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[转贴] Valve总监揭秘DOTA2:遵循旧设定 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-1-15 14:21:30 |只看该作者 |倒序浏览
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- 确定出线的英雄</FONT></STRONG></P>
<P>目前在DOTA2中确定出现的几个英雄如下:</P>
<P><STRONG><FONT color=#1e50a2>斧王<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 流浪剑客<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 潮汐猎人<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 兽王<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 隐形刺客</FONT></STRONG></P>
<P>从游戏风格上来说,DOTA融合了暗黑破坏神中英雄、装备等元素,再加上即时战略类游戏的操作和视角,并拥有类似“团队拔河”这样竞技性的混合游戏。在游戏的开始阶段,参与游戏的玩家分别被分配到不同的阵营,而每个阵营的最终目的都是不惜一切代价摧毁对方基地。</P>
<P>但在这整个过程中,你只能控制一个英雄单位,它拥有相对较高的攻击力和几种特殊的技能,当然在不同英雄的技能和属性成长也各不相同,这意味着在游戏中你可以选择不同的英雄角色,或是吸收伤害的“肉盾”、或是后期负责伤害输出的“DPS”、亦或是为团队提供支持和保障的“Ganker”。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P><STRONG>总而言之,清晰的英雄定位以及优秀的团队配合是获得游戏胜利的关键所在。</STRONG></P>
<P><V id=_x0000_t75 preferrelative="t" spt="75" coordsize="21600,21600" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f"><V joinstyle="miter"></V><V><V eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"></V><V eqn="sum @0 1 0"></V><V eqn="sum 0 0 @1"></V><V eqn="prod @2 1 2"></V><V eqn="prod @3 21600 pixelWidth"></V><V eqn="prod @3 21600 pixelHeight"></V><V eqn="sum @0 0 1"></V><V eqn="prod @6 1 2"></V><V eqn="prod @7 21600 pixelWidth"></V><V eqn="sum @8 21600 0"></V><V eqn="prod @7 21600 pixelHeight"></V><V eqn="sum @10 21600 0"></V></V><V connecttype="rect" extrusionok="f" gradientshapeok="t"></V></V><V style="WIDTH: 117pt; HEIGHT: 202.5pt" id=_x0000_i1025 type="#_x0000_t75"><V src="file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image001.png"></V></V></P>
<P>在游戏过程中,你还必须留意那些野外生物的动向。这些环绕在你基地四周的中立生物会自动刷新,而且周期十分固定。如果在游戏中充分利用这些小技巧进行最优化Farm,那么即使目前游戏形式对己方不利,你也能够力挽狂澜,最终推上对方高地获得最后的胜利。</P>
<P>同时在游戏中你还必须尽可能获得更多的金钱、经验值以及等级提升,这将使你获得更好的装备,更强大的英雄技能以及更好的三维成长。所以,我的意思是,DOTA是一个系统十分完善的游戏,里面诸如此类的技巧还有很多,我在这里就不逐一罗列了。</P>
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- DOTA2:遵循DOTA基本规则 改进游戏可玩性</FONT></STRONG></P>
<P>在续集中,Valve公司聘请了“Dota之父”Icefrog作为DOTA2的主设计师。“毫无疑问,icefrog在这方面的经验无人能够匹敌,聘请他作为我们产品的总设计师是一个明智的决定。”Valve游戏产品开发总监Johnson如是说。“我通过电子邮件的方式联系了icefrog,并邀请他来这里,在开发中,他对DOTA的理解给了我们很大的启发,他懂得如何把这款作为续作出现的DOTA2设计的更好。”</P>
<P>在Valve看来,我们的目标是使DOTA2能够不拘泥于之前的条条框框。“这就是我们开发游戏的核心理念,”Johnson说,“<STRONG>我们目前所要做的就是在遵循DOTA基本规则的基础上,最大限度的改进游戏的可玩性,为玩家提供一个全新的游戏体验!</STRONG>在游戏核心规则方面,icefrog已经做的非常出色了,实际上经历过多个版本的变更后,DOTA系列游戏已经十分完美了。因此在续作中对游戏的核心理念进行大刀阔斧的改动将是毫无意义的,所以在这方面,我们打算继承DOTA系列游戏的优秀血统。”</P>
<P>所以,这意味着什么?<STRONG>这意味着在DOTA2中,每波兵刷新的数目将保持不变,装备和道具系统也将与前作类似,并且在新游戏依然拥有上/中/下三路的地图格局,并且许多在早期版本中出现过的英雄也将在DOTA2中重新出现。</STRONG></P>
<P>“在DOTA2玩家们还能看到许多诸如潮汐、斧王等熟悉的面孔。当然除了对老英雄的保留以外,我们也将陆续加入许多全新的英雄和装备,就像icefrog在DOTA中一直做的那样。DOTA已经在全球拥有超过2000万玩家,而许多老资格玩家为了它已经投入了相当的心血和努力,所以在续作中,我们将最大限度的保持前作的原滋原味,不让这些玩家之前的努力白费。我们希望他们能在DOTA2中获得与之前相同的快乐和刺激,而不是和众多新手站在同一起跑线上,重新来过。<STRONG>所以我们不会彻底颠覆前作的游戏风格</STRONG>。”</P>
<P><FONT color=#000000><STRONG></STRONG>&nbsp;</P></FONT><STRONG><FONT color=#1e50a2><IMG alt=DOTA2_网易游戏频道DOTA专区 src="http://img1.cache.netease.com/catchpic/C/CD/CD240C519490A070363ECF75AD64610D.jpg" width=600></FONT></STRONG>
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- DOTA2依然推荐5V5团队对抗</FONT></STRONG></P>
<P>“在DOTA2中,我们推荐每张地图的玩家数为5v5,虽然通过3v3的方式也能获得一定的游戏体验,但在很多时候游戏的娱乐性和地图是分不开的,<STRONG>而在DOTA2的地图系统中,大部分地图都是基于5v5设计的</STRONG>。”</P>
<P><V style="WIDTH: 113.25pt; HEIGHT: 204pt" id=_x0000_i1026 type="#_x0000_t75"><V src="file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image003.png"></V></V></P>
<P><STRONG>在DOTA2中,Valve开发小组将主要注意力放在商店系统、视觉效果和帮助系统上,而对游戏的操作性并没有进行太大的改变。</STRONG></P>
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- DOTA2将提供完善的入门指导系统</FONT></STRONG></P>
<P>值得一提的是DOTA2为那些新人玩家提供了完善的入门指导系统,这里面包括详细的数据统计工具(你可以随时得知每一位玩家的实时游戏数据),录像回放系统(你可以随时回放自己和他人的比赛录像),比赛匹配系统(让你能够与相似水平的玩家进行游戏)以及交流系统(为游戏中玩家之间的交流提供便利,可能包括语音甚至视频)。</P>
<P>注:玩家可以理解成由Valve制作的魔兽争霸3的录像系统配合星际争霸2的战网系统</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>不知道暴雪的《星际2》DOTA与Valve的DOTA2是否会进行碰撞</P>
<P>此外,<STRONG>Valve还计划在游戏中加入教练系统,这个系统能够帮助新人在老玩家的指导下迅速成长</STRONG>。“我们希望在游戏中加入教练系统,就是让那些拥有丰富经验的老玩家能够和新玩家结成师徒关系,通过他们的指导和帮助,能够使新玩家得到快速的提高,当然作为教练的老玩家也能在某种程度上获得一定的奖励。我们已经为这个系统设计了详尽的架构,当然要想让这个系统发挥最佳效果,我们还需要那些新玩家的热情。</P>
<P>例如,新玩家能够在游戏中开门见山地说:“嗨,给我找一个教练吧”,然后系统就会列出一串教练的名单以及他们的游戏数据,这样玩家就可以根据自己的需要选择喜欢的教练。</P>
<P>当然,Valve也意识到了引入教练系统会对游戏造成一定的平衡性问题,比如在游戏中,那些有教练的玩家明显占有一定的优势。“我们不希望教练系统的加入对DOTA2造成任何的平衡性影响,虽然在游戏中,教练能够实时观看玩家的游戏过程,但我们不鼓励每一个玩家都因为这个优势而竞相聘请教练。”</P>
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- DOTA2将开放社区及比赛系统</FONT></STRONG></P>
<P>对于那些渴望参与竞技比赛的玩家,他们能够加入Valve的游戏社区,在那里有许多经验丰富的线上竞技比赛组织者。我们也会为DOTA2竞技比赛的开展提供更多的支持,当然在未来我们也有兴趣组织自己的DOTA2比赛。</P>
<P><V style="WIDTH: 114pt; HEIGHT: 200.25pt" id=_x0000_i1027 type="#_x0000_t75"><V src="file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image005.png"></V></V></P>
<P>简而言之,目前Valve正在致力于建立一套虚拟比赛系统,在这个系统中,玩家无需借助教练人员和特殊装备,依然能够拥有现场职业选手的所获得的真实竞技体验。“<STRONG>至于是否加入单人战役这个问题,我们暂时还没有考虑,至少在DOTA2中不会出现。</STRONG>当然我们会为那些第一次接触DOTA2的玩家提供丰富的入门指导,使他们迅速熟悉这个游戏的核心理念。”</P>
<P>&nbsp;</P>
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- DOTA2对于Valve是全新的挑战</FONT></STRONG></P>
<P>从上面的描述可以看出,<STRONG>目前Valve工作组所做的工作都与塑造一个有感染力的DOTA艺术风格有关</STRONG>。“这些年的经验告诉我们,Dota这款游戏的繁荣离不开DOTA社区的支持,所以在DOTA2中,我们依然需要建立这种能够获得社区所认同并且喜爱的艺术风格。为了达到这一目标,我们收集了许多来自社区和普通游戏玩家的意见和建议,他们的宝贵反馈能够帮助我们做的更好。</P>
<P>同时DOTA2也将是Valve公司推出的第一款幻想类游戏,这对我们那群年轻的美工师来说也是一种挑战。正如DOTA2一样,我们试图创造这样一个环境:在这里,游戏的节奏转瞬即逝,在5秒钟内,来自10个游戏玩家的多达20种不同的动作足以让你在屏幕前眼花缭乱,除此之外你还要充分调动起自己的大脑,对这些动作进行分析,快速做出决策,是进攻还是撤退,是释放技能A还是技能B,是龟缩打钱还是参与团战等等……在如此短的时间内出现这么多不确定元素无疑对玩家的操作还是反应都提出了极高的要求。顺便提一句,一局结束后我们的内测工程师往往都是满头大汗。”</P>
<P>“每当我们坐下来时,我们就会想,在DOTA2中出现的英雄应该是什么样的?他们的长相是不是要和他们所拥有的技能相符?这个英雄是那种能够输出很多物理伤害的类型么?亦或是魔法伤害?他们的标志性技能会是什么,以及在游戏中他们的模型和颜色应该如何设计?以及DOTA社区的玩家们会如何看待这一特定的英雄等等问题。</P>
<P>(因为那些来自社区的忠实玩家往往能够对游戏的后续完善提供许多宝贵的意见,并且他们还为每一个英雄的身世编制了许多有趣的传说,所以我们必须要尊重他们的意见)。这些细节与上一代的DOTA相比都是前所未有的。”</P>
<P>&nbsp;</P>
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- 将为DOTA2编辑完整的背景故事</FONT></STRONG></P>
<P><V style="WIDTH: 114pt; HEIGHT: 204pt" id=_x0000_i1028 type="#_x0000_t75"><V src="file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\msohtml1\01\clip_image007.png"></V></V></P>
<P><STRONG>此外,Valve工作组还希望为DOTA2编写一个完整的背景故事。</STRONG>根据Johnson先生的说法是,当玩家进行到特定阶段时就能够触发这些故事和传说。“可能这些故事会以角色对话的形式呈现。或者在游戏中让某些英雄之间拥有一些特殊的联系,这样通过英雄之间的实时对话,玩家们也能了解到一部分的游戏背景。目前我们已经在游戏中加入了这种功能,当然效果如何我们还需要征求那些社区玩家的意见,不过从目前来看,大家的反馈还是很积极的。”</P>
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- DOTA2将参照反恐精英</FONT></STRONG></P>
<P><STRONG>根据Valve制作小组的说法,他们在制作DOTA2的过程中是以反恐精英作为参照的</STRONG>。“初期接触反恐精英,它给我的印象是这是一个很难接近的游戏,但随着了解的进一步深入,我发现自己先前对它的印象是完全错误的。并且我发现周围反恐精英的玩家数目远远超过了其他半条命系列游戏,所以我随波逐流地被这款游戏所吸引,并且开始热爱这种与队友并肩作战的感觉。</P>
<P>反恐中的游戏角色的区别仅在于人物的外观和袖标上,在游戏中玩家之间只是进行单纯的互相射击,但我仍然觉得这款游戏有些高不可攀,并且想要适应它的节奏,我们往往需要一年左右的练习时间。但是通过不同渠道得到的数据显示,反恐精英这款游戏还是很‘亲民’的,新人随时可以加入游戏,虽然他们可能会违反许多老鸟们所认可的游戏规则。”</P>
<P>“我认为在这方面DOTA和反恐精英十分相似,在DOTA中,也许刚接触的时候人们也会觉得它是一款高高在上的游戏,但事实告诉我们,目前在全世界DOTA的玩家数量已经超过了2000万人,这是如何做到的?所以我们认为将游戏变得更加简单,更加亲民,为了吸引更多初学者而刻意降低游戏门槛是一种非常错误的决定,因为设计这种游戏的初衷就是使那些处于不同水平的玩家都能根据自己的游戏水平获得不同的奖励。”</P>
<P><STRONG><FONT color=#ff0000>- DOTA2售价未公布 预计2011年末上市</FONT></STRONG></P>
<P><STRONG>遗憾的是目前Valve还没有公布DOTA2的定价问题,目前对这款游戏是否免费我们还不得而知。</STRONG></P>
<P>虽然Valve因为跳票早已臭名昭著,不过有确切消息称DOTA2将于2011年晚些时候正式上市。</P>

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沙发
发表于 2011-1-15 15:33:00 |只看该作者
支持,不错,好样的,顶贴!支持,不错,好样的,顶贴!

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板凳
发表于 2011-8-31 13:38:36 |只看该作者
楼上干什么的- -

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