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[讨论] AI和物理效果在未来RTS中的重要作用 [复制链接]

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发表于 2008-4-28 18:54:38 |只看该作者 |倒序浏览
前面看到某位先生借用外国玩家的评论来证明BLZ的RTS具备突出的竞技性和水雷的RTS在竞技性上的缺失。
那位外国玩家的观点可以总结为以下四点:
1、物理效果必须为0,否则会造成难以预料和不可控的结果。
2、AI几乎为0,否则不能实现精确操作。
3、画面必须尽可能简单,否则干扰判断和操作。
4、决不能出现随机判定,每一类数字表示必须精确。
他认定水雷的RTS缺点主要是以下三点:

1、水雷根本用不着搞那么复杂的画面和环境,这会对操作造成严重障碍。
2、水雷使用高AI和强物理效果是极端错误的,这样做严重妨碍了游戏的竞技性。
3、随机效果完全是胡闹,RTS必须依靠精准的操作和由此产生的精准的结果。

我思考了这位玩家所说的内容,承认这位玩家对现在RTS竞技游戏的基本要求非常了解。但是用特定时期成功产品的要素(甚至是特定时代的局限)来衡量后来具备其它特征的新RTS的保守想法不会具有真正的说服力。随着硬件性能的突飞猛进,RTS的战场环境必然会设计得越来越复杂,更高的AI和强大的物理效果能够提供更丰富的互动效果和游戏方式,而不仅仅是提供某种表面上的乐趣。而且从竞技性上看,物理、AI和随机性并不是对战的障碍,反而能够催生全新的竞技体验。
就这个问题,我打算从两个方面来说明。
一、大环境的变化。
无可否认,电脑游戏竞技现在正在走下坡路。星际的神话和那时游戏精品稀少、电子娱乐方式单调有些关系,更和韩国人的对星际的超级投入和产业政策相关。而今亚洲的电子娱乐全面转向网络游戏,韩国更是如此,欧美则是游戏机和网络游戏双雄并起。那种一款RTS称霸PC Game的情形再也不会出现了。曾经热衷于局域网对战的风气已经基本被多样化的丰富的电子娱乐方式取代。竞技选手中的明星也很难再引起众多玩家的狂热关注。多数比赛销声匿迹,游戏竞技正在被边缘化。其实看看现在魔兽3的情况就知道玩家的兴趣正转移到操作更简单体验更丰富的对抗体验。BLZ从魔兽3转向魔兽世界正是顺应了这种趋势。因此单纯从竞技角度设计RTS会变得十分可笑。可惜一些模仿BLZ的工作室没有看到这一点。而且BLZ本身也并不是把竞技性作为设计RTS的主要考虑。BLZ的剧情和关卡设计同样是超一流水平。但是必须看到,为了竞技,BLZ确实放弃了很多东西,做出了太多的妥协。
正统的RTS玩家仍然期待RTS有精彩的对战部分。但是只要不上升到职业竞技,就不会有多少高水平的创新战术和操作被挖掘出来。大家只是习惯性的对战,用自己习惯的方式玩游戏而已,有谁只为了娱乐而孜孜不倦的练习枯燥的操作和探索丰富的战术运用?过去有游戏并不欠缺星际那样的深度,但是愿意向星际那样为之付出的玩家几乎没有。而且战术这种东西本来就是在频繁的对抗中被创造出来的,只有职业化才能提供专业的运用游戏的高度。可是,有人支持吗?只为娱乐的足球比赛和高水平的欧洲杯赛之间的差别与此类似。

二、RTS的进步。
基于硬件性能的进步首先体现在游戏的画面上,这是大家能看得到的。但是硬件性能进步带来的变化远不止此。复杂的3D化地形、可改变的地貌和可摧毁的物体,惯性表现、重量表现、物理弹道、物理碰撞、物理溅射等效果绝不仅仅是为了增强可观赏性,它能够提供比简单的3D化视觉效果丰富的多的战术特性。这才是RTS主要考虑的方面,而不是把调整平衡性看作主要任务。要说平衡,冲突世界是绝对的平衡,事实上BLZ追求的是变化而不是精确平衡。随着多核心处理其性能上的飞跃,强大的AI可以融入RTS的诸多层面中。特别是小队AI对复杂战场的利用显然要比人的操作更准确更有效。星际的操作恐怕很难适应高度复杂化和可变的战场环境。比如借助参差不齐的地形地貌作掩护和实现小队相互掩护的进攻或防守,星际中一个一个去操作是难以想象的。高度的电脑AI正是为了适应复杂的战术指挥过程才使用的。如果这些东西只会干扰RTS的操作的话,那么只剩下星际就行了。

[ 本帖最后由 shu0202 于 2008-4-28 19:49 编辑 ]

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GRAW☆不锈钢の92FS Brigadier
权天使

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沙发
发表于 2008-4-28 19:32:20 |只看该作者
他们说的是竞技上的!
水雷做的是单机上的!

未来的游戏,不管什么种类,Cpu算AI,其他的显卡包是趋势!

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发表于 2008-4-28 19:47:02 |只看该作者
原帖由 qmwneb 于 2008-4-28 19:32 发表
他们说的是竞技上的!
水雷做的是单机上的!

未来的游戏,不管什么种类,Cpu算AI,其他的显卡包是趋势!


有哪个RTS是单机游戏 不能联机?
"My faith is my shield."

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天邈汉化组翻译【中级】

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地板
发表于 2008-4-28 19:54:05 |只看该作者
单机游戏不等于不能联机吧

其实无连机功能的RTS也是有,比较少而已

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发表于 2008-4-28 21:05:17 |只看该作者
无联机的游戏啊.........X3? 上古4......遗憾啊.......虽然有部分游戏几乎不联机.....

但少了联机这功能总感觉这游戏被阉过一样..............

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发表于 2008-4-28 21:29:44 |只看该作者
如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了
TMD!整整一代人都在当加油工,招待员或者白领奴隶,广告诱惑我们追逐汽车和时尚,于是我们拼命工作,买那些没用的狗屎,我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,也没有经济大萧条,我们的战争就是心灵的战争,我们的生活就是经济大萧条,我们真他妈的被激怒了!

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发表于 2008-4-28 21:35:47 |只看该作者
原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:29 发表
如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了


真实的画面   
真实的物理效果  
高AI   
随机伤害   


这些能 再造成  “设定上不够严谨”    “玩家感觉不公平"  ?
"My faith is my shield."

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发表于 2008-4-28 21:51:02 |只看该作者
补充:关于随机性的意见。
体育竞赛项目从来不排除随机性,而且随机性反而可以增添戏剧性效果,充分调动观众的情绪。RTS中的随机性用得好的话能起到同样的效果。如果我们从魔兽3的角度去看待随机性那无疑是致命的问题,因为某一点的意料之外就会造成整个战局的逆转。但是对于环境和规模更大的RTS来说,局部的随机性完全可以被考虑到战术中,比如自己的战车很有可能被对手一个配备基本反装甲的班组打得动弹不得,自己的反装甲单位在对付对手的装甲时没能顺利消灭对手或遭到更大的损失,这种战斗上有限的不确定性会带来更为频繁的战术思考而不只是更频繁的微操作。随机并不意味着一切都无法掌握,而是要玩家去揣摩和利用随机背后的规律。比如英雄连正面攻击虎王的装甲随机跳弹的可能性比从背后攻击要大的多,利用这一点需要更多的战术考虑和微操作。再比如用主战坦克攻击掩体后面的士兵比较让人头疼,因为随机性很大,可能一炮就解决问题,也可能几炮都没什么效果。但是用面杀伤武器效果就好的多,火箭炮、喷火器材和散弹炮都是不错的选择。从这点来说,随机性反而增加了RTS的策略思考和观赏性。

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发表于 2008-4-28 21:53:22 |只看该作者
原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:29 发表
如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了

阁下不知道COOP是何物吗? 很多游戏COOP比对战更好玩。而且就算对战,胜负看得太重必然失去乐趣~足球应为不确定性才那么精彩~

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发表于 2008-4-28 21:53:32 |只看该作者
原帖由 LemanRuss 于 2008-4-28 21:35 发表


真实的画面   
真实的物理效果  
高AI   
随机伤害   


这些能 再造成  “设定上不够严谨”    “玩家感觉不公平"  ?

什么游戏会更受竞技者的欢迎   事实能证明一切
TMD!整整一代人都在当加油工,招待员或者白领奴隶,广告诱惑我们追逐汽车和时尚,于是我们拼命工作,买那些没用的狗屎,我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,也没有经济大萧条,我们的战争就是心灵的战争,我们的生活就是经济大萧条,我们真他妈的被激怒了!

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发表于 2008-4-28 21:55:15 |只看该作者
原帖由 terrymc 于 2008-4-28 21:53 发表

阁下不知道COOP是何物吗?胜负看得太重必然失去乐趣~足球应为不确定性才那么精彩~

人都有好胜的心理   胜利的感觉真的很不错 ~
TMD!整整一代人都在当加油工,招待员或者白领奴隶,广告诱惑我们追逐汽车和时尚,于是我们拼命工作,买那些没用的狗屎,我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,也没有经济大萧条,我们的战争就是心灵的战争,我们的生活就是经济大萧条,我们真他妈的被激怒了!

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发表于 2008-4-28 21:56:37 |只看该作者

回复 #10 Michael88 的帖子

那些竞技玩家只是求一个胜负罢了,你真要享受RTS的过程,随机性必定要强.
孤岛党+CNC党(RA3除外),有意见的直说

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发表于 2008-4-28 21:57:39 |只看该作者
原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:29 发表
如果一款游戏在设定上不够严谨的话 势必会让玩家感觉不公平  不公平的游戏玩对战的人还会多吗? 只能打AI了

游戏设定的复杂可能会造成疏忽遗漏从而导致不够严谨,但是这不是根本矛盾。不是说游戏复杂了就不严谨了。其实很多问题都是玩家在实践过程中发现后又加以纠正的,暴雪不是如此吗?没有哪个游戏一开始就能完美无缺,这样的设计师也不存在。物理效果和设定中的随机性对PVP双方来说都是一样的存在,不存在不公平的问题。

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发表于 2008-4-28 21:58:27 |只看该作者
原帖由 Michael88 于 2008-4-28 21:55 发表

人都有好胜的心理   胜利的感觉真的很不错 ~

不是每个人都这么认为,再说游戏里面的胜利说明什么呢?好胜很好,放在学习工作上就行了,我玩游戏是寻开心的,如果阁下是寻求胜利者的感觉,那也不错。只是希望不要把自己的想法加到别人身上,大家都peace~

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发表于 2008-4-28 22:02:32 |只看该作者
呃……再补充一点,俺们觉得,随机增加了乐趣,但至于公平性,大家都是用的一个随机函数吧,所以宏观上也是公平的~~~就像足球,也许弱队可以运气好进强队个球,但是强队打弱队,基本上还是赢面更大的~因为强队也不是运气就总是差嘛

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发表于 2008-4-28 23:40:58 |只看该作者
足球是圆的,足球缺少随机性么?那么,就没有竞技性了?
为了竞技而舍弃随机性,只是某些没这个功力的游戏公司偷懒的借口,只是某些抽筋高手为了自身努力不白费的托辞,归根到底,就是为了保持自己的话语权而所作的愚民政策。
战争的艺术不如辩论的艺术更有趣
——Engage, Lock, Fox two——PANZER VOR!——投深弹,浅定深!——

一闪而逝的蓝色量子
存在的理由三部曲
梦想与现实的《双重人格》
命运与选择的《时空之门》
规则与自由的《绝不妥协》
外一篇——《敌对的宽容》

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发表于 2008-4-29 00:28:38 |只看该作者
说到底,某些人操作感自我感觉良好,于是把它幻想成临场感和战略头脑了。
战争的艺术不如辩论的艺术更有趣
——Engage, Lock, Fox two——PANZER VOR!——投深弹,浅定深!——

一闪而逝的蓝色量子
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外一篇——《敌对的宽容》

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发表于 2008-4-29 02:23:05 |只看该作者
足球是一项比较奇怪的运动:可能90分钟大战一个球也没有进,但比赛被评为经典之战;也可能90分钟打进了十个以上的球,却被认为是相当无聊的比赛。
一个人的战争

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发表于 2008-4-29 05:24:23 |只看该作者
老外么,东西一复杂他就晕了……
如果真如他说的那样去设计竞技型RTS,那么战术指导手册上将充斥数学公式,选手将面对8位机时代的画面按照战前的一大堆计算执行天文数字级别的指令操作,同时每个队要配一名关节炎医生……
作为一名观众,你会看这种死气沉沉的比赛么?
还是更喜欢看剑士被呼啸的弓箭射中胸膛,喷着鲜血悲鸣着倒下,或是谢尔曼从后部一炮击穿虎式,惊天动地的殉爆将炮塔抛上半空,或者交战双方排着井然有序的阵型相互冲锋,碰撞,扭作一团,有的人被秒杀,有的人势不可挡,炮弹与弓箭在头顶交织而过,刀剑与盾牌激出火花?……
只要不是精神分裂或者顽固不化,99%的人会选后一个吧?

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发表于 2008-4-29 08:03:35 |只看该作者
那篇文章的作者,是一个职业玩家老外,所以会写出那种抱怨随机性太高和画面太丰富的奇文
战争的艺术不如辩论的艺术更有趣
——Engage, Lock, Fox two——PANZER VOR!——投深弹,浅定深!——

一闪而逝的蓝色量子
存在的理由三部曲
梦想与现实的《双重人格》
命运与选择的《时空之门》
规则与自由的《绝不妥协》
外一篇——《敌对的宽容》

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