天上天下·零zXr0·唯我独尊 圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使 戰地☆"Абакан
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那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处
作者:零zXr0
http://hi.baidu.com/h0nker/profile
出处:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html
本文风格:大众化的学院派
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首先,制作荣誉勋章多人游戏的是谁? EA的说法是 EA DICE 战地1943团队
很容易误解为EA DICE=BF1943团队,既DICE全员出动,
其实是 "DICE的1943团队"
战地1943团队? 有多大?
首先说一下1943游戏内容,它是一个只有4张地图,2个阵营,3个兵种,没有武器解锁的小游戏,甚至有2个兵种日军和美军使用的武器相同(如狙击步枪,步枪),游戏的容量是550mb,售价15美元(光盘游戏通常49-59美元),没有光盘版,只能在线购买并下载.
这是BF1943的制作人员名单:
http://www.mobygames.com/game/xbox360/battlefield-1943/credits
别看上面的名单阵容庞大,挂着几百号人物(DICE共有员工260人),没有兼职BC2,只制作战地1943 的"战地1943团队"只有下列17人:
总负责人:Patrick Liu
设计总监:Sebastian Armonioso
游戏程序:
Carl-Johan Ljungstedt
Jonas Lindmark
Peter Karlsson
Karl Emdin
Daniel Saar-Odhammer
Johan Kotlinski
动作美工
Awed Haller
技术美工
Anton Wiegert
3D美工
Sammi Barakat
Magnus Andersson
Nilo Kaboteh
2D/用户界面美工
Jens Oras
附加美工
Lars Mårtensson
Andreas Fougner
Kristina Hegethorn
等等,为啥是17人,不是传说中的15?
因为最下面3个是"附加美工",也就是说在游戏制作后期,为了加快进度加入的.这样加上已经从EA DICE调任到EA Visceral(原EA Redwood)的Gordon Van Dyke. 就刚好15人.
MOH这个游戏可以说跟战地越南BFV一样不是DICE制作的. 可以说是"DICE LA"的作品
BFV的制作团队是2006年被EA解散的Digital illusions Canada.(DICA),作品有<战地越南><,战地2:复仇女神>,<战地2:欧洲力量> 现在已经变成了Kaos Studios 作品有<前线:战火之源FFOW>和<国土防线>.
"DICE LA"是啥,为啥我要这么说
EALA现在的CEO:Sean Decker就是以前EA DICE的CEO. 2008年荣誉勋章新作上马之后被调任到EALA救火.比起现在管理的EALA,他更了解的是DICE,和这17个DICE的人的合作不会有障碍.
同时,单人模式中他可能也会带进一些DICE的风格.
图像系统
荣誉勋章的多人模式很像战地:叛逆连队2?
不,完全不像,它更像战地1943和战地叛逆连队1, 前面已经说了,这些人根本没有制作过战地叛逆连队2. EALA的CEO Sean Decker也没有,他在DICE的时候只接触了战地2-2142-叛逆连队.
荣誉勋章的图像引擎也和战地:叛逆连队2的"寒霜1.5"不一样,更像BFBC/BF1943的"寒霜1.0和1.1" 我们可以叫它"Frostbite Compact"(寒霜紧凑版/精简版)
主要的区别:
寒霜1.0----寒霜1.5----寒霜紧凑版
Direct3D11 x--√--√
Destruction破坏1.0(分区破坏) √--√--√
Destruction破坏2.0(微观破坏) x--√--x
地形遮罩位移 √--√--x
视差遮蔽贴图 √--√--√
细节贴图 √--√--x
God Ray轨迹光线 √--√--x
荣誉勋章(寒霜引擎紧凑版) 渲染流程&精简掉的效果演示:
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html
战地叛逆连队2 (寒霜引擎1.5) 渲染流程演示
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html
荣誉勋章多人模式中精简掉的效果:
细节贴图(Detail Mapping)
细节贴图可以依附在任何UV贴图上,也可以伴随法线,而它自己本身并不需要UV.
托寒霜引擎可以支持多层材质的福,DICE在游戏中大量使用细节贴图,以增强游戏材质的质感
通过实例化的平铺这张128*128的细节贴图,在显存占有很低的情况下,就可以达到极好的效果

寒霜引擎游戏中细节贴图开关对比






现实世界存在大量细节


现在,寒霜引擎中我们也可以实现!






使用Chrome4 Engine的狂野西部:生死同盟也使用了细节贴图

同样基于寒霜引擎的 荣誉勋章 Beta中,没有使用细节贴图. 则缺乏纹理细节



也有一些因为引擎老旧,无法使用细节贴图的游戏,如:现代战争2



或者DICE自己用虚幻3引擎制作的 镜之边缘



硬件位移置换贴图(Displacement Mapping)
[连孤岛危机的CE2引擎都不支持的高级贴图技术]
位移贴图是目前最完美的凹凸处理方式,它和凹凸贴图、法线贴图、视察置换贴图等技术区别在于它是“物理凹凸”,而非欺骗视觉。它甚至可以在平地位移出一座 山。
硬件位移贴图算法复杂,效果极佳,资源耗费虽然比视差贴图大,但与建一座山的模型相比就不算什么了。
3年前是不会有人想到位移贴图这种在renderman、VR等软件中靠CPU实现的静帧渲染技术可以用于游戏。
为什么CE2不支持位移贴图,而为TV平台简化的CE3却支持?
所有的新图像技术都是为了在实现更好效果时获得更低资源和人力占用。而不是仅仅为了实现某种效果。以抗锯齿为例,可能你会认为抗锯齿资源占用很大,但4倍 抗锯齿与开4倍像素值的分辨率相比就很节约。位移贴图也是同样的道理。此外,位移贴图主要基于GPU浮点运算,放到PS3上就正好用到那个浮点运算处理 器。
目前支持位移贴图这种最新凹凸贴图技术并且已经在游戏中使用的只有战地:叛逆连队和狂野西部:生死同盟
寒霜引擎中的雪山线框,实际只有十几万多边形,但使用位移贴图可以达到1亿多边形的效果

位移贴图与法线贴图对比
无位移贴图,只有法线贴图:

用曲面细分和位移贴图代替法线贴图:

上面的雪山只有840个多边形,而使用曲面细分技术和位移贴图之后,实际效果达到了128万多边形应有的效果,大大降低了显存占用

几何位移与几何实例开关


草/树: 使用实例技术,实际只创建一棵树,其他树的模型为这一棵的几何实例copy,不需反复创建
山: 高度图与几何位移置换,此山实际多边形数量几百个,效果足以媲美1000万多边形的山
上下两张图实际多边形数量相差 569094-568524=570个


BC2 vs 现实


位移在寒霜引擎中的成熟运用:
这不是照片,不是CG,不是好莱坞电影,这只是寒霜引擎07年的实时渲染图像:


战地:叛逆连队2 地面受攻击之后的遮罩位移




荣誉勋章:
嗯,只是调用了一团黑的贴图


地面遮罩位移 & 模块化碰撞检测演示
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html
轨迹光线 GOD RAY
阳光透过浓密树叶,屋顶的缺瓦射到地面,都会产生可见的光线轨迹,一些早期游戏如孤岛惊魂,半条命2中使用静态的点光源或者动态的HDR技术来表现 这种情况. 而Crysis率先引入了容积光&轨迹光线.
轨迹光线的优势是可以动态变化,像叛逆连队2中树木会摇晃,轨迹光线也会随之而动
Crysis的god-ray

寒霜引擎中的动态god-ray:
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html
Metro2033中的God Ray

总结精简上述功能的原因:
荣誉勋章中精简了大多数寒霜引擎的特色功能, 而这些功能虚幻3引擎统统不支持, 这可能是为了玩家能够获得在单人/多人游戏中相近的体验/流畅度. 同时,由于其他技术虚幻3这种老旧引擎也可以支持, 可以共用一套资源,节省游戏因为双引擎带来的空间占用.
不过,还是有些东西保留了下来,如:
视差映射贴图(Parallax Occlution Mapping)
[只有少数游戏引擎支持,比如孤岛危机的CE2和战地叛逆连队的寒霜]
视差遮蔽贴图是一种妥协,它是欺骗你的眼睛,用较低的资源实现较好的效果,但在一些小角度下效果不好。
2005年 DICE为ATI制作的toyshop demo中视差贴图与法线贴图效果对比:
左为视差贴图,右为法线贴图

孤岛危机中的视差贴图:

视差贴图中的高级形态 视差遮蔽贴图与法线贴图的对比

视差贴图在寒霜1引擎中的运用(PC):


视差贴图在frostbite1.5引擎的应用:
视差贴图在BFBC2中的应用已经较为成熟,可以在击中物体后动态生成,并配合动态点光源模拟弹头烧红状态到冷却
视差贴图开关:


视差贴图效果


荣誉勋章中的



更厉害的就是孤岛危机2之中的"材质变形"效果

如此还不如让DICE自己用虚幻3引擎,不使用寒霜制作一款荣誉勋章,再把EALA踢出去.
虚幻3引擎的优势并不在图像效果,而在于它方便使用,虚幻3引擎高度模块化,可以简单的增加,减去你想使用的功能模块.
DICE在对虚幻3引擎的使用上,也是除EPIC外的用户中最高的, 主要在于DICE同时拥有业界最强大的美工能力,又有12年的图像引擎自主制作经验,自制用于虚幻3引擎的插件轻而易举.
DICE使用了自己制作的用于虚幻3引擎的伪光影效果blend滤镜插件
打开之后,效果提高很大,帧数不减反增


在镜之边缘中DICE还使用了自己修改的Render to Texture Baking插件来预烘培贴图
有些游戏引擎中,并没有太阳实体与实时动态全局光,无法实现一天24小时变换,也就不存在真正的光影
需要使用"预烘培"技术来把全局光烘培在贴图上,用贴图的方式实现伪全局光
这些虚幻3引擎的镜之边缘中看起来很真实的阴影效果,实际是RTTB软件自动画在建筑贴图上的伪阴影



使用在寒霜引擎游戏战地叛逆连队中的这才是真正实时,动态的光影效果

然而DICE没有被虚幻3低下的多边形生成效率和技术特性束缚,就靠这些伪光影技术,在多边形数量少得可怜的建筑模型上,DICE依然实现了虚幻3引擎的最强效果
这是镜之边缘的基础模型,多边形数量很少

视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html
DICE在虚幻3引擎的镜之边缘中还使用了自制的 DICE美工工具 (DICE Art Tool for MAYA)
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... f0d32e97ddd8d1.html
这是DICE开发的一套用于在MAYA中方便创建&关联角色,动作,装备的开发组件.可以应用于包括荣誉勋章使用的虚幻3,寒霜在内的几乎所有图像引擎.
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