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[转贴] 艾瑞:2008年中国网游市场规模突破200亿 [复制链接]

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发表于 2009-1-8 20:36:16 |只看该作者 |倒序浏览


1月5日消息,艾瑞最新报告显示,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比06的60%和07年77.7%市场增长率,08市场增长趋于平缓,但仍占据网络经济各细分领域的榜首位置。艾瑞报告指出,中国网络游戏产业在经过10年高速发展后,整个行业已经处于相对稳定的发展阶段。报告称,2008年盛大以16.5%的市场占有率名列各家运营商榜首,网易、腾讯、九城和巨人分列二至五位。



艾瑞咨询指出,由于整个行业无论在用户还是收入方面的绝对值都已经达到高位,在此基础上收入增长率将有所放缓,但艾瑞认为通过运营商调整产业结构和运营模式,网游行业的产值每年还将保持100亿以上的增长速度。



市场规模:网游市场规模突破200亿元,增长速度放缓



根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比06的60%和07年77.7%市场增长率,08市场增长趋于平缓。

艾瑞咨询分析以上数据认为,2008年是中国网络游戏运营商和用户走向成熟的一年,这主要表现在以下几点:



第一,运营商开始尝试小制作产业(网页游戏),优化产业结构,缩短运营周期;

第二,各大企业纷纷引入游戏内置广告,网络游戏产业收入多元化得以体现;

第三,业内并购案例增加,游戏产业对资本市场的依赖程度下降;

第四,用户消费逐步走向理性,无度消费用户数量明显下降。



艾瑞认为未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆发式增长的可能性不大,到2012年整个产业的收入将达到686亿元。





行业数据:网络游戏已为众多互联网企业必争领域



由于网络游戏相比其他互联网细分领域,加入门槛较低,且利润高回报快,因此有越来越多的互联网企业将网络游戏作为多元化经济的首选,从几年前的网易到08 年的腾讯,已经多家互联通网企业在网游市场尝到甜头。根据艾瑞最新的统计数据显示,08年Q1,非游戏运营商的收入约占市场营收的27.5%,而到Q4,这一数字将上升到41.3%,在一年间提高13.8%,换言之,08年网络游戏市场有70-80亿落进了新进者的囊中。



艾瑞分析认为网游行业的新进者大多拥有一定的优势,或是用户基础庞大,或是技术实力突出,或是运营能力出众;这部分企业的加入将对目前的网络游戏产业产生很大冲击;另一方面,目前中国各家运营商之间的差异仅为一款产品的收入,这也给新进者带了巨大机会,因此艾瑞认为09年还会有更多的互联网企业加入网络游戏行业,竞争将日益加剧。





用户规模:游戏用户增长面临瓶颈,开拓新用户迫在眉睫



从整个行业的发展来看,游戏用户数量和单位用户贡献度是影响行业发展速度的关键:在2005年前,网游行业的增长动力主要来自于用户数量的急速膨胀;而 2005年后的增长动主则是通过用户深度挖掘,即提高用户Arpu值取得的,但从长久来看,这两种拉动营收的方法都有一定局限性,而这一局限性已在08年初现端倪:



在用户数量方面:根据CNNIC的数据显示,中国网络游戏用户已高达1.47亿,平均每10个中国人就在一个是网游用户,网络游戏在中国居民,特别是18-35岁年龄的居民中渗透率极高,因此在未来几年中,中国网络游戏用户,特别是付费用户的数量增长率将放缓。



用户ARPU值方面:根据艾瑞最新推出的调研数据显示,70%左右的网络游戏用户月收入在2000元以下,而这部分用户的游戏支出则在100-300元之间,游戏花费占总收入的10-30%左右,由此可见,可供继续挖掘的用户消费潜力已经很小。



正是基于以上两点,艾瑞认为在今后游戏产业的发展中,无论是用户和用户Arpu值都不再会有太大的增长空间,而网游产业若想继续持续高增长,必须寻找新的突破点。



竞争现状:行业竞争偶然性缩小行业优势决定企业未来



2008年盛大在16.5%的市场占有率名列各家运营商榜首,网易、腾讯、九城和巨人分列二至五位。在分析08年网络游戏各家运营商的市场份额后,艾瑞认为中国网络游戏行业靠一款产品打天下的时期已过,也就是说行业竞争的偶然性正在缩小,因此艾瑞认为,腾讯、搜狐等企业能在短短一年间份额迅速提升的主要原因是他们最大限度在利用了自身在行业内的优势,正是通过用户和产品的整合确立了自己有行业内的地位。与其他互联网行业不同,游戏行业向来不缺钱,网游行业的竞争亦不是财力的竞争,而是一个企业综合实力的竞争,只有拥有自身优势和特色的企业才拥有更好的发展机会。





未来趋势:开源节流双管齐下,增加收入来源将是行业发展关键



艾瑞咨询综合预测2009年网络游戏产业的发展方向认为在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律,而这一挖掘主要体现以下四方面:



1. 优化收费模式,提高用户付费率:根据艾瑞咨询的调研数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过,另在20%左右用户平均每月游戏消费在10元以下。通过深入了解这部分用户的习惯艾瑞发现,这些用户对于按游戏时间收费的运营模式认可度很高,因此艾瑞建议运营商可针对这部分用户开放部分计时服务器,优化收费模式,以提高用户付费率。



2. 开放媒体资源,吸引企业级用户:根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker的监测数据显示,网络浏览占中国网民整体上网有效时间的55.6%,通过这部分时间为网络广告市场创造了180亿的市场,而占有效上网时间 10.2%游戏时间其巨大的媒体价值却未被挖掘。艾瑞认为运营商在09年应多尝试游戏内置广告,通过吸引企业级用户来提高营收。



3. 跨平台运营,扩大网游用户群体:艾瑞通过对比分析各类不同的用户后发现,手机游戏用户与网络游戏在性别分布、年龄分布、喜欢的游戏类型等方面均存在很大共性,且两类游戏用户几乎没有重合度。因此艾瑞认为网络游戏开发商可尝试着将部分游戏功能移植成手机版,通过跨平台运营扩大网游用户群体数据,从而提高营收。



4. 进军国际市场,增加权利金收入:就目前的游戏市场来看,打造一款在线用户100万以上的游戏难度相当大,用户数量下降直接导致企业营收受影响,因此将游戏发行到海外,已成为研发企业近期重点开拓的业务。艾瑞分析认为,随着中国网络游戏出口业务在各游戏公司中展开,以完美时空和金山为代表的研发型企业权利金收入将逐步成为企业重收入来源之一,随着这部分收入比重上升,将对整个中国网络游戏产业的格局产生影响。

[ 本帖最后由 EA无敌FIFAFAN 于 2009-1-8 20:42 编辑 ]
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