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[杂谈] FEAR2还是满不错嘛!优化的还行 8600GT有福(评测) [复制链接]

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发表于 2009-1-25 02:56:20 |只看该作者 |倒序浏览
   最近下完了FEAR2的DEMO . 花了几分钟玩了下,总体感觉是不错的,玩起来比较舒服.
   并没有像一些人说的优化的不好. 
   先说下我的配置吧!
   显卡 8600GT
   内存 2G
   CPU AMD4400+
   游戏分辨率在1024X768 
   特效除了抗锯齿开了X2 其他的能开满的全部到了 MAX.

   我是个小游戏策划,其实对游戏没有什么好的见地.
   但是我觉得FEAR2这个游戏做的还是满有诚意的. 我可以站在策划的角度简单的对这个DEMO评价下.
   首先整个游戏的画面还是不错的(如果你非要那什么更高端技术来比的话我也无语).单单以这个游戏来说很不错了,比起上一代有很大进步.
   游戏整体氛围还是很到位的,从中大致也能看到游戏设计者在前作的基础上还是很总结了些经验.
   
   在游戏性上FEAR2比起FEAR1有了一定进步,如果从DEMO来试探这个游戏的素质我估计该在8分左右.

   既然只能在8分左右,那肯定游戏性上也有不足的地方,但既然只是DEMO,可能有些不足会在正式版中得到一定程度解决.

   首先来说说FEAR2的缺点吧:

     论坛上很多人反映这个游戏的操作按键盘不太让人适应,这并不是玩家个人喜好的问题所致,也的确是该游戏的设计缺陷所暴露的问题.为什么设计者要这么来设计操作按键?我想大概可能有以下2个原因:

                     1:大概设计者认为这样的按键设计更突出了游戏的个性化,区别于其他不同的游戏.如果游戏以后具有一定影响力还能让这种操作方式成为业界标准.
                     2:大概设计者认为这种操作方式更方便玩家的操作.
     不论设计者出于哪种考虑,我认为都是犯了个严重的错误......"给玩家制造了错误的概念模型,玩家一接触游戏并不能联想到正确的操作方法,以至于无法知道正确的操作结果".
     仔细想下FEAR2一共有多少主要的操作功能,无非就是"跳跃""射击""瞄准""近战""子弹时间""吃药包""互动""手雷""武器切换""炸弹切换".在这里前4项是FPS游戏里最基本的操作元素.回顾历史自DOOM诞生以来所有FPS游戏就一直有着这一系列操作元素,而且几乎所有FPS游戏的这些操作元素都是类似的,只有FEAR2别出心裁的创造了另一种操作方法,什么SHIFT控制瞄准.接触FEAR2的大部分游戏玩家相信已经接触了不少FPS游戏,那一套传统的操作模式(如 鼠标中键或者鼠标右键控制瞄准的模式)已经深入人心.
     FEAR2这么修改造成的直接错误就是游戏无法提供正确的概念模型,以至于熟悉或者对FPS游戏有点了解的玩家很难适应在FEAR2中的新变化.
     当然我们不能排斥了第一次接触FPS游戏就是FEAR2的玩家,也许他们可以很快接受且不会造成困惑,但这毕竟是个DEMO没有教学关卡,这些玩家是否能接受还得看正式版如何表现.
     另外一些围绕在FEAR2上的按键设计问题还有很多.比如如何分配每种物品对应的按键.
     从DEMO中我们可以大致了解到FEAR2的武器是很丰富的.我没有具体去计算过,不过感觉上的数字是玩家大概可以同时携带3-4种枪械,3种炸弹,和1种回复道具.我没去仔细研究过FEAR2的快截键,但我大致知道枪械可以使用一个键来回变换,炸弹也是.可是玩家怎么在游戏一开始如何知道那个键具有这些功能呢,何况FEAR2对按键的设计太"别出新裁了",假使我们把这个问题归咎于我们现在玩的FEAR2只是个DEMO而正式版中可以通过教学关卡在一定程度上解决这个问题.那么新的问题又出现了.
     缺乏"可视性",玩家无法知道系统状态!最明显的例子就是换枪,在游戏中玩家可以通过按鼠标中键的方式来进行枪械替换,但问题是玩家怎么能知道他的操作要换上来的是否是他想要的枪,而且他想要的枪在什么位置需要按几下鼠标中键才能换上来.这个问题在FEAR2这种强调爽快射击的游戏里尤为明显.
     也许有人会说:你可以通过按数字键来快速并准确的换取你想要的枪械,这倒是没错,但问题又要回到"可视性"上来.我怎么知道哪个键盘对应的是哪种武器,一种方法是一个个的试,然后记住结果,这种方法显然是愚蠢的,但并不是玩家愚蠢而是设计者只给玩家提供了这一套解决方法.再想想如果每一次获取新武器替换旧武器,枪械顺序还要发生变化,那问题不就更没完没了.
     好!我们再假设FEAR2提出的是另一种解决方法,那就是共3种类型武器,无论之后再出现什么样的新武器它仅属于3种类型中的一种而且仅对应一个按键,这的确省事很多.但是因为数字键是靠拢的而且距离方向键盘有一定距离,指头短的会很难适应且所有人都会因为快截键挨着太近而发生误按的失误(失误在游戏设计中大致分为6种类型"摘取失误""数据干扰失误""描述性失误""联想失误""忘记目的失误""功能状态失误").也许你会觉得这根本不是什么问题只是玩家个人的技术问题.但我要说,一点点失误对玩家造成的"沮丧感"是不可小视的.游戏虽然不是什么安全性要求很高的产品,但在游戏设计中尽量避免让玩家失误是所有设计者应该去解决的问题,因为每一次的失误并非玩家自身的错而是游戏软件自身设计的毛病.
     由"可视性差"的问题还延伸出了其他问题,既然在按键设计上让那么多人感到不舒服,为什么设计者不考虑在可能的地方制作一个提示以随时提醒玩家诸如切换哪把枪需要按哪个键.要知道人的记忆是不精确的,如果能从外部环境得到信息也就是可以看到相关提示,那人们就并不需要废太大力气去学习FEAR2的新操作方法以减轻不适感.
     也许有人会说我上面说的全部是废话,如果使用按键自定义功能玩家根据自己喜好来设定按键一切问题都解决了.如果你这么认为就错了,当你接触到这么款新游戏的时候他的一切对你来说都十分陌生,而你走进这个游戏世界的第一道门就是教学关卡,如果说一切问题可以用自定义按键来解决那么等同于这个游戏根本不需要教学关卡的帮助你就能顺利适应这个游戏.还有个问题就是玩家毕竟是玩家他们没研究过心理学,如何安排按键他们可能了解的并没有设计者的多,也许根据自己喜好能获得一定对游戏的亲和力,但这不有助于你获得更好的游戏体验,按键自定义的作用仅仅是辅助玩家在原有的操作设定上制定一套更适合该玩家的操作策略.

     从DEMO来看FEAR2还是有很多问题,诸如游戏开头不应该有那么亢长的剧情动画,一切的迷应该留在游戏中由玩家主动去发现,游戏是创造故事的工具,而不是逼迫玩家坐着听设计者讲故事的无聊软件.霰弹枪的作用不明显(可能是DEMO所以表现的不够彻底).一些枪械的作用有替代功能(也就是你拥有了这个武器就不再想用另一种武器了)如果是这样那为什么要花去制作这种武器,并不是武器越多越好,不同武器应该有不同的使用策略(毕竟是DEMO可能这并不算什么大问题,如果在数值上加以控制,比如在弹药上进行控制,相对较强的能替换类似武器的那种枪械弹药明显不足就会激励玩家去使用那种相对较弱但弹药充足的武器.不过这一点似乎在DEMO中做的不好),缺乏目标也是这个游戏的缺点,理想的游戏应该是玩家在知道目标以及方向的情况下思考解决问题的方法,而并非是先浪费精力去寻找目标然后再过度到思考解决问题方法的过程,部分传统FPS游戏的设计严重影响游戏的沉侵感(希望在正式版本中通过对医药包数值的设计减化这个问题).考虑到大家看太多文字会不耐烦我就一笔带过吧.........................

     


     当然FEAR2的优点还是很多的:

     很奇特刚才说道FEAR2在剧情表现上的不足但那仅仅局限于DEMO开头,当你正式进入游戏的时候会发现这游戏的恐怖氛围是很到位的,原因就在于它把重要的剧情表现穿插在游戏中即时出现,而并非单独演出.这一点比起许多同类的游戏就非常考究了.诸如FEAR2自家的<死刑犯>那简直好到哪去了.<死刑犯>就属于那种剧情单独演绎比较明显的例子,它把那种吓的人料大多是播放以动画的形式表现出来,这严重影响了游戏的代入感,而且还将玩家的身份从故事创造者转换到了一种故事观看者的角度.

     比起很多同类FPS游戏,FEAR2的HUD设计的的有点意思.不知道设计者是怎么搞的,他在操作设计上违反了"可视性"原则,但是在HUD设计上却又紧抓这个原则,难道是碰了运气.
     仔细观察你会发现FEAR2的HUD和其他设计游戏大致没区别甚至可以说是直接沿用了CS的设计方法,但这仅仅局限于开火前.当你瞄准敌人后会发现HUD变红了(这是为手柄用户而设计,但对于鼠标玩家也不是什么坏事).这种瞄准就变红的设计在许多动作设计游戏中也有用到,除了方便手柄用户外,它更大的作用是通过图象化来表达玩家瞄准了敌人的操作结果,从这一点来说很不错,因为用户能很直观容易的了解到他操作的结果,这就是"可视性"的好处,而且一定程度上也降低了游戏难度,因为在离敌人很远的时候,如果没有这个功能你将很难辨别你是否瞄准了敌人.
     一般的游戏也仅仅局限于此,而FEAR2则不同,当你开枪打中敌人后HUD中间还会出现一个小的黄色X.如果说仅仅是让HUD变红,那他的作用也仅仅是告诉玩家你确实瞄准了敌人,而是否会击中玩家那又是另一会事.除非设计者做成HUD变红了你开枪则无论如何都可以打中敌人,但一般的玩家都知道这种弱制的游戏只有弱制才玩.FEAR2的设定则不同,出现黄色小X则告诉玩家了HUD变红无法回答的另一个问题(我会击中吗?)玩家的确击中了目标.
     也许有人会说这种设计比较多余,因为一旦击中敌人他们身上会爆血浆出来,从这一点就能知道是否打中敌人,根本不需要那多余的黄色小X.如果你这么认为那就错了,首先在距离很远的情况下你根本看不清爆出的血浆,即使你的眼睛有放大镜的功能看到的也只是显示器上的小方格,而且无论远近在你激烈的战斗中你就将难以分别那是爆出的血浆还是被子弹弹起的尘图. 再一个游戏设计很注重感觉上的东西,感觉是影响到这个游戏给玩家的心理感受.游戏设计十分注重心理学的应用,无论那个黄色小X有没有实际用途,因为它的出现造成的与一般FPS游戏不同体验的作用是很强大的.这些感觉可以通过微小的心理手段来影响人们的游戏感受,至于感受具体怎么样那就只有靠你自己去体会了.

     太晚了!不写了,优点还是很多的,不过毕竟是DEMO很多我比较关心的问题无法考察,比如说关卡设计,强化点的安排,数值的设计等等等


     总的来说DEMO给我留下的印象不错,如果给个分的话应该是8.5分吧!!!期待 正式版.
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发表于 2009-1-25 02:58:54 |只看该作者
嗯.........那我的本本有空也试试咯.....

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发表于 2009-1-25 03:03:01 |只看该作者
原帖由 suwei0206 于 2009-1-25 03:00 发表
我也86GT, U是5000+ 内存2G, 所有效果全MAX, 但没开AA和AF, 1440X900下只是25帧左右, 怎么回事? 你都能飞62帧...

分辨率问题 本来8600GT位宽就低  你分辨绿开高了 当然吃不消

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发表于 2009-1-25 03:07:10 |只看该作者
LZ的处女贴竟然就码了这么多字.............少见~

1440*900的分辨率还嫌高麽.....

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发表于 2009-1-25 03:07:52 |只看该作者
斑竹操作失误扣钱了...............

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NotoMami Fan
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发表于 2009-1-25 03:08:42 |只看该作者
虽然只是DEMO的评测。不错。

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发表于 2009-1-25 03:12:15 |只看该作者

回复 #8 suwei0206 的帖子

人生就是要有起伏啊...........

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天邈汉化组翻译【中级】
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发表于 2009-1-25 03:14:01 |只看该作者
fear当然是好游戏了,比较可惜的就是大体上改动不足

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发表于 2009-1-25 03:14:28 |只看该作者
我纳闷的都说这游戏优化烂呢楼主怎么说优化好 结果因为楼主是勇得1024*768这么低的分辨率
Another unfinished product right before christmas. Merry fkin Christmas to you too Rockstar

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发表于 2009-1-25 03:19:48 |只看该作者
我怎么觉得你多半都是在扯淡啊?
你真的是游戏策划吗?
我认识好几个干这事的人。

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发表于 2009-1-25 03:35:17 |只看该作者
很囧的发现LZ多次说了这是个DEMO,没有教学关卡...
不得不寒一下...

整个DEMO就是个教学关卡... 不断出现各种提示,包括操作以及武器和ITEM... 都是在PDA上叫你去看的...

LZ你不会从头到尾都没看懂吧 -_______-

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发表于 2009-1-25 08:58:34 |只看该作者
估计低分辨率高分辨率可能用的是两套不同的贴图吧 我还没下  FPS机器里很多 对新作不大感冒了
除了正式的再说吧
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发表于 2009-1-25 09:14:27 |只看该作者



版主太强鸟
我们习惯于相信以前就相信的事。如果有人怀疑我们所相信的事,我们就会尽力为它辩护,并用违心的推理和证明。
                                                                -------卡耐基

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发表于 2009-1-25 09:45:45 |只看该作者
缺乏"可视性",玩家无法知道系统状态!最明显的例子就是换枪,在游戏中玩家可以通过按鼠标中键的方式来进行枪械替换,但问题是玩家怎么能知道他的操作要换上来的是否是他想要的枪,而且他想要的枪在什么位置需要按几下鼠标中键才能换上来.这个问题在FEAR2这种强调爽快射击的游戏里尤为明显.

LZ没发现按住中建不动可以选枪吗?估计像14L说的LZ从头到尾没看提示

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发表于 2009-1-25 10:52:28 |只看该作者
原帖由 skywalker2 于 2009-1-25 09:45 发表
缺乏"可视性",玩家无法知道系统状态!最明显的例子就是换枪,在游戏中玩家可以通过按鼠标中键的方式来进行枪械替换,但问题是玩家怎么能知道他的操作要换上来的是否是他想要的枪,而且他想要的枪在什么位置需要按几下鼠标中键才 ...


这个问题也是缺乏可视性的原因,我的确没去看那个操作提示!  但软件产品尤其是游戏应该提供一个正确的概念模型这是毋庸置疑的,而且玩家的一切操作错误都不能归咎于玩家自己,而是游戏设计弊端造成的.想想如果FEAR2和其他一些比较经典的设计游戏有着很类似的操作那么,我也就不至于现在才才知道换枪还可以这么来搞.

再一个有人说整个DEMO就是教学关卡,如果要广泛的说可以这么认为,但FEAR2还是没有让很多人适应他的操作,我们有理由担心在正式版出了后,很多人把游戏通观了也未必明白这个游戏的所有操作."游戏应该是学起来和玩起来都很有趣的"而并不应该像FEAR2这样简简单单的在某一个地方出现几个提示信息便了事.

PS:教学关卡并不是简单的理解为在游戏开始的前一关在某些特定地方出现文字提示告诉你如何操作的关卡.教学关卡应该是融合在游戏中,悄悄的教会玩家所有东西的且让玩家感到愉悦的关卡.并不是你一次性的在某一段时间就把所有东西以文字提示来告诉玩家,这是无聊的,而且人的暂时记忆仅能容纳7-8个信息项目,并且非常不稳定一受到干扰利马全部忘记.你可能会说如果是长时间记忆不久解决了!话是没错,但长时间记忆需要长时间学习,这也就意味着游戏前几关都必须要不时的引导或提醒玩家该做什么操作.
这当然是无聊的!
   在一些设计的比较好的游戏中,如GTA4他们的教学关卡在前N个任务中都有出现而且遵循循序渐进的方式,让你感觉不到你是在痛苦的学习而是快乐的游戏在不经意间学会了所有设计者希望你明白的东西.
   之前我们只说了教学关卡与操作的关系,但其实教学关卡还要担负起教会玩家游戏规则的任务,你会说FPS游戏嘛规则就是打倒眼前的敌人嘛!但问题有这么简单吗?并非如此许多你看不到的规则,比如把物体打翻做掩体,如果没有个很好的教学关卡来告诉玩家那么做的好处,那玩家之后要么不知道打翻物体可以做掩体要么不知道其作用的好处.既然是这样那设计者之前为什么要设计个这个功能出来,不是浪费钱么

[ 本帖最后由 垃圾啊 于 2009-3-12 19:08 编辑 ]
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发表于 2009-1-25 11:05:14 |只看该作者
原帖由 jasonsf 于 2009-1-25 03:19 发表
我怎么觉得你多半都是在扯淡啊?
你真的是游戏策划吗?
我认识好几个干这事的人。


呵呵 我认识200多个呢


怎么说呢! 我觉得我已经把很多有据可查的专有名字给列出来了,我的评测并不是空中楼阁的天方夜潭.

你看过策划案吗?如果没可以去向你朋友要一份看看.

国内游戏的策划案大概分两派,一种是注重游戏如何在电脑上运行的,写这些策划的多半是程序转策划,案子中大部分类容是程序可以如何如何实现某某功能.

还有一派是注重游戏如何在玩家意识里运行的,但这一派很多人拿不出来为什么那么设计的根据及理由.而且其案子里充满了小说式的文字类容(如这么设计XX就可以让游戏更有趣),一点不像一份设计文档该有的充满了"为什么要这么设计""这么设计的作用"等等.

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发表于 2009-1-25 11:34:59 |只看该作者
被yma加分的人都比较悲惨。。。。。。。。

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发表于 2009-1-25 12:44:18 |只看该作者

回复 #18 垃圾啊 的帖子

看来你也没分清试玩版和训练关的区别

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发表于 2009-1-25 13:15:26 |只看该作者
希望如此,也要用我的本本玩下。2020202

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发表于 2009-1-25 13:31:10 |只看该作者
LZ难道不知道按住鼠标中键有换枪的菜单吗??

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