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[讨论] 荣誉勋章的多人制作团队与图像系统"浅"析 对比同引擎战地叛逆连队2 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-6-22 20:22:05 |只看该作者 |倒序浏览
那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处

作者:零zXr0
http://hi.baidu.com/h0nker/profile

出处:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html

本文风格:大众化的学院派


-----------------------------------------------------------------------------




首先,制作荣誉勋章多人游戏的是谁? EA的说法是 EA DICE 战地1943团队

很容易误解为EA DICE=BF1943团队,既DICE全员出动,
其实是 "DICE的1943团队"



战地1943团队? 有多大?

首先说一下1943游戏内容,它是一个只有4张地图,2个阵营,3个兵种,没有武器解锁的小游戏,甚至有2个兵种日军和美军使用的武器相同(如狙击步枪,步枪),游戏的容量是550mb,售价15美元(光盘游戏通常49-59美元),没有光盘版,只能在线购买并下载.


这是BF1943的制作人员名单:

http://www.mobygames.com/game/xbox360/battlefield-1943/credits


别看上面的名单阵容庞大,挂着几百号人物(DICE共有员工260人),没有兼职BC2,只制作战地1943 的"战地1943团队"只有下列17人:

总负责人:Patrick Liu
设计总监:Sebastian Armonioso
游戏程序:
Carl-Johan Ljungstedt
Jonas Lindmark
Peter Karlsson
Karl Emdin
Daniel Saar-Odhammer
Johan Kotlinski

动作美工
Awed Haller
技术美工
Anton Wiegert
3D美工
Sammi Barakat
Magnus Andersson
Nilo Kaboteh
2D/用户界面美工
Jens Oras
附加美工
Lars Mårtensson
Andreas Fougner
Kristina Hegethorn


等等,为啥是17人,不是传说中的15?

因为最下面3个是"附加美工",也就是说在游戏制作后期,为了加快进度加入的.这样加上已经从EA DICE调任到EA Visceral(原EA Redwood)的Gordon Van Dyke. 就刚好15人.


MOH这个游戏可以说跟战地越南BFV一样不是DICE制作的.   可以说是"DICE LA"的作品

BFV的制作团队是2006年被EA解散的Digital illusions Canada.(DICA),作品有<战地越南><,战地2:复仇女神>,<战地2:欧洲力量> 现在已经变成了Kaos Studios 作品有<前线:战火之源FFOW>和<国土防线>.



"DICE LA"是啥,为啥我要这么说

EALA现在的CEO:Sean Decker就是以前EA DICE的CEO. 2008年荣誉勋章新作上马之后被调任到EALA救火.比起现在管理的EALA,他更了解的是DICE,和这17个DICE的人的合作不会有障碍.

同时,单人模式中他可能也会带进一些DICE的风格.


图像系统




荣誉勋章的多人模式很像战地:叛逆连队2?  

不,完全不像,它更像战地1943和战地叛逆连队1, 前面已经说了,这些人根本没有制作过战地叛逆连队2. EALA的CEO Sean Decker也没有,他在DICE的时候只接触了战地2-2142-叛逆连队.

荣誉勋章的图像引擎也和战地:叛逆连队2的"寒霜1.5"不一样,更像BFBC/BF1943的"寒霜1.0和1.1" 我们可以叫它"Frostbite Compact"(寒霜紧凑版/精简版)


主要的区别:
寒霜1.0----寒霜1.5----寒霜紧凑版

Direct3D11   x--√--√
Destruction破坏1.0(分区破坏) √--√--√
Destruction破坏2.0(微观破坏) x--√--x
地形遮罩位移 √--√--x
视差遮蔽贴图 √--√--√
细节贴图 √--√--x
God Ray轨迹光线 √--√--x



荣誉勋章(寒霜引擎紧凑版) 渲染流程&精简掉的效果演示:
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html


战地叛逆连队2 (寒霜引擎1.5) 渲染流程演示

视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html







荣誉勋章多人模式中精简掉的效果:


细节贴图(Detail Mapping)

细节贴图可以依附在任何UV贴图上,也可以伴随法线,而它自己本身并不需要UV.

托寒霜引擎可以支持多层材质的福,DICE在游戏中大量使用细节贴图,以增强游戏材质的质感

通过实例化的平铺这张128*128的细节贴图,在显存占有很低的情况下,就可以达到极好的效果





寒霜引擎游戏中细节贴图开关对比














现实世界存在大量细节






现在,寒霜引擎中我们也可以实现!

















使用Chrome4 Engine的狂野西部:生死同盟也使用了细节贴图





同样基于寒霜引擎的 荣誉勋章 Beta中,没有使用细节贴图. 则缺乏纹理细节













也有一些因为引擎老旧,无法使用细节贴图的游戏,如:现代战争2







或者DICE自己用虚幻3引擎制作的 镜之边缘













硬件位移置换贴图(Displacement Mapping)
[连孤岛危机的CE2引擎都不支持的高级贴图技术]

位移贴图是目前最完美的凹凸处理方式,它和凹凸贴图、法线贴图、视察置换贴图等技术区别在于它是“物理凹凸”,而非欺骗视觉。它甚至可以在平地位移出一座 山。

硬件位移贴图算法复杂,效果极佳,资源耗费虽然比视差贴图大,但与建一座山的模型相比就不算什么了。

3年前是不会有人想到位移贴图这种在renderman、VR等软件中靠CPU实现的静帧渲染技术可以用于游戏。

为什么CE2不支持位移贴图,而为TV平台简化的CE3却支持?
所有的新图像技术都是为了在实现更好效果时获得更低资源和人力占用。而不是仅仅为了实现某种效果。以抗锯齿为例,可能你会认为抗锯齿资源占用很大,但4倍 抗锯齿与开4倍像素值的分辨率相比就很节约。位移贴图也是同样的道理。此外,位移贴图主要基于GPU浮点运算,放到PS3上就正好用到那个浮点运算处理 器。


目前支持位移贴图这种最新凹凸贴图技术并且已经在游戏中使用的只有战地:叛逆连队和狂野西部:生死同盟


寒霜引擎中的雪山线框,实际只有十几万多边形,但使用位移贴图可以达到1亿多边形的效果





位移贴图与法线贴图对比

无位移贴图,只有法线贴图:






用曲面细分和位移贴图代替法线贴图:





上面的雪山只有840个多边形,而使用曲面细分技术和位移贴图之后,实际效果达到了128万多边形应有的效果,大大降低了显存占用




几何位移与几何实例开关







草/树: 使用实例技术,实际只创建一棵树,其他树的模型为这一棵的几何实例copy,不需反复创建
山: 高度图与几何位移置换,此山实际多边形数量几百个,效果足以媲美1000万多边形的山

上下两张图实际多边形数量相差 569094-568524=570个






BC2 vs 现实






位移在寒霜引擎中的成熟运用:
这不是照片,不是CG,不是好莱坞电影,这只是寒霜引擎07年的实时渲染图像:





战地:叛逆连队2 地面受攻击之后的遮罩位移








荣誉勋章:
嗯,只是调用了一团黑的贴图





地面遮罩位移 & 模块化碰撞检测演示
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html





轨迹光线 GOD RAY

阳光透过浓密树叶,屋顶的缺瓦射到地面,都会产生可见的光线轨迹,一些早期游戏如孤岛惊魂,半条命2中使用静态的点光源或者动态的HDR技术来表现 这种情况. 而Crysis率先引入了容积光&轨迹光线.

轨迹光线的优势是可以动态变化,像叛逆连队2中树木会摇晃,轨迹光线也会随之而动


Crysis的god-ray



寒霜引擎中的动态god-ray:
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html

Metro2033中的God Ray

















总结精简上述功能的原因:

荣誉勋章中精简了大多数寒霜引擎的特色功能, 而这些功能虚幻3引擎统统不支持, 这可能是为了玩家能够获得在单人/多人游戏中相近的体验/流畅度. 同时,由于其他技术虚幻3这种老旧引擎也可以支持, 可以共用一套资源,节省游戏因为双引擎带来的空间占用.


不过,还是有些东西保留了下来,如:




视差映射贴图(Parallax Occlution Mapping)


[只有少数游戏引擎支持,比如孤岛危机的CE2和战地叛逆连队的寒霜]

视差遮蔽贴图是一种妥协,它是欺骗你的眼睛,用较低的资源实现较好的效果,但在一些小角度下效果不好。


2005年 DICE为ATI制作的toyshop demo中视差贴图与法线贴图效果对比:
左为视差贴图,右为法线贴图






孤岛危机中的视差贴图:





视差贴图中的高级形态 视差遮蔽贴图与法线贴图的对比





视差贴图在寒霜1引擎中的运用(PC):









视差贴图在frostbite1.5引擎的应用:

视差贴图在BFBC2中的应用已经较为成熟,可以在击中物体后动态生成,并配合动态点光源模拟弹头烧红状态到冷却

视差贴图开关:







视差贴图效果







荣誉勋章中的






更厉害的就是孤岛危机2之中的"材质变形"效果






如此还不如让DICE自己用虚幻3引擎,不使用寒霜制作一款荣誉勋章,再把EALA踢出去.

虚幻3引擎的优势并不在图像效果,而在于它方便使用,虚幻3引擎高度模块化,可以简单的增加,减去你想使用的功能模块.

DICE在对虚幻3引擎的使用上,也是除EPIC外的用户中最高的, 主要在于DICE同时拥有业界最强大的美工能力,又有12年的图像引擎自主制作经验,自制用于虚幻3引擎的插件轻而易举.





DICE使用了自己制作的用于虚幻3引擎的伪光影效果blend滤镜插件

打开之后,效果提高很大,帧数不减反增








在镜之边缘中DICE还使用了自己修改的Render to Texture Baking插件来预烘培贴图

有些游戏引擎中,并没有太阳实体与实时动态全局光,无法实现一天24小时变换,也就不存在真正的光影

需要使用"预烘培"技术来把全局光烘培在贴图上,用贴图的方式实现伪全局光


这些虚幻3引擎的镜之边缘中看起来很真实的阴影效果,实际是RTTB软件自动画在建筑贴图上的伪阴影






使用在寒霜引擎游戏战地叛逆连队中的这才是真正实时,动态的光影效果



然而DICE没有被虚幻3低下的多边形生成效率和技术特性束缚,就靠这些伪光影技术,在多边形数量少得可怜的建筑模型上,DICE依然实现了虚幻3引擎的最强效果



这是镜之边缘的基础模型,多边形数量很少



视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html







DICE在虚幻3引擎的镜之边缘中还使用了自制的 DICE美工工具 (DICE Art Tool for MAYA)
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html


这是DICE开发的一套用于在MAYA中方便创建&关联角色,动作,装备的开发组件.可以应用于包括荣誉勋章使用的虚幻3,寒霜在内的几乎所有图像引擎.

.







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沙发
发表于 2010-6-22 20:23:04 |只看该作者
引申阅读:
zXr0其他相关文章

DICE从飞鹰行动开始的倒退(1):战地只是一个意外! 介绍战地始祖<飞鹰行动>及DICE从1999年-2002年的发展
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 330be614cecb70.html

DICE从飞鹰行动开始的倒退(2):孽缘抉择---EA与微软 介绍DICE如何推出战地1942及DICE从2002年-2004年的发展
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 7399eb37d12248.html



寒霜系列图像引擎技术解析[上]:简化游戏制作难度与后次时代图像效果
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 310dd4a2cc2b4c.html

寒霜系列图像引擎技术解析[下]:环绕环境音效模拟,Havok开发组件与DX11 API新特性
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 483c8b6538dba7.html

zXr0汉化版DICE游戏制作教学文稿[1]:渲染架构 与 即时渲染程序的过程生成技术
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... ef38c4a78669d6.html

zXr0汉化版DICE游戏制作教学文稿[2]:寒霜引擎地形渲染使用过程化着色
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... abbf3c5d600878.html

美工?场景?模型?纸片?光影?三角形数量? zXr0再说一下大家在对一些热门词汇,概念上的错误认识.
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html

[ 本帖最后由 zhutou121 于 2010-6-22 21:34 编辑 ]

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发表于 2010-6-22 20:47:13 |只看该作者
杀猫贴?[伤心啊] [伤心啊] [伤心啊]

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发表于 2010-6-22 21:10:24 |只看该作者
看完了,突然對 MoH 有點失望,也許自己沒有玩過 Console 上的 BC 和 1943,對兩作印象不好吧 ... 15 人團隊,太少吧 ...

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发表于 2010-6-22 21:28:54 |只看该作者
終於看完

                                               
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发表于 2010-6-22 21:40:05 |只看该作者
我说我怎么感觉MOH比BC2流畅多了,开始还以为是优化的比较好,现在才知道原来是引擎缩水了。。。。。。
专业维修核潜艇、反应堆,核弹头翻新、抛光、打蜡,回收二手航母,清洗航母油槽,航天飞机保养换三滤,高空作业清洗卫星表面灰尘,批发歼-10.F22.F35.B2轰炸机,各类核弹头,量大从优,有发票,三个月内提货,送两年免费保养和飞机后视镜。另承接火车补胎,订做蚊子眼睛,蚂蚁刨腹产等业务.有正规发票,质量三包.另外新到一批野生散养奥特曼,纯天然,无污染.一批未调试的野生多啦A梦,欲购从速!!

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发表于 2010-6-22 21:52:12 |只看该作者
难以相信的事镜之边缘竟然是虚幻3做的。。。。。。。。DICE。。牛

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发表于 2010-6-22 22:43:11 |只看该作者
原帖由 技嘉娘 于 2010-6-22 20:47 发表
杀猫贴?[伤心啊] [伤心啊] [伤心啊]


嗯?忘了标记

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发表于 2010-6-22 23:19:54 |只看该作者
好复杂……好有技术含量的样子

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发表于 2010-6-23 09:55:46 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-22 22:54 发表

引擎怎么缩水。。。。。只是少用了些功能罢了。还有荣誉勋章的角色做的够烂的。不过场景看着做的蛮好。 另外楼主你哪搞来的这些对比,莫非你有BC2的编辑器?那些细节贴图开关对比的截图是你自己截的不是。 ...



我用的是nvidia的perfkit里面的perfhud,不过不能用于商业软件(游戏),使用需要手动复制出来一个游戏的主程序备份一下,再汇编破解(不是特别复杂,但没接触过汇编的话还是挺难的,网上有教程).   我搞的这个有点bug,只能用在dx9下.

必须使用nvidia的显卡才可以.有些功能还得是quadro显卡,geforce不行.

功能是 在程序中启用/调整/取消 一些shader,texture,通道等等等



AMD的GPU Perfstudio也有类似功能,而且不需要AMD显卡,还能用于大多数商业软件/游戏,不过只能用于DX10和11.

[ 本帖最后由 zhutou121 于 2010-6-23 09:59 编辑 ]

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发表于 2010-6-23 10:38:55 |只看该作者
NX的一塌糊涂。。。。。。。。。。。。。。。。感觉很好很强大。。。

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发表于 2010-6-23 12:30:07 |只看该作者
又见技术贴 先顶再看

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发表于 2010-6-24 12:20:22 |只看该作者
大哥,“Displacement Mapping ”行业上一般就叫做置换贴图或位移贴图,也许你把它弄成什么“硬件位移置换贴图”是为了强调它与“Parallax Occlution Mapping"的区别,但一般不会,因为“视察映射贴图”只有屈指可数的新引擎才有这个技术。
“硬件位移置换贴图”听着很吓人啊。

还有这个置换技术和曲面细分技术其实并节约不了什么系统资源,我不知道是不是官方的宣传原因,现在很多玩家都认为用这个技术会比用高精度全模更快,谁测试过了?

因为从物理上说源对象的多边形并没有减少(应用曲面技术更是按几何级数增加了多边形实际的段数),而且还内部存储了一个源对象数据(这个虽然不会占用显存但占用数据量),怎么会节约显存呢?
置换技术是在三维软件里是很老的技术了,用灰阶图做模型表面层次,比如拉地形和做凹痕,本来它解决的是制作复杂造型的效率,对于运算效率并没有实际影响的;还有表面细分同样也是,是解决了表面平滑的问题,但运算速度还按实际增加的倍数来算,表面细分的优点是可以自定义细分级别,模型精度的自由度高,对于场景的适应性比较高。

总的来说它们解决的是制作的效率,而不是资源的效率,难道在游戏引擎里就快了?
当官方把这两个技术引到游戏引擎里,并展示给游戏制作商看的时候,到底是想告诉他们制作高细节模型更简单了,还是游戏运算效率更快了?
谁能解答这些问题。

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发表于 2010-6-24 12:26:36 |只看该作者
感觉LZ这贴的技术性比不上前段时间教数学的那位,如果那边是是科普,这里的就是地摊,连LS的发言都比LZ的好

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发表于 2010-6-24 17:08:52 |只看该作者
原帖由 孤岛喂鸡 于 2010-6-24 12:20 发表
大哥,“Displacement Mapping ”行业上一般就叫做置换贴图或位移贴图,也许你把它弄成什么“硬件位移置换贴图”是为了强调它与“Parallax Occlution Mapping"的区别,但一般不会,因为“视察映射贴图”只有屈指可数的新引擎 ...



叫硬件是跟硬件解码 硬件曲面细分一样 ,为了区别CPU还是GPU在起作用    实际渲染尺寸不变,但CPU参与减少,就可以提高效率

这个跟延迟渲染都是为了解放CPU   用于树/草的几何实例也是一样,减少CPU参与


关于曲面细分跟实际模型的效率,AMD也有一个表  821.41fps和354fps


这个效率是在2900xt显卡上测试出来的,fermi及以后其他显卡有了曲面细分单元,效率自然会更高.

[ 本帖最后由 zhutou121 于 2010-6-24 17:10 编辑 ]
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发表于 2010-6-24 17:17:07 |只看该作者
细节贴图很老的技术了,英雄萨姆1代就有这技术。我估计IW引擎要加上细节贴图技术易如反掌。但为什么不加,细节贴图即不耗费资源,制作也很简单。我觉得这个就是美工上的考虑,因为目前能应用细节贴图的材质有限,一般就是布料,粗糙的石头这类表面细节几乎没有变化的材质。所以目前细节贴图的应用就遇到了问题,就如BC2一样,用到细节贴图的材质很精细,但没用到的却相对很粗糙。这就造成了游戏画面整体不平衡的感觉(在楼主BC2的截图中能看的很清楚,图中布类织物效果很好,但皮肤、枪械的表面效果相对极细腻的织物效果而言就比较差了)。这就好像在同一副图画中,某些地方用工笔画技巧,某些地方用写意泼墨,当然如果处理得好,最终的整体效果会很好。但是不幸的是,BC2的美工没有处理好这个问题,BC2成为了滥用细节贴图特效的典型。

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发表于 2010-6-24 18:38:23 |只看该作者
原帖由 djim83 于 2010-6-24 00:18 发表
细节贴图很老的技术了,英雄萨姆1代就有这技术。我估计IW引擎要加上细节贴图技术易如反掌。但为什么不加,细节贴图即不耗费资源,制作也很简单。我觉得这个就是美工上的考虑,因为目前能应用细节贴图的材质有限,一般就是布料, ...




不考虑detail map, BC2使用的材质分辨率也要更高

这是1024*1024的手雷贴图


和2048*2048的战术背心贴图



mw2最大就是1024了

在最后一关 的地面贴图用了4096*4096


PS:细节贴图在很多不可破坏的物件都有使用












至于加入这个是不是易如反掌,不了解

[ 本帖最后由 zhutou121 于 2010-6-24 18:39 编辑 ]

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发表于 2010-6-24 19:30:34 |只看该作者
原帖由 zhutou121 于 2010-6-24 18:38 发表




不考虑detail map, BC2使用的材质分辨率也要更高

这是1024*1024的手雷贴图


和2048*2048的战术背心贴图
http://bf2mod.cn/attachmen ...

贴图高不代表画面好。相机的像素高,不代表你拍的照片一定好。

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发表于 2010-6-25 20:55:12 |只看该作者
原帖由 zhutou121 于 2010-6-24 17:08 发表



叫硬件是跟硬件解码 硬件曲面细分一样 ,为了区别CPU还是GPU在起作用    实际渲染尺寸不变,但CPU参与减少,就可以提高效率

这个跟延迟渲染都是为了解放CPU   用于树/草的几何实例也是一样,减少CPU参与


关于曲面 ...

不晓得你在说啥子……
我只晓得的你多次提到的几何实例主要针对的是重复数据的占用问题,这个是为孤岛危机这种要需要大量栽树(有大量重复或类似对象)的引擎解决容量和内存占用量的,也就是用少数实例对象克隆出大量双胞胎(因为这些双胞胎在数据量只是算一个),这就精简很多的数据,这些都是CPU的工作,这跟解放CPU是什么关系?难道你说说让GPU的来分担这部分工作。

我只晓得官方宣传这几个技术肯定是很慢的,不管他们这么吹,都是DX下一代显卡去实现的了,而且这个跟引擎的水平挂钩的,引擎好算这些会快些,引擎烂就卡死。

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发表于 2010-6-25 23:57:54 |只看该作者
原帖由 djim83 于 2010-6-24 17:17 发表
细节贴图很老的技术了,英雄萨姆1代就有这技术。我估计IW引擎要加上细节贴图技术易如反掌。但为什么不加,细节贴图即不耗费资源,制作也很简单。我觉得这个就是美工上的考虑,因为目前能应用细节贴图的材质有限,一般就是布料, ...



如果细节贴图本身可以得到一个很好的法线光照.,,

这可就不是英雄萨姆能企及的了...

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