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各种伤害相关倍率与设置建筑物的修改(添加内容)
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sairm 2008-9-30 19:30 互助 +3 文章不错,继续努力!
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各种建筑物受到的耐久伤害倍率
005B051D: 火种(16) 与005B0522: 业火种(22)之间的设施
005B0527: 受到耐久伤害的倍率指标(0084915C=1.6)
005B052F: 市场lv1(31) 与005B0534: (63) 之间的设施
005B0539: 受到耐久伤害的倍率指标(0084B6D4=1.1)
005B0541: 堤防(24)
005B0546: 受到耐久伤害的倍率指标(0084B6CC=0.7)
005B0572: (土垒)受到耐久伤害的倍率指标(00847774=0.9)
005B055E: 石墙(9)
005B0546: (石墙, 砦与城池)受到耐久伤害的倍率指标(0084B6CC=0.7)
005B0554: 冲车(5) 到005B0559: 木兽(8)之间的部队
对土垒石墙耐久损害倍率可提高为1.0
005B056A: (港与阵)受到耐久伤害的倍率指标(0075A678=0.8)
005B057A: (关所与城塞)受到耐久伤害的倍率指标(008492A0=0.6)
005B0658: 城池受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0544) 0.7
005B065C: 关所受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0578) 0.6
005B0660: 港受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0568) 0.8
005B0664: 阵受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0568) 0.8
005B0668: 砦受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0544) 0.7
005B066C: 城塞受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0578) 0.6
005B0670: 箭楼受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B057E) 1.0
005B0674: 连弩楼受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0544) 0.7
005B0678: 土垒受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0570) 0.9
005B067C: 石墙受到耐久伤害的倍率资料地址的指标(005B0544) 0.7
兵种相克的战法伤害倍率
005B0153: 枪兵战法对戟兵伤害倍率指标(0084B6DC=>0.85)
005B0168: 枪兵战法对骑兵伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)
005B01E9: 戟兵战法对骑兵伤害倍率指标(0084B6DC=>0.85)
005B01D4: 戟兵战法对枪兵伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)
005B0238: 骑兵战法对枪兵伤害倍率指标(0084B6DC=>0.85)
005B024D: 骑兵战法对戟兵伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)
弩兵战法对兵器的伤害倍率是0.85
005B029C: 兵种范围(4=骑兵)
005B02A5: 弩兵战法对于超过上述兵种范围之部队的伤害倍率指标(0084B6DC=>0.85)
井阑与舰船战法对兵器的伤害倍率是0.8
005B02F8: 兵种范围(4=骑兵)
005B0305: 井阑与舰船战法对于超过上述兵种范围之部队的伤害倍率指标(0075A678=>0.8)
暴击威力
005B0395: 战法与普攻暴击对士兵伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)
005B0510: 战法与普攻暴击对建筑物耐久伤害倍率指标(0084B6D8=>1.15)
势力技术对伤害量的倍率
005B01AB: 锻练X兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D4=>1.1)(主动攻击)
005B0A97: 锻练X兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D4=>1.1)
005B0187: 精锐枪兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D8=>1.15) (主动攻击)
005B0A12: 精锐枪兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D8=>1.15)
005B0208: 精锐戟兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D8=>1.15) (主动攻击)
005B0A38: 精锐戟兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D8=>1.15)
005B02C4: 精锐弩兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D8=>1.15) (主动攻击)
005B0A7E: 精锐弩兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D8=>1.15)
005B026C: 精锐骑兵战法与普攻威力倍率指标(0084B6D8=>1.15) (主动攻击)
005B0A5B: 精锐骑兵支援攻击威力倍率指标(0084B6D8=>1.15)
精锐X兵的效果会覆盖锻练X兵的效果
兵器舰船的攻击威力
兵器舰船的战法威力没有锻练X兵与精锐X兵的加成, 不过可藉由修改,
使其战法威力也能享受到加成.
005B0652: 投石攻击威力增加类型(5)(0=枪, 1=戟, 2=弩, 3=骑)
005B0656: 斗舰攻击威力增加类型(4)
改成2表示其战法威力在有锻练弩兵与精锐弩兵时, 伤害量有相应的加成.
云梯(对普攻与战法都有作用)
一般兵种(剑兵~骑兵)对建筑物的伤害倍率是1.4,
兵器舰船对建筑物的伤害倍率是1.2.
005B05B7: 兵种分界(4=骑兵)
005B05BC: 小于兵种分界的部队对设施伤害的倍率指标(0084B6C8=>1.4)
005B05C4: 超过兵种分界的部队对设施伤害的倍率指标(00849118=>1.2)
贯箭
00595076: (对城池)贯箭波及射程内每一格的士兵伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
0059508C: (对城池)贯箭波及射程内每一格的耐久伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
可以得出贯箭对城池若能覆盖3格, 伤害是1.2倍
乱射
00595411: (对城池)乱射波及周围每一格的士兵数伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
0059542A: (对城池)乱射波及周围每一格的耐久值伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
可以得出乱射对城池中心的伤害是1.6倍
落雷
005931E3: (对城池)落雷波及周围每一格的耐久值伤害倍率指标(0077CC88=>0.1)
可以得出落雷对城池中心的威力是1.6倍
霹雳
00595D65: 霹雳(23)(技术代号)
00595E61: 对周围每一格的士兵伤害倍率指标(0079CC88=> 0.1)
00595E7A: 对周围每一格的建筑物耐久伤害倍率指标(0079CC88=> 0.1)
上述倍率是对城池专用, 可以得出对城池中心使用霹雳投石
的伤害量是1 + 6 * 0.1 = 1.6倍. 一般的霹雳波及伤害是中心的1/3.
踏破可将落石与火陷阱的伤害降至0.1倍
005B17C0: 踏破(6)
005B17CF: 踏破伤害降低倍率指标(0079CC88=> 0.1)
阵, 砦, 城塞的伤害减轻倍率
005B0445: 阵~城塞(无技术)的伤害减轻倍率(0084B6DC=>0.85) (主动攻击)
005B0C4A: 阵~城塞(无技术)的伤害减轻倍率(0084B6DC=>0.85) (支援攻击)
005B043A: 阵~城塞+强化设施的伤害减轻倍率(0077B388=>0.75) (主动攻击)
005B0C3F: 阵~城塞+强化设施的伤害减轻倍率(0077B388=>0.75) (支援攻击)
005B042F: 阵~城塞+强化城墙的伤害减轻倍率(0084B6D0=>0.65)(主动攻击)
005B0C34: 阵~城塞+强化城墙的伤害减轻倍率(0084B6D0=>0.65)(支援攻击)
由此可知, 砦与城塞必须与特定技术配合才有效果, 否则等同于阵.
配合的条件修改如下:
005AFE4C: 阵(3) (主动攻击)
005AFE44: 强化设施(25) 配合005AFE5A: 砦(4) (主动攻击)
005AFE63: 强化城墙(26) 配合005AFE6E: 城塞(5) (主动攻击)
005B0801: 阵(3) (支援攻击)
005B07F9: 强化设施(25) 配合005B080F: 砦(4) (支援攻击)
005B0818: 强化城墙(26) 配合005B0823: 城塞(5) (支援攻击)
设置军事设施的修改
005A333F: 强化设施(25) 可造005A334F: (3=阵)(实际是+1=砦(4))
005A332B: 强化城墙(26) 可造005A3338: 城塞(5)
005A3353: 强化设施(25) 可造005A3363: (6=箭楼) (实际是+1=连弩楼(7))
005A3367: 开发投石(22) 可造005A3375: (11) (实际是-1=投石台(10))
005A337A: 太鼓台(11)
005A3381: 军乐台(12)
005A3388: 石造建筑(21) 可造005A3396: (14)(实际是-1=石兵八阵(13))
005A339B: 石造建筑(21) 可造005A33AB: (8=土垒)(实际是+1=石墙(9))
005A33AF: 练成炸药(31) 可造005A33BC: 业火种(22)
005A33C3: 练成火药(30) 可造005A33D3: (16=火种) (实际是+1=火炎种(17))
005A33D7: 练成炸药(31) 可造005A33E4: 业火球(21)
005A33EB: 练成火药(30) 可造005A33FB: (18=火球) (实际是+1=火炎球(19))
005A33FF: 火船(20)
把火船(20)改为落石(23), 并且在scenario.s11里修改落石的所需金额与
可建造地形, 那么落石就变为可以自己手动设置, 不但能像火陷阱一样
选择位置, 而且不需要等待落石自动生成, 可以好好利用落石的威力了.
落石也可以像火陷阱一样, 经由枪兵与骑兵战法推动敌军来发动.
影响设置视窗里的设施图样之技术
00606AE4: 强化设施(25)
00606B06: 强化城墙(26)
00606B63: 石造建筑(21)
00606B21: 练成火药(30)
00606B3E: 练成炸药(31)
内政设施产量倍率
005C35E5: 兵舍lv3徵兵量倍率(0077B334=>1.5)
005C35F3: 兵舍lv2徵兵量倍率(00849118=>1.2)
005C604A: 锻冶厂lv3与厩舍lv3生产量倍率(0077B334=>1.5)
005C6060: 锻冶厂lv2与厩舍lv2生产量倍率(00849118=>1.2)
00589A6C: 太鼓台(11)
005AFE16: 增加部队伤害的范围(3)格(主动攻击)
005B07CB: 增加部队伤害的范围(3)格(支援攻击)
0058ABFD: 距离(3)格内对单挑率有增加效果
0058AC0F: 单挑率加(20)
00598B30: 军乐台(12)
0059A325: 气力加(10)
有效范围在scenario.s11内设定
难易度与敌我伤害量变化
005B0015: 超级难度(2)
005B0029: 敌方伤害减轻倍率(0077B388=>0.75)
对于各种倍率数字的修改, 一种方法是将指标指向不同的倍率数字地址,
另一种方法是直接修改倍率数字, 不过这需要较高水平, 例如san11pkme.
而且还有一个问题, 就是修改倍率数字之后, 所有使用该数字的规则
都受到影响. 例如使用1.15倍率的地方共有13处, 本文皆已介绍过.
如果用san11pkme改变暴击伤害倍率, 那么事实上兵种相克与精锐X兵
效果也全部变动了.
想要自行设定倍率数字的话, 有一个简单方法, 就是在内存找一段空白部份,
写入倍率数字, 然后将指标改为该数字的所在地址即可. 至于倍率数字的
浮点数型态为何, 可利用san11pkme配合一般内存修改器在内存中查看. |
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