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无冬之夜2 任务编辑器使用说明 03
翻译:yangtou
为了方便查看,将各个章节分开。其它章节的链接如下:
01 引言
02 Module的制
03 放置对象
04 编写对话
05 触发器
06 创建道具
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放置对象Object
这一章节将讲述关于如何在地区中放置生物、物品、和其它游戏对象的基本知识。对于基本的对象放置来说,我们使用现成的选项可以简便的放置角色和其它物品,而无须动用复杂的脚本工具。在本章结束之后,您就会了解如何用盟友、敌人、景物、和战利品来充实您的地区了。
“对象”指的是什么?
对象 object 泛指您在模组中所能引入并放置的所有东西。您可能要用到的最常见的对象包括生物、物品、道具等,这些是游戏剧情的血肉部分。它们是使您的游戏剧情更加充实有趣的必不可少的部分。脚本和对话的介入会利用这些元素使游戏剧情更加壮观,也可以制造剧情的分支… 但这些都是我们后面要谈到的。我们现在要利用这些便于使用和便于调整的元素来制作简单的剧情。
生物 包括怪物、敌人、野兽、幽灵、竞争对手、以及很多非控制角色(NPC) (npc同样可以转化为您所能控制的角色,但是目前我们不妨先把它们认作是始终由计算机控制的角色). 生物可以介入战斗和对话,可以在世界内移动,使用门和其它物品,使用魔法、特殊技能,也可以在脚本工具的帮助下发出复杂的行为动作。
物品 在《无冬之夜2》中,物品泛指环境物品和建筑物品等非生物性物件。像生物一样,物品也可以关联脚本,拥有装备栏,还可以介入对话。它们只是不能做出生动丰富的动作而已。
道具 包括武器、护甲、药剂、钥匙、任务物品,和其它可转移的对象。道具的放置和引入与生物和物品时一样的,只是它们往往以附加在生物或物品身上的形式出现。
蓝本blueprint和实例instance
生物、物品、和道具是以蓝本的形式被创建的,蓝本可以看作是一种用来区分不同类别的模版或是模型。所有的游戏对象都有自己的蓝本类别。当一个物品(或是角色)被从蓝本中引入到关卡中时,该物品就成了一个实例instance。
进一步说明:实例
对某个实例的修改不会影响到他所属的蓝本类型或是该蓝本类型之下的其它实例。而且,一个已经放置完毕的实例也不会由于其所属蓝本类型受到更改而受到任何影响。
如果您放置了同属一个蓝本的5个葛布林,并将其中的一个指定为法师,那么其余的四个不会自动的也变成法师。如果您放置了同属一个蓝本的5个葛布林,然后在该蓝本中加入了护甲属性,那么其余的四个即时葛布林对象不会自动的立刻获取护甲属性;只有在修改蓝本后被放置的葛布林才会具有该护甲属性。
我们以上谈到的生物、物品、和道具都是编辑器中已有的、可以直接引用的。我们还会讨论关于创建自定义道具、以及与之相似的创建自定义生物和物品蓝本的步骤。
生物
一提起“生物”一词,人们往往会联想到怪物和害虫。实际上,生物作为一个专业词汇,将贯穿我们的整个教程,它甚至包括我们要从狼口中拯救的那些女人和孩子。在这里,生物一词所包含的概念十分丰富。
放置生物

本款编辑器支持在地图中直接放置生物。首先在编辑器界面中找到蓝本窗口,在默认的设置下,您可以在操作界面的右下角找到它。找到并点击“生物”按钮(是一个龙的标志),就可以看到所有的生物蓝本列表了。前面带有“+”的条目都代表一个类别,点击加号就可以打开其下的扩展列表。
寻找 Humanoid->Lizardfolk->Lizardfolk Warrior
点击一下 Lizardfolk Warrior 条目,就可以把它放置在地图上了。此时您的鼠标上已经绑定了Lizardfolk Warrior 的模型,在地区浏览窗中任何一个合法的位置点击鼠标,就可以放置一个Lizardfolk Warrior 的实例。

进阶说明:刷怪和遭遇战
生物也可以是“刷”出来的。在这个例子里,我们的生物不是画死在地图关卡里面的。脚本工具可以即时的制造出n个从属于各种蓝本的生物。按照这类方法,您可以设定特定剧情:只有当某个特定条件被触发的时候,某一部分敌人才会涌现出来;触发的条件可以是多种多样的,比如说警报的响起、玩家进入某个区域等。直到特定条件激活它们之前,这些怪是根本不存在于该关卡中的,这样,即使再狡猾的玩家也不能预先发现并去伤害它们。遭遇战是一种更为灵活的“刷怪”的应用。
生物的刷新出现是较为高级的技巧,在本文中暂不做介绍。但是有必要明白,直接在关卡里面放置生物并不是唯一丰满模组的方法。当您开始熟悉并适应这款编辑器的时候,您就有必要研究关于遭遇战的技术了。
当您把生物放置在地图中之后,你可以随意修改它的属性。点击编辑器顶部的“选择物体”按钮,使您的鼠标指针进入选择模式。在世界浏览窗中点选目标生物,然后就可以在右上角中的属性面板中浏览并修改其属性了。
修改生物

您可以通过多种途径修改生物的外观。属性面板中列举了所有的外观类型,头发,脸型,体型等,还有从视觉上隐藏护甲和头盔的选项。现在让我们来尝试着修改一下生物的比例放缩和色彩设定。
找到“比例”scale条目,并点击右侧标有“1, 1, 1”的文本区。此时您会看到一个闪动的光标提示您输入新的比例值。此时该生物的放缩比例是长、宽、高各100%。我们不妨输入“1.5, 1.5, 1.5”,并按下回车,此时您会看到这名Lizardfolk Warrior 在长宽高三个方向上分别扩大了50%.
色彩的修改条目在比例条目的下面,拖动属性面板的滑块,找到“色彩 (皮肤)”条目。点击相邻的赋值区(外观像是个白色的方块,并标有“255, 255, 255”),此时会弹出一个颜色编辑面板。选择您喜欢的颜色,然后点击“OK”完成设定。此时该生物的对应部位就被重新着色了。
阵营
阵营 对于生物来说,是一个十分重要的概念。它决定了该生物的敌对行为的判定。生物对本阵营和中立派别的单位是友好的,而对其它阵营的单位则是敌对的。阵营的设定条目在比例和色彩的下面,是行为(Behavior)属性列表中的一个选项。点击右侧的赋值区域,并从下拉列表中选择阵营。

那么,如何获知某个阵营与另一个阵营的敌对关系呢?在最顶端的选项栏中,寻找View->Factions 下拉菜单,您可以打开当前Module的阵营关系表。在该表格中,我们可以清晰的了解各个阵营之间的关系。
0代表敌对,50代表中立,100代表友好

在这里您可以添加或删除阵营,而且还可以修改各个阵营相互之间的关系代码。Player所代表的阵营就是玩家角色的阵营。我们可以看到,刚才所用到的 Lizardfolk Warrior 所在的阵营Hostile 与玩家阵营的关系代码是0,它们对于玩家来说是处于敌对立场的,它们憎恨并随时攻击玩家角色。通过修改阵营关系代码,我们可以轻松的调整生物的行为习惯,而不需要经过繁琐的脚本编辑。
如果您想离开阵营编辑界面,只需要点击该子窗口右上角的小叉。然后回到主编辑界面。
龙与地下城信息统计

龙与地下城信息统计 面板可以用来轻松调整生物的属性,但出自编辑器的使用需要,我们仍然建议您了解一下职业、技能、专长、和法术的概念与用途。我们再来详细浏览一下Lizardfolk Warrior 的属性信息。属性面板就在编辑器主界面的右上角,确保您现在已经点选了一个Lizardfolk Warrior,然后在属性面板中选择“基本”(Basics)标签。
在基本信息里,您可以修改名称,种族和职业。给这个生物设定一个战士的职业属性。点击添加按钮,然后就会出现一个下拉菜单,从中点选野蛮人的选项。如果你愿意,你还可以设定该职业的级别。
在属性窗口中,我们可以在状态统计、专长、技能等标签之间切换,设定生物的各种属性和技能。

对话
对话
可以被放置在任何对象上,它们都将会与玩家“谈话”。编辑对话事件是一种大有讲究的技巧,但在地图中放置一个对话却并不复杂。选择一个生物,在该生物的属性面板中寻找对话设定区域。点击旁边的下拉列表,其内包括了所有可用的对话事件,你只需要为他指定一个就行了(关于对话的制作我们将来会谈到)。现在,当你的角色想与这个生物对话的时候,你所指定的对话事件就会被触发。
脚本
脚本 可以被附加在生物对象上,以扩展它们的功能和行为。脚本列举在属性界面中,你可以为生物对象绑定多种特殊事件。被放置在 “On Death” 栏中的脚本事件会在该生物死亡的时候被触发;被写在“On Inventory Disturbed”栏中的脚本事件会在该生物遭受扒窃行为的时候触发,等等。基本蓝本库中的所有生物都在这些“栏位”中具有默认的脚本设定。所以,对于生物向目标的移动、攻击、并使用技能等基本脚本设定,我们不需付出额外的关心。等您对编辑器的功能有了深入了解之后,您可能会产生尝试新脚本语言的想法。但是现在我们可以暂时忽略它。
物品
在《无冬之夜2》中,物品泛指所有不可移动的对象。像生物一样,物品也具有很多设定选项,多个参数,并且能附带脚本和介入对话。物品可以是具有交互性的,玩家们可以使用或是摧毁它们;物品也可以是纯静态的,只作为游戏世界中的装饰物出现。
放置物品
像生物一样,物品可以被预先放置或是即时刷新到关卡中,只是物品的刷新出现不常用而已。要想放置一个环境物品,在右下方找到蓝本界面。点击物品Placebles按钮(是一个桌子的标志),就可以看到所有的物品蓝本列表了。很多条目前面都带有加号,点击加号打开其下的子列表。
我们来放置一个铁锅, 02 – MANMADE PROPS->POTS {03}

点击 Pots {03} 您就能放置这种铁锅了,移动鼠标指针到一个合法的位置,按下左键,就放置了一个该种铁锅的实例。
进阶说明:大括号中的文本
放在{大括号}中的文本只会在编辑器界面下显示出来,而不会显示在游戏中。当给对象命名的时候,您可以在名称中添加由大括号括起的注释信息来帮助自己进行区分,然而该注释信息是不会被玩家们看到的。比如说,您可以给两个葛布林分别命名为“葛布林{强壮}”和“葛布林{孱弱}”,但是在游戏中它们都只显示为“葛布林”。与此类似的,一个被命名为“{附带陷阱}箱子”的容器在游戏中只会被显示为“箱子”。
修改物品
像生物一样,脚本和对话也可以绑定到物品身上。与生物相比,物品的脚本触发有部分不同之处,但是脚本的设定途径却是相同的。而且我们现在暂时也不需要关心这个问题。也许看上去给桌子、油灯一类死物件添加对话是不太可能的事情。但是记住,对话只是用文本所表示的分支选项而已,一个具有三个按钮的箱子对于一个具有四项选择的对话来说是再合适不过的(每个按钮对应一个选项,第四个选项表示不作出选择)。您丝毫不需要担心物品与对话的搭配问题。
进阶说明:环境类对象
环境类对象是决不会与生物作任何互动的纯装饰物。它们不具有交互性,对于其他生物来说属于非实体,所以相比那些具有动力系统的对象来说,他们要消耗更少的CPU资源。如果您有计划在一片区域中布置大量的纯装饰物,那么最好将它们转换为环境类对象,这样可以节省一部分系统资源。
想要将某个物品转化为环境类对象,只需要在编辑窗口中右键点击该物品,并在弹出列表中选择Convert-〉Placeables to Environmental Objects

该条目下面的选项是把环境类对象还原成/转化成普通物品的选项。
容器 是带有道具栏的物品,它们可以用来放置道具。玩家可以与容器进行交互,获取其中的道具或是使用该容器的道具栏。要把一个物品设定为容器,选择它,然后查看它的属性面板。
在属性面板中,将下列条目的赋值做如下设定:
Has Inventory? = True
Inventory Size > 1, though 136 is average for a chest
Static = False
Usable? = True
意思是:
是否有道具栏? = 是
道具栏的大小 > 1, 对于箱子来说,136是平均值
静态 = 否
是否可用 = 是
修改赋值的方法很简单,点击条目旁边的赋值区就行。这些数值赋予了物品道具栏和可被使用性。现在玩家就可以在游戏中打开该物品的道具栏,获取或是其中的道具。如果该物品被摧毁,那么其中的所有道具都会掉落在地面上。
道具
道具 是可以被转移、携带和交易的特殊对象,包括武器、护甲、卷轴、魔法材料、以及钥匙等等形形色色的东西。武器、护甲、魔法道具、以及所有装备类的道具都具有丰富的属性和参数设定。道具的创建和修改我们将放到一个专门的章节讲解。当然,当我们放置生物或是物品在地图中的时候,常常需要给他们配备一些装备和携带品。
给生物和物品配备道具
生物和物品都可以具有用来存放道具的道具栏(inventory)。在两者中放置道具的方法大体是一样的。选择目标生物或是目标物品,然后在其属性面板中选择道具栏(inventory)标签。在该窗口中会有一个编辑(Edit)按钮,点击该按钮进入目标生物的道具栏。

让我们来给这个战士多装备些武器。在左下方寻找武器类别列表。点击武器条目左侧的加号打开武器列表。然后再打开刃类和短剑列表。当菜单扩展开之后,您就可以拖动滑块,浏览所有可选用的武器对象了。
寻找想要的武器条目,然后点住该条目,并把它拖动到右侧的装备槽中,该武器就会被装备到目标生物的左手或右手上。装备完成后,该武器的名称会出现在该装备槽中。
要把武器放到目标的道具栏里,用同样的方法拖动,放置到左上角的道具区里。之后该武器的名称会出现在目标生物的道具区。
进阶说明:道具实例
当您为一个生物配备了某样道具的时候,您也就创建了一个实例。跟生物的实例一样,道具的实例并不和它的所属蓝本即时绑定。如果您修改了一个道具的蓝本,那么之前已经放置了的道具不会产生任何改动。与此相似的,您可以修改某个道具的实例,并不会影响到它所属的蓝本或是从属该蓝本的其它实体。这样看来,以蓝本的形式创建道具比修改特定实例要更好。我们更容易追踪它们。
在道具栏(Inventory)和装备槽(Equipment)中的道具右侧,我们可看到两个标有droppable(可掉落) 或 pickpocketable(可盗窃)的选项。在默认设定状态下,生物所携带的道具会随着携带者的死亡而一同消失。当道具被设定为可掉落时,该物品会在携带者死亡后留在地面上;当道具被设定为可盗窃时,该物品可以通过“扒窃”手段从携带者身上获取。一些稀有而精良的道具我们常常都将其设定为可掉落。

在容器中放置道具的方法与对生物是相同的,只不过容器一般只是起一个道具栏的作用。给容器中的物品实例设定为可掉落或可盗窃是没有实际意义的,也毫无实际影响。因为当容器被破坏之后,里面的道具反正都会自动地留在地面上;而且箱子也不像人那样有口袋以供窃贼扒窃,只不过你可以撬锁并掠夺其中的物品。
小结
生物、物品、和道具是游戏剧情中的重要角色。他们都具有丰富的属性和参数设定,但是放置它们以及对一些重要属性的设定却很简单。在经历了一个章节的探讨之后,我们学会了:
1.生物、物品、和道具的基本概念和使用目的。
2.如何放置生物和物品。
3.如何设定生物的基本外观、行为、和状态。
4.如何将物品转换为容器。
5.如何将道具放置到生物或容器的道具栏里。
[ 本帖最后由 yangtou 于 2007-6-20 18:58 编辑 ] |