有关吗?完全没有。就是强制性的“播放”设定而已。
玩家有的“玩”吗?没有。这不是玩家在玩儿,而是电脑自己在玩儿!

再有,以往的FM,其实是还叫做CM的时候,那个“指定位置”的盯人设置是什么样的?是进入比赛中,自动盯对位的对方球员,也就是说,是自动变为“盯XXX”。并且当电脑对位换人之后,盯的人也会自动转换——这才叫“指定位置”!
现在呢?(很多年了)。“指定位置”就是“指定位置”——“空”的“指定位置”,而“盯XXX”需要纯手动在比赛开始后才能设置。那么“指定位置”还有何用?和“区域防守”有何区别?在比赛中更是看不到任何区别。“高手”们,有能明确区别,并给车确实证据的,来说说。而不要总是意淫——其实很多所谓的战术设定完全只是“高手”们的意淫而已!哪儿有什么用!

经过我上万场的观察,电脑的进攻其实只有2种,而且完全和能力无关。或者说和“显示的数值”无关。
如果玩家用进攻前压,电脑就用无敌身后球;如果玩家用回收防守,电脑就会用随便一个垃圾从边路带球,随便带球,随便内切。从左边一直带到右边,中间“经过”N个玩家的人。

另一方面,玩家的所谓压迫防守,无论如何设置,在比赛中都不会体现出任何区别。
所有的“逼抢线”都是一样的,而且明显是和电脑不同的。

你们没有发现吗?电脑好像用的根本就不是“一个”战术。因为他在进攻的时候和防守的时候明显是两套模式:如果战术是进攻的,那么防守时不可能防线压缩成那末小的密集防守,和玩家的同类设置比较一目了然;反之,如果用的是防守,甚至死守,那么进攻时又不可能出现排山倒海式前插,和玩家的同类设置相比也能看出来。

最明显的差别还是“逼抢线”,电脑明显有两种模式:在中前场,是全场逼抢的,而且可以对位盯人,即使玩家的后卫退到禁区,电脑的前场依然贴身紧逼,而且上抢的速度极快,能够对玩家形成干扰。何种设置?盯人?全场紧逼?铲球凶狠?防线前压?心态进攻?宽度拉开?(取消了CM式的“对位盯人”之后。还造成了一个影响,就是电脑可以“瞬间”设定好对玩家的盯人,并且可以瞬间转换。这样,以往有可能出现的盯人错误造成的失位被彻底屏蔽,并且始终都是最正确的全场人盯人——电脑的防守和50年代的足球体系如出一辙!50年代?哈!而玩家因为需要手动调整、观察、和“判定延时”,所以还会出现盯人的错误造成的失位。而电脑100%会成功利用这种错误。所以,相应的,玩家的盯人和交叉换位都成了废牌。而电脑完全不同!)

而当玩家攻到电脑30、40米区域,甚至更深的时候,“奇迹”出现了:电脑马上变成了全队龟缩,密集防守,防线压缩到最很,几乎看不到空档,刚才还在玩家禁区前逼抢的中前场,瞬间就都老老实实的退到了本方禁区。何种设置?禁区逼抢?防线回收?心态防守?宽度最窄?

再对比玩家自己,足以证明:也就是说,在只用一套战术设置的情况下(和玩家相同),绝对不可能实现这种两种极端场面共存的情况!

而且,看看双方的逼抢差别:电脑上抢极快,而玩家总是显得“犹犹豫豫”。比喻:就好像玩家的反应是真实的,符合现实的——在上抢时总要观察持有人周围的情况,并猜测其带球、摆脱、出球的方向,最终选择一个方向上抢,所以不敢全力上抢,而是要“晃晃悠悠”的作者“假动作”上抢——踢过球的都懂。而电脑的上抢,完全一副不管不顾的样子,换句话说,他根本就什么都不用“想”,因为他早就“知道”玩家会如何。所以造成了能力无用论的成立:就好比电脑一定是最优选择,所以速度12的也能像20一样——不用选择和犹豫;而玩家的被判定为需要抉择,所以速度20的犹豫几下在上就成了速度12的。

其他方面同样如此,例如过人,前插,射门,扑救,铲球,等等。

总之,可以揣测,在CM变为FM之后,虽然标榜继承了比赛引擎,但在FM2008之后,基本就换成了全新的“核”——一无是处的“伪战术”系统。

何为“战术”?战术系统是为了玩家创新服务的。而现在的FM,一切都是设计好的。玩家已经没有了任何创新空间!

别说创新,连现实足球的发展都已经早以超过了FM!可见其团队的工作到底有多烂!

还记得10几年前的CM时代吗?还记得FM早期几年间的“游戏”时代吗?

让“模拟现实”见鬼去吧!(我说了10年了!),根本没什么模拟现实!一切模拟现实的人都是意淫,或者说因其根本就不懂现实足球!(球迷懂球吗?懂就见鬼了!所以我一直坦言自己绝不是什么球迷,也视“球迷”这个头衔为耻辱!——谁是球迷?别叫我球迷!你才是球迷呢!你们全家都是球迷!……
……
……)

相比之下,以前的CM和FM至少是个游戏,玩家可以自由创新。但是现在的FM是个彻头彻尾的“播放器”——一切都是设计好的,玩家没有任何空间创新了!
以往的CM和FM,可以明显看到电脑不同球队,不同能力,不同阵型之间的区别。现在呢?——“关上灯都一样”!

FM非但没有在进步,而且进几年一点儿变化都没有,战术上限制越来越多,战术外扯蛋越来越多!

如果和“有限创新”三国志的暗荣相比,无限“封杀”FM的SI,连垃圾都不是,因为“垃圾”也可能有回收价值。SI完全是核废料!!!

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沙发
发表于 2012-5-12 15:45:37 |只看该作者
言辞很犀利,不过确实越来越没以前的味道 了!

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GTA☆RoadDawg-Fists

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板凳
发表于 2012-5-12 16:28:07 |只看该作者
记得lz发了好几个这样的帖子

我给你一场爱恋,你还能给我多少时间。我说,最后一个离开阿森纳的人,麻烦请把灯关掉。其实我知道,这最后一个离开的人,也只能是温格,却不知留下的会是怎样的一片黑暗了。

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地板
发表于 2012-5-12 17:29:24 |只看该作者
呵呵,何必呢,别人喜欢YY就让他们YY去嘛。FM光看球员数值能得80分;到比赛规则就剩50分(比如西甲红牌停3场,上诉失败加1场。。。);开始比赛还有30分,那3D难道是PS游戏吗?现在可是PS3都要被淘汰了。。。比赛结束最多剩10分,AI各种垃圾人狂虐自己的世界级。。。EA那个FIFAM光是把球员样子做的真实点就足够甩下FM几条街了

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发表于 2012-5-12 17:49:00 |只看该作者
怎么我觉得LZ说的是实况?

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6#
发表于 2012-5-12 19:00:00 |只看该作者
我觉得我找不出模拟的比FM还好的足球游戏。。。。。

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☆最熟悉你的街·人去后夕阳斜☆
游侠足球经理工作组【顾问】
意甲联赛 最佳射手
AC米蘭 功勛教練 200/200
★★★★
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版主勋章大头像勋章

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7#
发表于 2012-5-12 19:18:13 |只看该作者
对于俺这种懒人来说,有播放器足够了……

...

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8#
发表于 2012-5-13 10:56:29 |只看该作者
要是我是球员,看到主教练派个助教来唧唧歪歪说些不着边际的,或是该说些什么的时候什么都没说,我也会对主教练不满

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☆神圣罗马帝国·圣域星子学园☆
游侠资深版主
AS罗马 最佳中场
TT罗曼联队 AS RoMan United
白鸟座·曙光女神之宽恕·圣剑
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发表于 2012-5-13 15:21:31 |只看该作者
再次膜拜!

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发表于 2012-5-13 16:58:19 |只看该作者
基本同意。

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发表于 2012-5-13 18:46:37 |只看该作者
游戏毕竟是游戏,跟现实差距还是很大的

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发表于 2012-5-14 17:06:11 |只看该作者
在战术性来说,确实没有以前好玩了!但说到底,我只是感受买卖球员的那种感觉!

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发表于 2012-5-14 17:20:53 |只看该作者
膜拜楼主.一段时间没来论坛居然还能见到你.还一如以往的坚持.感动.

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发表于 2012-5-14 17:32:38 |只看该作者
有理有据~写的不错。分析很到位。

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发表于 2012-5-16 01:07:29 |只看该作者
本帖最后由 leynice 于 2012-5-16 03:15 编辑

首先,是游戏就会有BUG,那坑爹的训话或许是一个小BUG,但确实无伤大雅。另外,别说助教怎么不会训话,换成是真人去训话还不是会经常说错话吗?不单有说错话的,甚至还有打架的呢!游戏而已,不要太吹毛求疵了。
其次,关于楼主所谓的“逼抢线”问题本人也吃过亏,钻研了一阵子终于找到了问题的关键所在。其实这跟两个设定有关,一个是压迫,另一个是球队的整体防线。如果楼主尝试过把防线前移,你就会看到自己的球队逼抢有多积极。但是如果电脑的战术是全队保守心态的快节奏防守反击,你就会看到对手在不断地来回传球勾引你,而因为对方的传球节奏很快,所以我方队员往往来不及上抢,反映在屏幕上就是犹犹豫豫的状况。对于这种情况我的办法是暂时先把防线回收,不要盲目上抢。

再次,进攻时球员的疯狂前插和防守时防线的极度压缩其实并不矛盾。我是一路从低级俱乐部玩起来的,前期本队实力还很弱的时候我就设置4231阵型,四后卫二后腰一中前卫二边前卫一前锋,防线前压,两个中后卫和一个门将永不前插以外,两个边后卫看情况决定是永不前插还是正常前插,其余人经常前插,打反击的时候经常一票人一窝蜂冲了上去,有时候也经常出不了禁区外10米,很惨,压力山大。其实很多时候防线的极度收缩往往不是主动的,而是被动的,很少有AI扔下玩家的前场球员不管只顾在门前停大巴,都是被玩家的攻势压进禁区里的,如果这时候再有AI的门将或者某个后卫发飙就很容易造成铁桶阵的假象,这时候你注意看解说词,它会说“XX队能抵挡住XX队有如暴风骤雨一般的进攻吗?”。

第四,你所说的强制边前卫回到边后卫的位置上,大概指的是比赛引擎中球员的防守补位,这种情况主要是对方已经攻到了本方后场,或者在本方后场发界外球的情况下才出现的。如果你想让你的两翼专职进攻,不考虑后撤补位,那么你就应该分清球员的角色,“边前卫”处于前后场的连接处,本身就有攻防两个职责,如果你想让你的边路只管进攻,那就把他提前,放到边锋的位置上去,这样他基本上就不会回撤补位了。

总而言之,电脑是会作弊,但更多的是用各种各样的金手指门柱红牌之类的小算计,而这个游戏的战术系统还是有料的。多的就不说了,楼主可以去观察AI“疯子”贝尔萨的战术,经典的343、532、352,你会发现你说的那些其实很多并不成立。另外,不知道楼主有没有执教过南北联赛之类的低级联赛,如果没有的话楼主可以尝试一下,相信可以对这个游戏有更好的理解。


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发表于 2012-5-16 02:22:51 |只看该作者
其实我就一直在想,实时播放的key镜头,到底是不是实时计算出来的……
看破红尘淡泊名利永远是成功者的专利,对小人物而言,欲望才是生存下去的救命稻草

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发表于 2012-5-16 03:43:14 |只看该作者
再次看到楼主 我只是微微一笑{:0000:}

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发表于 2012-5-19 11:52:43 |只看该作者
不喜欢FM的~固定潜力啊~废人永远是废人  24岁以后就练不起来了

现实的足球世界里 24岁以后才成名就球员有多少啊~ 何况技术一直可以练嘛,凭啥总点数不给涨~~

其他都不错,还能接受,不过时间玩不久  一般最多玩个 5个赛季就玩不下去了

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发表于 2012-5-19 12:13:31 |只看该作者
好帖!这就是我离开FM的原因之一。

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发表于 2012-5-19 19:13:16 |只看该作者
      最近正在看一本有关设计类的书,书中把产品的用户类型分为三种:专家型用户,随意型用户,主流用户。专家型用户和随意型用户更愿把花时间在产品研究上,也更识货,但是,产品的设计者却会有意识的忽视这两类用户的需求建议,他们更多的是考虑主流用户的意见和需求。
      所以,我想你说的那些问题估计游戏设计者是清楚的,毕竟FM的定位是游戏,而非足球模拟器,为了迎合更多的消费群体,有些东西是必须牺牲掉以增加游戏的娱乐性和可操作性,这也是FM为什么像你说的那样越来越不专业,但却依然很流行!
      楼主下次就别再发这种牢骚了,你发表了他们也看不见,即使看见了,他们基本也不会采纳。游戏——娱乐至上!

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