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[杂谈] 所谓剧情所谓的多结局难道就是无聊的对话框吗 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-8-29 10:52:07 |只看该作者 |倒序浏览
讨厌一切对话框

因为这个原因怒删了很多评论不错的游戏,比如□□□□、□□□(防止引战,此处删去n字)

期待那些注意这个问题的游戏,比如□□,专门为了这个问题做了很多改动

有没有和我感觉一样的,看到那些一层层的对话就头疼

我觉得游戏的剧情不应该由对话框体现,重要的是游戏的过程,而不是在哪里喋喋不休的说话

至于支线

我们知道现实生活中我们都想发财,没考虑别的支线,但是因为有很多不确定的可能,我们多数人没发财,我们都支线了,所以对于支线最不起作用的就是你的选择。

想要满足我这样的人,游戏开发者的路还很长

相信我不是一个人在战斗

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Crysis☆银弹的SOCOM
硬件助理工程师

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沙发
发表于 2010-8-29 10:54:37 |只看该作者
这涉及到一个日式还是美式的问题,
一般日式扮演他人,美式扮演自己……

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板凳
发表于 2010-8-29 10:55:27 |只看该作者
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□(防止引战,此处删去n字)

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黑暗圣斗士·黑暗天龙
伏流

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地板
发表于 2010-8-29 10:57:04 |只看该作者
□□□□□□□□□□□□□□□□□□(请LZ自行理解)

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发表于 2010-8-29 10:57:27 |只看该作者
触发机制的本来就有不少。                                                               .
自卑源于自大,这类神人往往只会用用尊严作掩饰托词,盲目排斥等同故步自封.
喜欢某个游戏就俨然做了某游戏公司股东般,不容别人说该游戏和该游戏公司半句缺点.如果你发觉有这种病征,你赶紧去精神病院.

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发表于 2010-8-29 11:11:15 |只看该作者
LZ□□□□□□□□□□□□□□□□□□!

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◆◆

电玩工作组荣誉勋章

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发表于 2010-8-29 11:12:09 |只看该作者
原帖由 Voicer 于 2010-8-29 10:55 发表
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□(防止引战,此处删去n字)

原帖由 zhy_fbi 于 2010-8-29 10:57 发表
□□□□□□□□□□□□□□□□□□(请LZ自行理解)

原帖由 zyxtv 于 2010-8-29 11:11 发表
LZ□□□□□□□□□□□□□□□□□□!

————————————————————————————
你们不带这样的……

考虑在墙内败家还是在墙外败家

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发表于 2010-8-29 11:33:26 |只看该作者
敢问没有对话框,lz知道这游戏在讲什么吗? 又不是在看无声电影。

BTW 那些喜欢文字AVG的玩家估计得压力很大啊。。。

[ 本帖最后由 jinhey 于 2010-8-29 11:37 编辑 ]
Amor est vitae essentia

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发表于 2010-8-29 11:45:39 |只看该作者
主要是目前游戏的制作水平只能做到这种程度吧,要想纯粹靠玩家的行动导引结局估计做起来还是很难的,或者是设计的极其简陋,简单地把对话框变成另一种选择形式。比如奇点,杀A,杀B,两个都杀;又或者ME2,简单地QTE,左键当坏人,右键当好人;又或者像stein;gate,没玩过,听说是用手机引导剧情;又或者像暴雨,各种QTE,我估计楼主最后一个□□可能是指暴雨。在游戏中和AI有着比较完美的互动还是很难的,所以更多地人选择网游与人互动。

[ 本帖最后由 zhh930 于 2010-8-29 11:47 编辑 ]

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发表于 2010-8-29 12:02:31 |只看该作者
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□不多说了

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发表于 2010-8-29 12:02:53 |只看该作者
开放商干嘛非得满足你  你买正版么  还是你养活他们了
4400+
2G
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发表于 2010-8-29 12:06:46 |只看该作者
是的,就是看主角如何立flag然后进入相应结局,比如鲜血的终末。。。。。。。。。。。。。。。。

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2010-8-29 12:11:58 |只看该作者
楼主你好,楼主再见!

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发表于 2010-8-29 12:25:19 |只看该作者
没有对话框就只有心理活动,所有的角色的心理活动都不会表现出来,都在暗地里默默的活动
或帮助或阴损着主角,这样的游戏貌似就是人的生活了。。传说中的地球online、

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发表于 2010-8-29 12:25:55 |只看该作者
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□就知道兰州好这口                                                             。

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发表于 2010-8-29 13:46:31 |只看该作者
好多火星文啊..........不知道收队形费不............................

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发表于 2010-8-29 13:51:23 |只看该作者
原帖由 caoyue001 于 2010-8-29 13:37 发表
□□,□□□□□□□□□□□□□□□□~~
□□□□□□。。。□□"□□□"□"□□□□□□"□□.
□□□□□□,□□!!
□□:□□□□□□□...........

好词,赞。 ...



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孤高の士官长
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发表于 2010-8-29 13:59:36 |只看该作者
o□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□日日日□□□□□□□□□□□o
                                             



蚯蚓

[ 本帖最后由 hunterlh 于 2010-8-29 14:03 编辑 ]

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发表于 2010-8-29 16:44:24 |只看该作者
wow!
有人竟然猜到我□□□□□□的是什么,我果然不是一个人在战斗
为了防止引战,楼层就不说了

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发表于 2010-8-29 17:12:41 |只看该作者
一般欧美游戏的对话框设计都是比较讲究,通常前两项选择是功能键,选了之后会对剧情有一定推动

而后面几项则都是信息,选了之后NPC会向你透露一些游戏信息,但是不会因此推动剧情发展

想要玩好欧美游戏,最好在对话框出现的时候,自己给每个选项加一些判定,比如类型的判定,是信息类,还是功能类,还有性格的判定,主角的个性张扬还是隐忍?

你要根据角色性格和情景推导出主角会如何说话,这才是欧美游戏出彩的地方,不像日本游戏那样傻瓜化

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