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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁立志传5·绯红之章·人间五十年 本人做的一些事件,同时也求事件
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[源代码] 本人做的一些事件,同时也求事件 [复制链接]

游侠剑阁工作组【制作】

剑阁工作组资深组员勋章

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楼主
发表于 2008-9-25 17:53:46 |只看该作者 |倒序浏览
本人属于没什么精力做大型剧本,只是根据自己需要改进游戏,做一些零碎事件的人。

发现最近有人求一些事件,我刚好自己做了,所以发出来共享。同时也抛砖引玉,希望像我这类的人能把自己创作的事件拿出来共享一下,大家避免重复劳动,各取所需,创造最适合自己的游戏。

抛砖之前,我先求个玉:浪人揭竿攻占无城主的城成为大名的事件
如果有人有的话我就不用自己做了。除了这个大家有什么其他好的功能也可以发出来。


下面抛几块砖:
因为组合他人事件并非那么容易,所以如果有人愿意共享你的“玉”请说明你的事件都用了哪些事件标志、人物属性等等。

=====忍者指导=====可要求忍者里出兵攻打其他里
文件:“忍者指导.txt”

使用的事件標誌:无
使用的人物屬性:无

发生条件:主人公身份大名,前往拜访从属的忍者众头领。

发生:出现选项:要求直接出兵、战略方针指导。
选择要求直接出兵可以要求该里出兵攻打其他里。里的士兵至少15000,士气训练至少75,金至少5000,粮至少18000,头领非生病中。选战略方针指导可以改变该忍者众的方针战略。



=====水军指导=====可要求水军砦出兵攻打其他砦
文件:“水军指导.txt”

使用的事件標誌:无
使用的人物屬性:无

发生条件:主人公身份大名,前往拜访从属的水军众头领。

发生:出现选项:要求直接出兵、战略方针指导。
选择要求直接出兵可以要求该砦出兵攻打其他砦。砦的兵力至少14000,其中关船至少600艘,士气训练至少75,金至少5000,粮至少18000,头领非生病中。选战略方针指导可以改变该水军众的方针战略。



======迎击、追击、阻击、连续攻城系统======
文件:“出城迎击.txt”、“城战结束.txt”、“电脑拦截我援军.txt”缺一不可

使用的事件標誌:迎擊敵情、手下迎擊、主人公迎擊、電腦迎擊開始、電腦迎擊完成、電腦攔截援軍
使用的人物屬性:斎藤道三.商人勲功、斎藤道三.忍者勲功、斎藤道三.海賊勲功、朝倉宗滴.商人勲功、朝倉宗滴.海賊勲功、太原雪斎.商人勲功、太原雪斎.海賊勲功

一、迎击

1、电脑迎击(包括对电脑和主人公)

发生条件:攻方抵达城/砦下,攻方不是援军且没有援军,主人公非守方城/砦主(可以是手下)
如果是城,兵力要大于(城防+40)x100,非空城,非战斗状态,城主未外出或生病,攻方非水军。
如果是砦,兵力至少13000,其中关船至少600艘,非空砦,非战斗状态,砦主未外出或生病。
此外,城砦主的精神对几率有额外的少许影响。

发生:达成条件后,守方出来迎击,双方野战。攻方野战胜利后才可攻城。

2、主人公迎击

发生条件:敌军出兵主人公据点(城或砦)。和电脑迎击不同,主人公不需要等电脑军队到城下,一旦电脑离开自己的城就可以迎击。如果主人公非城主(至少要侍大将),可以进城主间向上司提议迎击。上司同意几率决定于本城防御和兵力、主人公口才、上司精神等。同意后,会给主人公带队出击。如上司不同意,则无法再第二次进言。如果主人公是城主以上级别,则自己决定是否出击(进自宅或城主间)。可以自己领兵也可以叫手下出击。

发生:出兵迎击敌攻城部队。注:一旦迎击野战失败,无第二次迎击机会。如果主人公非城主且一直未向上司建议迎击,敌军到达城下而主人公又不在城里时,仍可能会触发“电脑对电脑迎击”事件。

二、追击

发生条件:攻城/砦方退兵,攻方不是援军且没有援军;主人公非守方军团长
如果是砦,兵力至少9000,其中关船至少300艘,士气至少50,守方軍團長是砦主且未病。守方军团长水军技能高于攻方军团长(若两者水军技能相同则追击几率减半)
如果是城,军马至少3000,士气至少75,兵力至少超过军马数量2000,守方军团长是城主且未病。
此外,守方军团长的精神对几率有少许影响。

发生:达成条件后,守方追击(若是大名军则以骑兵为主,水军则是混合),双方进入野战。任何一方野战胜利后方可退兵。

除了可以发生电脑追击主人公,电脑之间也可以发生。

三、阻击

1、主人公攻击电脑城池时呼叫援军,敌方阻击

发生条件:主人公攻击电脑城池时呼叫援军,且援军非水军。守城势力有其他可派兵的据点,如城主国主或同盟从属大名或忍者众,且兵力足够(兵至少10000,士气训练至少75,如是忍者里士气训练至少70)。此外,守方城主的精神对几率有少许影响。如果主人公已呼叫多支援军,则发生几率大大加强。

发生:达成条件后,敌方会派兵(己方势力优先,同盟从属大名其次,最后是忍者)拦截主人公呼叫的援军。如果双方半路遭遇,援军需要野战击败对手才能继续驰援主人公。如果没有遭遇,援军安全抵达,敌拦截军自动退兵。如主人公提前攻下城池、战败或因其他因素导致攻城中断,敌人拦截军会自动退兵。

2、主人公外出战斗时,敌人攻打主人公居城,主人公呼叫阻击

发生条件:主人公是大名,且外出战斗。电脑发兵攻击主人公居城。主人公有可以呼叫的据点(本方城主国主、从属大名、忍者众),且兵力足够(兵力至少9000,训练至少65),城主未生病或外出。
发生:主人公可以呼叫其他部队去阻击攻打主人公居城的敌军。本方阻击军会一直试图拦截并追赶敌军。若遭遇则发生野战。

3、主人公居城守城战,敌军呼叫援军,主人公呼叫阻击

发生条件:主人公是大名,居城被攻打,主人公是守城战军团长。战斗中敌方呼叫援军。主人公有可以呼叫的据点(本方城主国主、从属大名、忍者众),且兵力足够(兵力至少9000,训练至少65),城主未生病或外出。
发生:主人公可以呼叫其他部队去阻击敌人的援军。本方阻击军会一直试图拦截并追赶敌军直到发生野战。如果敌援军先抵达,本方阻击军这时就相当于主人公的援军,追到城下后4个军团发生野战。

4、连续攻城

这个大家都知道,不说了。不过此连续攻城可能会引发对方大名来K你。



文件和源程序见附件:
(除了上面说的,附件中还有自己做的一些小事件如自动内政、自动任命城主、宴会、唆使对方城主独立等等,因为很简单,源程序里我都附有说明,在这里就不说了。需要的可以自己修改并组合进你的剧本里。)

事件已经更新,加入多军团迎击等,请去此处下载:
http://www.unicorn.ys168.com/
事件最新说明请以网盘中为准

[ 本帖最后由 五彩麒麟 于 2008-10-22 09:14 编辑 ]

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沙发
发表于 2008-9-25 20:45:32 |只看该作者
好像很不错
我下来看看
不过就不一定会用了
因为我和你差不多
不过我是没有创意啊...
小的事件还可以
要中长剧情的就做不来了..

不管怎样,有好的创作就应该
希望你继续加油
创作出更多的好事件喔
仙劍逍遙

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正六位下 神琴師

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板凳
发表于 2008-9-27 14:24:13 |只看该作者

在完美太阁3.0中找到的

太閤立志伝5イベントソース
チャプター:{//脚本开始
    イベント:個人町攻擊{//個人町攻擊 开始
        属性:何度でも
        発生契機:拠点内画面表示後(無効)
        発生条件:{
            OR調査:{
                調査:(状況::月)==(1)
                調査:(状況::月)==(3)
                調査:(状況::月)==(5)
                調査:(状況::月)==(7)
                調査:(状況::月)==(9)
                調査:(状況::月)==(11)
            }
            調査:(状況::日)!=(30)
            調査:(イベントフラグ::野武士佔城)==(成立)
            調査:(拠点::発生拠点.拠点タイプ)==(町)
            調査:(拠点::発生拠点.規模)<=(15)
            調査:(人物::主人公.所持金)<=(30000)
            調査:(Rnd100)<(10)
        }//条件结束
        スクリプト:{ //执行开始
            ひとりごと可否選択:[[哎呀~!最近手頭都比較緊,真郁悶…\n看這裏治安也不是很好,嘿嘿!不如找點外塊好咯!(是不是應該先去僱用個保鏢呢?)]]
            分岐:(可){
                ナレーション:[[<主人公>氣勢兇兇的走進了町!]]
調査:(人物::主人公.性別)==(男)
分岐:(真){
SEスタート:(バカにする(男))
}
分岐:(偽){
SEスタート:(バカにする(女))
}
                ひとりごと:[[(突然大笑)挖~哈哈哈~~]]
                会話:(町民男,主人公)[[……這傢伙有病啊?]]
                会話:(町民女,主人公)[[可能是那傢跑出來的瘋子。]]
                ひとりごと:[[靠~!TMD不知道我么,現在打劫!!男的站左,女的站右!\n把身上的錢都拿出來!!]]
                会話:(農民男,主人公)[[這是哪門的瘋子。。還會打劫呢!!\n喂!小傻瓜跟我回傢吧,跟我耕田給妳肉吃哦!!]]
                ひとりごと:[[肉?!!我靠!!找打,居然不知道我的厲害還拿我開心!!]]
                会話:(町民男,主人公)[[咦!]]
                個人戦闘:(逃げられる,護衛付,無効,町民男,町民女,槍術の師範代,剣術の師範代,農民男,民家の庭,偽,偽)
                分岐:([[勝利]]){//个人战胜利
調査:(人物::主人公.性別)==(男)
分岐:(真){
SEスタート:(バカにする(男))
}
分岐:(偽){
SEスタート:(バカにする(女))
}
                    ひとりごと:[[哈哈~!都把錢給我拿出來]]
                    調査:(Rnd100)<(50)
                    分岐:(真){
                        コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将)
                        コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
                        コンテナ除外:(人物,所属大名家,主人公大名家)
                        コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
                        コンテナソート:(人物,武力,降順)
                        コンテナ選抜:(残す,150)
                        コンテナソート:(無効,シャッフル,降順)
                        コンテナ選択:(人物A,先頭)
                        コンテナ選抜:(削る,1)
                        コンテナ選択:(人物B,先頭)
                        会話:(人物B,主人公)[[給我停手!]]
                        ひとりごと:[[恩?妳是誰??]]
                        会話:(人物B,主人公)[[阻止妳作惡的人!]]
                        ひとりごと:[[切!]]
                        個人戦闘:(逃げられる,護衛付,無効,人物B,無効,無効,無効,無効,民家の庭,偽,偽)
                        分岐:([[勝利]]){//个人战胜利
                            ひとりごと:[[哇~哈哈,還路見不平“爬”刀相助呢,我看妳自身也難保了。]]
                            コンテナ設定:(アイテム,所有者,人物B)
                            コンテナ除外:(アイテム,価値,0)
                            コンテナ除外:(アイテム,価値,1)
                            コンテナ除外:(アイテム,価値,2)
                            コンテナ除外:(アイテム,価値,3)
                            コンテナ除外:(アイテム,価値,4)
                            調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                            分岐:(真){
                                コンテナソート:(無効,シャッフル,降順)
                                コンテナ選択:(アイテムA,先頭)
                                ひとりごと:[[讓我看看妳身上有撒東西!嘿嘿!]]
                                会話:(人物B,主人公)[[……]]
                                ひとりごと:[[嘿嘿~這個東西不錯嘛~你拿著也是浪費,我收下咯。]]
                                SEスタート:(通常札獲得音)
                                スチル表示:(アイテム,アイテムA,250,250,円形ワイプ)
                                更新:(アイテム::アイテムA.所有者)(主人公)
                                ナレーション:[[得到了<アイテムA>!]]
                                スチル消去:(円形ワイプ)
                                会話:(人物B,主人公)[[……]]
                            }
                            分岐:(偽){
                                ひとりごと:[[讓我看看妳身上有撒東西!嘿嘿!]]
                                会話:(人物B,主人公)[[……]]
                                ひとりごと:[[靠!窮B,撒也沒。。\n給我滾!]]
                            }
                            ひとりごと:[[嘿嘿~妳們知道我的厲害了嗎?]]
                            会話:(町民男,主人公)[[啊~是的是的…給……]]
                            会話:(町民女,主人公)[[。。。]]
調査:(人物::主人公.性別)==(男)
分岐:(真){
                            SEスタート:(バカにする(男))
                            ひとりごと:[[嘿嘿~小姑娘,不用怕哦,哥哥抱抱~~]]
                            会話:(町民女,主人公)[[呀~~]]
}

                            更新:(人物::主人公.体力)(100)
                            SEスタート:(能力上昇)
                            ナレーション:[[體力上昇!]]
                            代入a:(人物::主人公.所持金)/(5)
                            代入a:(a)*(拠点::発生拠点.規模)
                            ナレーション:[[<主人公>所持金增加<a>]]
                            代入a:(人物::主人公.所持金)+(a)
                            更新:(人物::主人公.所持金)(a)
                            代入a:(人物::主人公.悪名)+(10)
                            ナレーション:[[<主人公>惡名加10]]
                            更新:(人物::主人公.悪名)(a)
                        }
                        分岐:([[敗北]]){//个人战敗北
                            ひとりごと:[[啊~我敗了…]]
                            会話:(人物B,主人公)[[好自為之吧!!]]
                            代入a:(人物::人物B.名声)+(2)
                            更新:(人物::人物B.名声)(a)
                            会話:(町民男,主人公)[[死瘋子,害我流血了,555~打死妳!]]
                            SEスタート:(殴られる)
                            会話:(町民女,主人公)[[對,打死他!]]
                            SEスタート:(殴られる)
                            ひとりごと:[[挖~]]
                            ひとりごと:[[啊~]]
                            SEスタート:(殴られる)
                            ひとりごと:[[押~~]]
                            代入a:(人物::主人公.名声)-(10)
                            ナレーション:[[<主人公>聲望減10]]
                            更新:(人物::主人公.名声)(a)
                            代入a:(人物::主人公.悪名)+(5)
                            ナレーション:[[<主人公>惡名加5]]
                            更新:(人物::主人公.悪名)(a)
                            外に出す:
                        }
                    }
                    分岐:(偽){
                        会話:(町民男,主人公)[[啊~!這傢伙好強,快找人來啊!!]]
                        個人戦闘:(逃げられる,護衛付,無効,剣術の師範,剣術の師範代,槍術の師範代,医者,医者,武家宅の庭,偽,偽)
                        分岐:([[勝利]]){//个人战胜利
                            ひとりごと:[[嘿嘿~妳們知道我的厲害了嗎?]]
                            会話:(町民男,主人公)[[啊~是的是的…給……]]
                            会話:(町民女,主人公)[[。。。]]
調査:(人物::主人公.性別)==(男)
分岐:(真){
                            SEスタート:(バカにする(男))
                            ひとりごと:[[嘿嘿~小姑娘,不用怕哦,哥哥抱抱~~]]
                            会話:(町民女,主人公)[[呀~~]]
}
                            更新:(人物::主人公.体力)(100)
                            SEスタート:(能力上昇)
                            ナレーション:[[體力上昇!]]
                            代入a:(人物::主人公.所持金)/(5)
                            代入a:(a)*(拠点::発生拠点.規模)
                            ナレーション:[[<主人公>所持金增加<a>]]
                            代入a:(人物::主人公.所持金)+(a)
                            更新:(人物::主人公.所持金)(a)
                            代入a:(人物::主人公.悪名)+(10)
                            ナレーション:[[<主人公>惡名加10]]
                            更新:(人物::主人公.悪名)(a)
                        }
                        分岐:([[敗北]]){//个人战敗北
                            会話:(町民男,主人公)[[死瘋子,害我流血了,555~打死妳!]]
                            SEスタート:(殴られる)
                            会話:(町民女,主人公)[[對,打死他!]]
                            SEスタート:(殴られる)
                            ひとりごと:[[挖~]]
                            ひとりごと:[[啊~]]
                            SEスタート:(殴られる)
                            ひとりごと:[[押~~]]
                            代入a:(人物::主人公.名声)-(10)
                            ナレーション:[[<主人公>聲望減10]]
                            更新:(人物::主人公.名声)(a)
                            代入a:(人物::主人公.悪名)+(5)
                            ナレーション:[[<主人公>惡名加5]]
                            更新:(人物::主人公.悪名)(a)
                            外に出す:
                        }
                    }
                }
                分岐:([[敗北]]){//个人战敗北
                    会話:(町民男,主人公)[[死瘋子,害我流血了,555~打死妳!]]
                    SEスタート:(殴られる)
                    会話:(町民女,主人公)[[對,打死他!]]
                    SEスタート:(殴られる)
                    ひとりごと:[[挖~]]
                    ひとりごと:[[啊~]]
                    SEスタート:(殴られる)
                    ひとりごと:[[押~~]]
                    代入a:(人物::主人公.名声)-(10)
                    ナレーション:[[<主人公>聲望減10]]
                    更新:(人物::主人公.名声)(a)
                    代入a:(人物::主人公.悪名)+(5)
                    ナレーション:[[<主人公>惡名加5]]
                    更新:(人物::主人公.悪名)(a)
                    外に出す:
                }
            }
            分岐:(否){
                ひとりごと:[[哎~算了,人民生活在這亂世也不容易,實在是做不出這種傷天害利的事啊~]]
                代入a:(人物::主人公.名声)+(10)
                ナレーション:[[<主人公>聲望加10]]
                更新:(人物::主人公.名声)(a)
            }
        }
    }////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    イベント:個人城攻擊{//個人城攻擊 开始
        属性:何度でも
        発生契機:拠点内画面表示後(無効)
        発生条件:{
            OR調査:{
                調査:(状況::月)==(1)
                調査:(状況::月)==(3)
                調査:(状況::月)==(5)
                調査:(状況::月)==(7)
                調査:(状況::月)==(9)
                調査:(状況::月)==(11)
            }
            調査:(状況::日)!=(30)
            調査:(イベントフラグ::野武士佔城)==(成立)
            調査:(拠点::発生拠点.拠点タイプ)==(城)
            代入城A:(拠点::発生拠点)
            代入大名家A:(城::城A.所属大名家)
            調査:(城::城A.所属大名家)!=(主人公大名家)
            調査:(Rnd100)<(10)
        }//条件结束
        スクリプト:{ //执行开始
            ひとりごと可否選択:[[這裏是別國的城,恩…嘿嘿!搞搞破壞??]]
            分岐:(可){
                ナレーション:[[<主人公>大踏步的走近城門!]]
                会話:(門番,主人公)[[站住!什么人??城重地豈能亂闖!!]]
                ひとりごと:[[(仰天長笑)哈哈!!!難得住我么?]]
                会話:(門番,主人公)[[哼!!拿下他!!]]
                BGM変更:(イベント危機)
                個人戦闘:(逃げられる,護衛付,無効,備大将,門番,門番,足軽,足軽,武家宅の庭,偽,偽)
                分岐:([[勝利]]){//个人战胜利
                    会話:(門番,主人公)[[快!派更多的人來啊!]]
                    個人戦闘:(逃げられる,護衛付,無効,剣術の師範,槍術の師範,備大将,備大将,備大将,武家宅の庭,偽,偽)
                    分岐:([[勝利]]){//个人战胜利
                        会話:(門番,主人公)[[這是魔鬼嗎!?太強了!]]
                        コンテナ設定:(人物,所属大名家,大名家A)
                        コンテナ除外:(人物,身分,大名)
                        コンテナソート:(人物,武力,降順)
                        コンテナ選択:(人物A,先頭)
                        コンテナ選抜:(削る,1)
                        コンテナ選択:(人物B,先頭)
                        コンテナ選抜:(削る,1)
                        コンテナ選択:(人物C,先頭)
                        コンテナ選抜:(削る,1)
                        会話:(人物A,主人公)[[都讓開!]]
                        会話:(門番,人物A)[[{二人称名前}來了!]]
                        会話:(人物A,主人公)[[怎么閣下一來就闖城,到本傢的城來有什么的事嗎?]]
                        ひとりごと:[[哈哈!廢話少說吧!!我是來撒野的!嘿嘿!]]
                        会話:(人物A,主人公)[[哼!]]
                        個人戦闘:(逃げられる,護衛付,無効,人物A,剣術の師範,槍術の師範,剣術の師範,槍術の師範,武家宅の庭,偽,偽)
                        分岐:([[勝利]]){//个人战胜利
                            ひとりごと:[[哈哈~!就這么點力量,太讓我失望了!]]
                            ナレーション:[[說完…<主人公>飛快的衝進了<城A>去,后面的衛兵也緊跟著追上去…\n但卻已找不到了<主人公>]]
                            会話:(人物A,主人公)[[可惡啊!全城戒備,一定要抓他出來!不要讓姦細有機可成啊!!]]
                            会話:(門番,人物A)[[是!{二人称名前}!!]]
                            画面効果:(円ワイプアウト)
                            画面効果:(円ワイプイン)
                            ナレーション:[[然而,士兵們搜了整整一個月卻沒髮現<主人公>一點蹤蹟…]]
                            ナレーション:[[<城A>也因此不得安寧了一個多月…]]
                            代入a:(人物::主人公.名声)+(15)
                            ナレーション:[[<主人公>名聲加15]]
                            更新:(人物::主人公.名声)(a)
                            代入a:(城::城A.住民安定度)-(20)
                            ナレーション:[[<城A>安定減20]]
                            更新:(城::城A.住民安定度)(a)
                            代入a:(城::城A.士気)-(20)
                            ナレーション:[[<城A>士氣減20]]
                            更新:(城::城A.士気)(a)
                            外に出す:
                        }
                        分岐:([[敗北]]){//个人战敗北
                            武将死亡:(主人公)
                        }
                    }
                    分岐:([[敗北]]){//个人战敗北
                        代入a:(人物::主人公.名声)-(20)
                        ナレーション:[[<主人公>聲望減20]]
                        更新:(人物::主人公.名声)(a)
                        代入a:(人物::主人公.悪名)+(15)
                        ナレーション:[[<主人公>惡名加15]]
                        更新:(人物::主人公.悪名)(a)
                    }
                }
                分岐:([[敗北]]){//个人战敗北
                    代入a:(人物::主人公.名声)-(20)
                    ナレーション:[[<主人公>聲望減20]]
                    更新:(人物::主人公.名声)(a)
                    代入a:(人物::主人公.悪名)+(15)
                    ナレーション:[[<主人公>惡名加15]]
                    更新:(人物::主人公.悪名)(a)
                }
            }
            分岐:(否){
                ひとりごと:[[算了,有空做做別的事吧…]]
            }
        }
    }///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    イベント:個人會話攻擊{//個人會話攻擊 开始
        属性:何度でも|ひかえめ
        発生契機:室内画面表示後(無効,無効)
        発生条件:{
            調査:(状況::日)!=(30)
            調査:(人物::発生人物)!=(主人公奥さん)
            調査:(イベントフラグ::野武士佔城)==(成立)
            代入拠点A:(人物::発生人物.所属拠点)
            調査:(人物::発生人物.人物番号)!=(主人公)
            調査:(状況::拠点.発生拠点)==(拠点A)
            調査:(人物::発生人物.カテゴリ)==(武将)
            調査:(人物::主人公.親)!=(発生人物)
            調査:(人物::発生人物.親)!=(主人公)
            調査:(人物::主人公.忍術技能)>=(3)
            調査:(人物::主人公.悪名)>=(20)
            調査:(人物::発生人物.所属上司)!=(主人公)
            調査:(人物::発生人物.所属当主)!=(主人公)
            調査:(人物::主人公.所属上司)!=(発生人物)
            調査:(人物::主人公.所属当主)!=(発生人物)
            調査:(人物::発生人物.剣術師匠)!=(主人公)
            調査:(人物::主人公.剣術師匠)!=(発生人物)
            調査:(人物::発生人物.面識フラグ)==(面識あり)
            調査:(人物::発生人物.親密度)>=(30)
            調査:(Rnd100)<(20)
        }
        スクリプト:{ //执行开始
            代入a:(0)
            ひとりごと可否選択:[[(聽說<発生人物>有一個價值連城的寶物…不知道是不是?要不今天試探一下?)]]
            分岐:(可){
                ひとりごと:[[(好!就是今天!)]]
                会話:(発生人物,主人公)[[恩!是<主人公>啊!\n今天什么風把妳吹來啊!]]
                ひとりごと:[[哎~最近老覺得心神不定的。。。就想到找妳來聊聊天…]]
                会話:(発生人物,主人公)[[這樣啊~剛好!最近我得到了一個名士給我的一個(靜心茶)據說無論多煩躁的喝了下去后都會精神抖擻,\n心身舒暢啊!]]
                ひとりごと:[[哦~!還有這么神奇的茶么??]]
                会話:(発生人物,主人公)[[不介意的話,可否請{二人称名前}您一起品嘗怎么樣?]]
                ひとりごと:[[啊~!求之不得~有勞了!]]
                会話:(発生人物,主人公)[[呵呵~那么請稍等一下!]]
                画面効果:(円ワイプアウト)
                画面効果:(円ワイプイン)
                ひとりごと:[[嘿嘿!現在是最好的機會了!那么,放在哪裏呢?]]
                コンテナ設定:(アイテム,所有者,発生人物)
                コンテナ除外:(アイテム,価値,0)
                コンテナ除外:(アイテム,価値,1)
                コンテナ除外:(アイテム,価値,2)
                コンテナ除外:(アイテム,価値,3)
                コンテナ除外:(アイテム,価値,4)
                調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                分岐:(真){
                    コンテナ選択:(アイテムA,先頭)
                    ひとりごと:[[找找看…!]]
                    画面効果:(円ワイプアウト)
                    画面効果:(円ワイプイン)
                    ひとりごと:[[恩!這個…\n哈哈~!是<アイテムA>!太好了!]]
                    SEスタート:(通常札獲得音)
                    スチル表示:(アイテム,アイテムA,250,250,円形ワイプ)
                    更新:(アイテム::アイテムA.所有者)(主人公)
                    ナレーション:[[得到了<アイテムA>!]]
                    スチル消去:(円形ワイプ)
                    代入a:(Rnd100)%(3)
                }
                分岐:(偽){
                    ひとりごと:[[找找看…!]]
                    画面効果:(円ワイプアウト)
                    画面効果:(円ワイプイン)
                    ひとりごと:[[找了半天什么也沒找到。。。。]]
                    代入a:(Rnd100)%(3)
                }
                調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                分岐:(真){
                    調査:(a)==(0)
                    分岐:(偽){
                        会話:(発生人物,主人公)[[哈哈~久等了~!來、來嘗一下!]]
                        ひとりごと:[[啊!實在是不好意思了,我突然有點事需要馬上回去…]]
                        会話:(発生人物,主人公)[[這樣嗎。。雖然很可惜但也沒辦法,那就下次吧!]]
                        ひとりごと:[[恩~!那我先告辭了!]]
                        ナレーション:[[<主人公>轉身準備離去,但就在轉身的那一殺那懷在衣服裏的<アイテムA>露了一點點出來!]]
                        SEスタート:(暗黒コマンド)
                        BGM変更:(イベント危機)
                        会話:(発生人物,主人公)[[恩!!等等!妳懷裏的那個……]]
                        ナレーション:[[<主人公>知道詭計敗露,什么也沒說飛身就逃!]]
                        会話:(発生人物,主人公)[[豈有此理,想不到妳卻是這種人!!]]
                        ナレーション:[[兩人發生戰鬥!]]
                        個人戦闘:(逃げられない,護衛付,無効,発生人物,無効,無効,無効,無効,武家宅の庭,偽,偽)
                        分岐:([[勝利]]){//个人战胜利
                            ひとりごと:[[哈哈~再見了!<アイテムA>歸我了!]]
                            代入b:(人物::主人公.悪名)+(15)
                            ナレーション:[[惡名加15]]
                            更新:(人物::主人公.悪名)(b)
                            ナレーション:[[親密度下降,關繫變為險惡!]]
                            更新:(人物::発生人物.親密度)(0)
                            施設出る:
                        }
                        分岐:([[敗北]]){//个人战敗北
                            武将死亡:(主人公)
                        }
                    }
                    分岐:(真){
                        会話:(発生人物,主人公)[[哈哈~久等了~!來、來嘗一下!]]
                        ひとりごと:[[啊!實在是不好意思了,我突然有點事需要馬上回去…]]
                        会話:(発生人物,主人公)[[這樣嗎。。雖然很可惜但也沒辦法,那就下次吧!]]
                        ひとりごと:[[恩~!那我先告辭了!]]
                        ナレーション:[[<主人公>轉身離去!出門口後飛快的消失了!]]
                        ひとりごと:[[哈哈~<アイテムA>歸我了!]]
                        代入b:(人物::主人公.悪名)+(15)
                        ナレーション:[[惡名加15]]
                        更新:(人物::主人公.悪名)(b)
                        ナレーション:[[親密度下降]]
                        更新:(人物::発生人物.親密度)(0)
                        施設出る:
                    }
                }
                分岐:(偽){
                    調査:(a)==(0)
                    分岐:(偽){
                        BGM変更:(茶人宅)
                        会話:(発生人物,主人公)[[哈哈~久等了~!來、來嘗一下!]]
                        ひとりごと:[[恩!哇~這個…恩…感覺精神很多,直有一種要活動活動的感覺。]]
                        会話:(発生人物,主人公)[[我也沒喝過,我也來嘗嘗…]]
                        画面効果:(円ワイプアウト)
                        画面効果:(円ワイプイン)
                        ナレーション:[[N久后…]]
                        ひとりごと:[[啊~真難忘,感謝妳的招待!今天先告辭了!]]
                        会話:(発生人物,主人公)[[慢走。]]
                        ナレーション:[[親密度上昇]]
                        代入b:(人物::発生人物.親密度)+(20)
                        更新:(人物::発生人物.親密度)(b)
                        施設出る:
                    }
                    分岐:(真){
                        SEスタート:(暗黒コマンド)
                        BGM変更:(イベント危機)
                        ナレーション:[[突然的,<主人公>感覺到后面有人!他飛快的向前移動!然后才轉過面來!]]
                        会話:(発生人物,主人公)[[怎么,需要這么慌張么!\n哼!沒想到妳還會偷東西啊!]]
                        ひとりごと:[[什么…那個…(突然飛快的往外逃)]]
                        調査:(人物::発生人物.精神)==(小心)
                        分岐:(真){
                            会話:(発生人物,主人公)[[好啊!跑的這么快!]]
                            代入b:(人物::主人公.悪名)+(10)
                            ナレーション:[[惡名加10]]
                            更新:(人物::主人公.悪名)(b)
                            ナレーション:[[親密度下降]]
                            代入b:(人物::発生人物.親密度)-(50)
                            更新:(人物::発生人物.親密度)(b)
                            施設出る:
                        }
                        分岐:(偽){
                            ナレーション:[[不過<発生人物>很快的追了上來]]
                            個人戦闘:(逃げられる,護衛付,無効,発生人物,無効,無効,無効,無効,武家宅の庭,偽,偽)
                            分岐:([[勝利]]){//个人战胜利
                                ひとりごと:[[不好意思,再見了。]]
                                代入b:(人物::主人公.悪名)+(10)
                                ナレーション:[[惡名加10]]
                                更新:(人物::主人公.悪名)(b)
                                ナレーション:[[親密度下降,關繫變為險惡!]]
                                代入b:(人物::発生人物.親密度)-(50)
                                更新:(人物::発生人物.親密度)(b)
                                施設出る:
                            }
                            分岐:([[敗北]]){//个人战敗北
                                武将死亡:(主人公)
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            分岐:(否){
                ひとりごと:[[算了,老友一場怎么能做這樣的事呢?]]
            }
        }
    }////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    イベント:個人空城佔領{//個人空城佔領 开始
        属性:何度でも|ひかえめ
        発生契機:拠点内画面表示後(無効)
        発生条件:{
            調査:(イベントフラグ::野武士佔城)==(成立)
            調査:(人物::主人公.所属勢力タイプ)==(浪人)
            OR調査:{
                調査:(人物::主人公.名声)>=(40)
                調査:(人物::主人公.悪名)>=(40)
                調査:(カード::剣聖.所持フラグ)==(1)
                調査:(カード::槍天下一.所持フラグ)==(1)
                調査:(カード::苦無天下一.所持フラグ)==(1)
                調査:(カード::鎖鎌天下一.所持フラグ)==(1)
                調査:(カード::鉄砲天下一.所持フラグ)==(1)
                調査:(カード::弓天下一.所持フラグ)==(1)
                調査:(カード::軍神.所持フラグ)==(1)
            }
            調査:(拠点::発生拠点.拠点タイプ)==(城)
            代入城A:(拠点::発生拠点)
            代入人物A:(城::城A.城主)
            調査:(人物::人物A.所属拠点)!=(城A)
            代入大名家A:(城::城A.所属大名家)
            代入人物A:(大名家::大名家A.当主)
            調査:(大名家::大名家A.城数)>(2)
            調査:(人物::人物A.出撃フラグ)==(出撃中)
        }//条件结束
        スクリプト:{ //执行开始
            ひとりごと:[[恩!這裏既無城主,其所屬大名傢也正在出戰中!]]
            ひとりごと可否選択:[[想我漂泊這么久,也該是創一番事業的時候了!\n那么…佔領這裏!!?(請想清楚再決定,因為妳可能會被滅而GAME OVER)]]
            分岐:(可){
                BGM変更:(イベント決意)
                ナレーション:[[<主人公>大踏步的走近城門!]]
                会話:(備大将,主人公)[[站住!什么人!]]
                会話:(主人公,主人公)[[難道妳沒聽說過{二人称名前}?]]
                会話:(備大将,主人公)[[什么?!妳就是那位名震天下的{二人称名前}!\n真是失敬失敬!]]
                ひとりごと:[[從今天起我就是這座城的城主!知道么?]]
                会話:(備大将,主人公)[[這個…]]
                ひとりごと:[[不用多想了!只有我!才能帶領妳們過上好生活,知道么?現在的<人物A>放著這城不管卻到處去攻打別國,這裏遲早會被別人進攻的,到時后果會怎樣我想妳們也很清楚!]]
                会話:(備大将,主人公)[[這個……\n明白了,{二人称名前}!那么從今天起妳就是我們的主公,請讓我們為妳傚力!]]
                ひとりごと:[[哈哈~哈哈~!\n那快給我插上我傢的棋幟!]]
                会話:(備大将,主人公)[[是!大人!!]]
                SEスタート:(鼓舞)
                BGM変更:(軍団移動)
                スチル表示:(イベントスチル,出陣,無効,無効,円形ワイプ)
                ナレーション:[[<年>年<月>月<日>日,\n<主人公>趁<人物A>出戰之機,成功在<大名家A>支配城<城A>上插上了自己的棋幟!]]
                人物登用:(主人公,陪臣,人物A)
                城主解任:(城A)
                城主任命:(主人公,城A)
                独立:(主人公,城A,通常)
                スチル消去:(円形ワイプ)
                ひとりごと:[[哈哈~哈哈~!]]
                コンテナ設定:(人物,身分,浪人)
                コンテナ除外:(人物,仕官傾向,その気なし)
                コンテナ除外:(人物,仕官傾向,武士以外優先)
                コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
                コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
                コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
                コンテナソート:(無効,シャッフル,降順)
                調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                分岐:(真){
                コンテナ選択:(人物A,先頭)
                代入a:(人物::人物A.親密度)+(50)
                更新:(人物::人物A.親密度)(a)
                }
                画面効果:(円ワイプアウト)
                画面効果:(円ワイプイン)
                ナレーション:[[幾天后…]]
                コンテナ設定:(人物,所属大名家,大名家A)
                コンテナ絞り込み:(人物,カテゴリ,武将)
                コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
                コンテナ除外:(人物,身分,大名)
                コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
                コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
                コンテナ除外:(人物,出撃フラグ,出撃中)
                調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                分岐:(真){
                    コンテナソート:(人物,身分,降順)
                    コンテナ選択:(人物A,先頭)
                    コンテナ選抜:(削る,1)
                }
                分岐:(偽){
                    代入人物A:(備大将)
                }
                調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                分岐:(真){
                    コンテナソート:(無効,シャッフル,降順)
                    コンテナ選択:(人物B,先頭)
                    コンテナ選抜:(削る,1)
                }
                分岐:(偽){
                    代入人物B:(備大将)
                }
                調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                分岐:(真){
                    コンテナソート:(無効,シャッフル,降順)
                    コンテナ選択:(人物C,先頭)
                    コンテナ選抜:(削る,1)
                }
                分岐:(偽){
                    代入人物C:(備大将)
                }
                調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                分岐:(真){
                    コンテナソート:(無効,シャッフル,降順)
                    コンテナ選択:(人物D,先頭)
                    コンテナ選抜:(削る,1)
                }
                分岐:(偽){
                    代入人物D:(備大将)
                }
                調査:(コンテナカウンタ)>(0)
                分岐:(真){
                    コンテナソート:(無効,シャッフル,降順)
                    コンテナ選択:(人物E,先頭)
                }
                分岐:(偽){
                    代入人物E:(備大将)
                }
                会話:(備大将,主人公)[[報告!{二人称名前}\n<人物A>正率領大軍朝我方<城A>攻來!]]
                更新:(人物::主人公.留守フラグ)(在宅)
                更新:(イベントフラグ::空城佔領)(成立)
                代入城B:(大名家::大名家A.本城)
                代入a:(城::城A.兵士数)+(2000)
                更新:(城::城A.兵士数)(a)
                代入a:(城::城A.軍馬)
                代入b:(城::城A.鉄砲)
                代入c:(城::城A.軍資金)
                軍団編成最強:(イベント用5軍団,城B,拠点攻撃,城A,無効,城B,人物A,人物B,人物C,人物D,人物E,c,12000,b,a,無効,6000,無効)
                軍団指令:(イベント用5軍団,拠点攻撃,城A,無効)
            }
            分岐:(否){
                ひとりごと:[[畢竟,武士的生活並不適合我啊!]]
            }
        }
    }/////////////////////////////////////
    イベント:個人空城佔領1{//個人空城佔領1 开始
        属性:何度でも|ひかえめ
        発生契機:室内画面表示後(主人公拠点,自宅)
        発生条件:{
            調査:(イベントフラグ::空城佔領)==(成立)
            コンテナ設定:(人物,身分,浪人)
            コンテナ除外:(人物,仕官傾向,その気なし)
            コンテナ除外:(人物,仕官傾向,武士以外優先)
            コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
            コンテナ絞り込み:(人物,出現フラグ,出現済み)
            コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
            コンテナ絞り込み:(人物,面識フラグ,面識あり)
            コンテナソート:(人物,親密度,降順)
            調査:(コンテナカウンタ)>=(1)
            コンテナ選択:(人物A,先頭)
            調査:(人物A.親密度)>=(50)
        }//条件结束
        スクリプト:{ //执行开始
            更新:(イベントフラグ::空城佔領)(不成立)
            代入a:(0)
            ループ:{//循环开始
                コンテナソート:(無効,シャッフル,降順)
                コンテナ選択:(人物A,先頭)
                調査:(人物A.親密度)>=(50)
                分岐:(真){
                    画面効果:(円ワイプアウト)
                    画面効果:(円ワイプイン)
                    会話:(主人公,人物A)[[恩?好像有人來了?]]
                    会話:(人物A,主人公)[[{二人称名前},聽說您當上大名了,所以我是來投奔妳的,希望{二人称名前}不嫌棄,讓在下輔佐您完成霸業!]]
                    会話可否選択:(主人公,人物A)[[哦!?(要不要登用<人物A>)?]]
                    分岐:(可){
                        会話:(主人公,人物A)[[能得到閣下相助,求知不得啊?]]
                        会話:(人物A,主人公)[[那么請多多指教!]]
                        代入a:(1)
                        人物登用:(人物A,陪臣,主人公)
                    }
                    分岐:(否){
                        会話:(主人公,人物A)[[閣下好意心領了,但現在我並沒有招聘人的打算。。]]
                        会話:(人物A,主人公)[[這樣嗎?那真可惜…那在下先告辭了……]]
                        代入a:(1)
                    }
                }
                OR調査:{
                    調査:(コンテナカウンタ)==(0)
                    調査:(a)==(1)
                }
                ブロック脱出:(真)
            }//循环结束
        }
    }
}//脚本结束
日本人说,即使我们不参拜靖国神社,韩国人也不买我们的车,但是我们每年都参拜靖国神社,中国人照样会买我们的产品。  每直接或间接地购买100元日本货,你就:  1. 为日本企业增加了20元的扩张资本  2. 给日本的所谓自卫队增加了10颗子弹  3. 多印68页的篡改历史的教科书和文件

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