从来没有人把【暗黑破坏神】系列当作什么复杂的游戏。这个当初由Condor(秃鹰??)工作室(就是在以后的时间里成为暴雪北方的工作室)开发的,最初打算被设定为简单的回合制RPG的游戏,最后进化成了业界第一个动作RPG游戏。正是这个游戏,用一千八百五十万套的全球销量创造了暴雪这个业界神话,而且成为整个产业的标杆。并且这个1997年就发售的【老游戏】对其后若干年的无数游戏都有着深远的影响 7 y' |, L' I# D3 o
在初代和他的一个由Sierra娱乐公司(后来成为暴雪娱乐的母公司)制作的叫做【地狱火】的失败资料片发行的若干年后,暗黑破坏神2最终来到了大家的面前,而且在其后又跟进了一部十分成功的资料片,不过后来暗黑破坏神的一些开发者离开了暴雪公司并舍弃了他们一手创造的经典,成立了自己的公司,一个悲剧般的,在若干失败后关门大吉的公司。 ; Y7 v, ^% r9 L F. E+ b& r
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DavidBrevik(离开暴雪并加入悲剧旗舰公司的人)的伟大创造:撇开那些流浪者气质的游戏气氛和那些地牢,让暗黑破坏神从其他游戏中脱颖而出的关键特点,就是引入了即时战斗模式。玩家需要掌握的人机互动十分简单明了(你所要做的就是盯住你的人物,然后在即时模式下狂点鼠标。所有的反馈都那么简单直接。玩家每次点击鼠标都十分有目的性和控制感)点一下鼠标,你就能用大斧将敌人劈成两截。/ \* f) m) X7 b2 \4 z a4 y
作为一个RPG,暗黑破坏神缺少复杂的规则,不过它的简单性也正是最大的特点。大体来讲,RPG游戏从来不是以低门槛为卖点的。被整页整页的统计数据所累,那些在暗黑破坏神之前的RPG游戏流派都是都是很难入门的。而暗黑破坏神则在原有的流派中分离出一力而且特点分支典型的分支。它将RPG带回了原点:四种影像人物强弱的基本属性,并且用这种简单但却有力的制度建立了整个暗黑破坏神世界。这套制度又衍生出玩家人物的技能,随机变化的物品和不同外表,独特能明的的英雄。 0 I& ?* d' H2 P, r5 D3 ^6 v6 q) @( S" g