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【转帖】闲聊塞尔达传说 [复制链接]

风萧萧兮易水寒
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楼主
发表于 2005-6-9 13:02:04 |只看该作者 |倒序浏览
转者注:昨夜在漫漫的搜索中突然看到这个帖子。我称不上是ZELDA的FANS,但我喜欢ZELDA,我想将这个帖子和大家一起分享。
这个帖子实在太长,受论坛限制,不得已将其分成几段,有耐心的,喜欢ZELDA的就看完吧,其他人随便看看就行了。


文章来自:http://www.tgfcer.com/club/newsdetail.asp?id=3804288
原作者  :Storm以及众跟帖者



其实本人根本不能算是个塞尔达FAN,因为接触过的塞尔达系列只有很少几部,只是痴迷于N64的时之笛。玩过这个游戏之后让我深深体会到,还是应该把自己有限的时间全部投入到自己最喜欢的游戏中去。当然,博爱并没什么不好,但是爱的那么多难免有好有坏,一旦接触了一款自己并不喜欢或者比较失望的作品,难免会心情受影响。每个人都有同样的问题,随着年龄增长,可以玩游戏的时间越来越少了,还是充分利用它比较好。

其实在NINTENDO的主流机种上,ZELDA算是露面最少的N氏主打游戏了。在FC上一共有两款(好象),在SFC上只有一款A LINK TO THE PAST,在N64上有OCARINA OF TIME和MAJOLA‘S MASK,在NGC上有WIND WAKER和即将诞生的TWILIGHT PRINCESS。可以说,每一款都是精品中的精品。
(英文拼错了……已修改,感谢ZELUDA同学的指正)

在GB系列上,ZELDA的版本倒是不少,我知道的有梦见岛,不可思议的果实大地之章和时空之章,四支剑和迷你帽。比较不幸的是我对掌机基本毫无兴趣,所以这几款ZELDA基本上是会完全错过的。

你大概可以感觉出来,在不知不觉中,塞尔达传说系列已经接替了MARIO,火纹,大金刚……成为了NINTENDO的镇山之宝。造成这种情况主要的原因,应该就是1998年N64上的ZELDA时之笛。这部作品不但获得了N多个杂志/网站的最高评价,而且在多次最喜爱的游戏排名中都是位居第一,可以说是长胜不衰。确实,作为被公认为编程技术最糟糕的日本公司,却凭借销量惨淡的N64,创造了这部不朽名作,建立了3D动作游戏的最佳标准:Z键锁定目标,使头晕眼花的3D视角变得易于操作,并且用低角度的第三视角使战斗场面魄力十足。当然,时之笛所创造的辉煌远远不止这么点,以后有机会在详聊。

FC的ZELDA作品我是没有接触过,SFC的那部经典ZELDA也只是开了个头,由于被新世代主机惯出来的臭毛病――非3D游戏不玩,所以N64以前的2D经典我应该不会再去体会了,只能在众人的歌颂和介绍声中感受一下以前的ZELDA了。掌机版的也是如此,也许有时间有机会的话,会去体验一下迷你帽。N氏把GB系的ZELDA外包给CAPCOM这种做法感觉起来让人有点不爽,总是觉得只有宫本茂才能发挥ZELDA系列的最大潜力。不过有N氏的严格审核,ZELDA系列的游戏质量应该不用担心,不管它是在哪个机种上的。

其实玩ZELDA系列时的游戏感受,可能就跟上面的文章差不多,平淡而缓慢。虽然ZELDA系列的主题很鲜明,内容很有趣,但是从骨子里会让人感到压抑,不管是人物对话还是音乐和背景,也许是宫本想用简单的内容反映出一种深刻的东西来吧?好在游戏内容实在是太丰富,而且充满了各种奇思妙想构成的小秘密,足以让任何一个玩ZELDA的人找到自己的乐趣,所以它的魅力已经完全掩盖了那些压抑的感觉。

没时间了先写这么多,以后继续闲聊。

知道ZELDA的FANS是很多的,如果你也感兴趣,就一起来聊聊吧~

本文纯属个人见解,欢迎各位讨论,指正和批判[/COLOR]





任天堂 NINTENDO,简称N,N氏[/COLOR]
塞尔达系列的开发小组,简称EAD[/COLOR]
塞尔达全系列游戏名称 THE LEGEND OF ZELDA,简称ZELDA,Z[/COLOR]
塞尔达游戏主角的官方默认名称:林克,简称LINK[/COLOR]

FC版塞尔达传说 LEGEND OF ZELDA,简称LOZ[/COLOR]
ALLTP,LLTP[/COLOR]
GBC版塞尔达传说梦见岛DX LINK‘S AWAKENING DX,简称LA……汗[/COLOR]
GBC版塞尔达传说时空之章 ORACLE OF AGES,简称OOA[/COLOR]
GBC版塞尔达传说大地之章 ORACLE OF SEASONS,简称OOS[/COLOR]
GBA版塞尔达传说迷你帽 THE MINISH CAP,简称TMC[/COLOR]
GBA版塞尔达传说四支剑 FOUR SWORDS ADVENTURE,简称FSA[/COLOR]
N64版塞尔达传说时之笛 OCARINA OF TIME,简称笛子,OOT[/COLOR]
N64版塞尔达传说母吉拉之假面 MAJOLA‘S MASK,简称假面,MM[/COLOR]
NGC版塞尔达传说驾驶风的人 WIND WAKER,简称WW[/COLOR]
NGC版塞尔达传说黎明公主 TWILIGHT PRINCESS,简称公主,TP[/COLOR]

其他复刻版的简称跟原始版相同



由于上文用词不当,所以对几个敏感字眼稍微做下说明[/COLOR]

晕,严重的用词不当,给几位眼尖的同学名词解释一下:

作为被公认为编程技术最糟糕的日本公司……

--不是特指,是泛指,日本游戏或者软件公司的编程技术跟欧美比起来差得远了去了,看看TOMB RAIDER,GTA,GOTHIC这些欧美游戏,再看看日式游戏的表现效果,就知道日本人想编个引擎出来有多困难。就算是FFX,在游戏引擎上也就那么回事,没完没了的读盘进出区域重构场景。象MARIO,ZELDA这样的优秀作品都是钱砸出来的,一般日本公司不敢在这上面投资。所以ZELDA这样的作品也只有N氏才舍得做。

销量惨淡的N64……

--这个我坚持我的意见,纵向比较:SFC/FC时代光是在日本N氏就有90%的市场占有率,在全球也是压倒性的销售量,到N64时代绝对算得上是没落了。横向比较:算算当时PS是N64销量的多少倍就看得出来它惨不惨了,若是SQUARE不倒戈,它也绝对不会沦落到今天这种地步,ZELDA的销售量也绝对能够再创新高,估计可以与MARIO并肩。
到今天为止其实我也还是希望能在同一台主机上玩到FF,DQ,MARIO和ZELDA。




继续来,由于是闲聊所以思绪比较乱,想到哪说到哪

在今年E3,看到了ZELDA黎明公主的精湛表演以后,我才发现我对新主机基本上没有兴趣,其实心里一直在期待的还是玩到自己喜欢的游戏,而不管他是诞生在哪个机种上。回头看看,确实,这几年各种游戏都玩,但很少有坚持打通关的。经常玩的游戏其实就那么几个(GT,DQ,FF,DC,GOLF……看看有没有同好?),这样看来,走精品战略也是一大趋势了。

才刚发现ZELDA在日系游戏里的定位是ARPG,而在美式游戏里的定位是ADVENTURE(AVG?汗)冒险游戏。细细一想,还是美式定位看起来比较贴切。ZELDA是一个没有升级概念的游戏,算成RPG勉强了点,作为ACT来说,ZELDA也不是那种要求精确动作操作的游戏,连跳跃键都没有,所以跟ACT也不全搭得着边。一个ADVENTURE的词,基本上就把ZELDA的境界托出来了,只有充满神秘感的广阔世界才值得去冒险。

不过ZELDA确实强烈表现出了日式游戏的特点,节奏缓慢,操作简单,难度适中,容易上手。在游戏主线中很多个小秘密都在这种漫不经心的情况下得到暗示,就看你有没有这个观察力了。如果没有的话真是可惜,宫本同学想让ZELDA带给你的是一种在自家菜园子里挖到宝藏的那种惊喜,如果你对眼前的一切视而不见,只是靠攻略啊秘籍啊什么的来品位,真是替你惋惜了,看不到那种暗示,就无法体会这种乐趣。作为一个比较另类的ARPG或者AVG,也只有ZELDA能够带给我们这么多应接不暇的惊喜吧。

作为ZELDA的主角,其实在游戏初期和游戏后期其自身能力没太多变化,论体力,多的就是几颗心而已。论攻击力,顶多换一把宝剑,或者学得一个回旋斩而已。想提高防御力,难如登天。在不知不觉中,你所操作的主角就逐渐强大起来,这应该是一种错觉。游戏关卡设计肯定是逐步困难的,而主角也要面对更多的挑战,但是游戏均衡性设计的相当完美,不管是迷题,还是战斗,也就是困难一点点,稍微努把力就可以过去了。如果是他是纯软件的话,就会是相当友好的软件,用户一定会喜欢的。

主角是个左撇子,也就是宫本同学在幻想游戏世界里的化身。也许就是因为左撇子同学的天赋抽象思维能力,才造就了ZELDA系列这部神曲出来。其实你想想,无论多牛B的游戏,不就是一堆01代码吗?但是有些人造出来就是万众期待的经典,有些人造出来就是传说中的垃圾,感叹啊!主机的进化是非常必要的,但是谁能在新主机上堆出最强的01代码,谁才是最最牛B的。在造就了MARIO,DONKEY KONG之后,其实ZELDA才是宫本同学从事游戏业的终极幻想吧?很庆幸他成功了,他实现了自己的梦想,也让成千上万的人共同分享了他这个天才所创造的奇妙世界。作为世界最顶级的游戏的设计师和主角,来,左撇子们庆祝一下~

另外说到ZELDA代表了日式游戏的另一个顶点,发现其实他在很多方面和DQ很相似,不知你感觉出来没有,没有的话且听下回分解吧~




由于假面的不同见解,卧虎藏龙的标准Z饭都纷纷露出水面,只有你深刻体验过这款游戏,才能对它有真正的了解。其实我的假面进度都到死人墓地了,就是那个大骷髅不太好打,将来是必定要通关的……暂且看看高人的教导吧。[/COLOR]

以下是引用linkphoenix同学的大作[/COLOR]

首先来说,偶作为一个塞饭并不希望大家争什么谁高谁低,塞尔达每作都很好玩,没有什么高低,只不过是每个人心里喜欢的最高不同罢了!只要自己喜欢就可以了,没有必要非要强迫别人认同自己的观点。
偶之所以喜欢假面,主要是因为假面作为一款3D的游戏,比时之笛在气氛上更加贴近了宫本茂最初的想法,整体的气氛比时之笛显得更加阴暗,再加上那个假面的出现,使得气氛显得更为鬼异,偶认为这点上做得很好。作为外传的作品整体流程做得比较短,大的迷宫只有四个,不像时之笛那样具有相当完整的故事情节,和那样完备的迷宫体系,但是这作也有一个特例,增加了迷宫中精灵的收集,如果对迷宫不熟的话需要反复攻略才可以,再加上时间系统的加入,四个迷宫可以反复的打,包括四大BOSS,这在历代的塞尔达里是没有的。迷宫的数量虽然是减少了,但是难度一点也没有下降,反而倒是有所提高,再加上取消了迷宫的随时存储的功能,难度又上了一层,不过这个对于塞饭来说是很有挑战性的。
偶觉这作做得最好的地方还是隐藏要素的收集和事件的互动,这作由于迷宫数量减少了,所以相应的心的碎片的收集也增加了,无论是通过小游戏得到还是通过事件得到都很有挑战性!再加上面具的收集,更让人有欲罢不能的感觉!虽然说有的收集比较BT,但是成功后的喜悦是不予言表的。这作最成功的地方还要算是事件的互动,整个地图的框架是比较清楚的,以中间的时钟镇为中心,周围的四大区域,看起来地方比较少,但是其中的人物数量是相当惊人的,而且与之发生事件的人物是占绝大多数的,每个人的性格都刻画得非常鲜明,使人很容易溶入游戏之中。虽然游戏中的人物分散在各地,但是以时钟镇为中心,又将其中的很多人物串到一起,人物之间形成了一种很微妙的关系,使得每个人都不是完全独立的,每个人在游戏中都占有非常重要的地位,要想将所有的隐藏要素收集到,就要访到所有的人,将所有的事件都串到一起才可以,其中最有名的要数多结局的卡菲事件,很有意思的有保护奶牛被抢事件。这作的副标题是假面,所以游戏的主旨就是面具,游戏中将前作中就出现的面具上升到了一个很高的地位,形成了通过剧情的发展得到了面具,新的面具的出现又推动了新的剧情的出现,使主线剧情和分支剧情都与面具密切相关,而且面具对心的碎片的收集也有很大的帮助。
说了那么多,只是代表偶个人对这个游戏的看法,并不需要所有人都接受,偶只是希望能有更多的人加入塞尔达的行列,并不只是因为游戏的画面如何如何,更重要的是从心里真正喜欢这款游戏,享受这款游戏给大家带来的乐趣。

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沙发
发表于 2005-6-9 13:11:39 |只看该作者


以下是引用syabc同学的大作[/COLOR]

我是喜欢成熟但又不落俗套的游戏。MM就是这样一部用这句话形容最为贴切的游戏。mm既是zelda又非zelda。沿用了hyrule这样一个被历代zelda所逐渐补充完整的世界观之中,建立在时之笛这样一个特殊的游戏的图像,音乐,系统,手感之上。迷宫的方面,系统方面都具有着完全的zelda特征。但是就是这样一部乍看之下完全的zelda确具有与zelda系列巨大的区别。mm完全颠覆了rpg历史的时间轴(至少我不知到之前有游戏会有这样的设计,感觉跟蝴蝶效应有点类似),与时间息息相关的存档系统间接增加了游戏难度。与历代相比MM极大丰富了剧情,虽说时之笛及之前的作品的确有剧情,但是与mm相比实在是简陋的可怜。mm甚至还有作为英雄传说类游戏并不需要的“bad ending”。气氛方面mm其实称不上阴暗,要说真正阴暗的应该时之笛中7年后的世界。但片头的面具商的诡异一笑和片头动画将我整个拖入了这个有奇特文化和扭曲逻辑的世界。游戏之初有一段link通过倾斜长廊的动画。虽然只有短短不到5秒,但确给我的印象极其深刻。扭曲的空间和相反角度的旋转的镜头似乎在预示着link之后的遭遇,同时提醒了我们这仅仅只是游戏所创造出的世界。。




要说ZELDA跟DQ有很多相同的地方,可能会让一些人不太爱听。但是接触的越深,这种感觉就越强烈。能够得到那么多人拥护的游戏肯定是有共同点的,虽然表现方式不一定相同。

ZELDA首先一个最讨人喜欢的特点就是简单,易于上手。这个简单跟DQ的简单不是很相似,完全是显式的。先说界面,所有的能力/道具都是所见即所得,用图象来表示,看起来一目了然。这么清爽的界面感觉现在很少有了,大部分RPG或是AVG都是数字参数一大堆,其实玩起来有什么不一样呢?在这里唯一的数字就是各种道具的数量。除了RUPEE一般都不会超过100,所以没什么可头疼的。你也从中可以发现,这也是NINTENDO游戏的特点,无论MARIO还是火纹,从能力或是道具的数字上来看,都很小气,好象没有一刀砍掉敌人几万HP的那种爽快劲。其实你要仔细一想,把这些数字乘个倍数,就是其他游戏,比如把这些数字X10就是DQ,把这些数字X100就是FF,把这些数字X1000就是VF。其实大部分玩游戏的人对数字并不是很感兴趣,从ZELDA简洁明了的界面看的出来,在后台付出的是非常精心的设计,不需要游戏者进行什么复杂的算计,砍就好了。同时,也使得新物品的获得更加珍贵起来,别的游戏你可能一次提升几百HP也不当回事,可是在ZELDA中,得到1/4颗心就足够让人兴奋一阵的了。

另外,LINK也是个不死之身啊,挂掉之后直接CONTINUE一下就可以继续了,什么都不会损失。当然,对于追求完美的同学来说,这将会使那个经典的“000”出现污点,大部分姿深饭肯定是不能接受的,定要关机重来。本来我对此也无所谓的,可不知为什么,在玩OOT的时候,我也习惯性的按下了复位键,完美的游戏也要玩的完美一回。

再说说操作,最明显的是ZELDA有一个独特的换位键设定,虽然这个游戏系列不断的在发展变化,但是这个设定却一直保留了下来。在SFC的LTTP里可能是个雏形,在GB的梦见岛里应该定型了吧(这两天把几个老ZELDA系列体验了一小把,有了一点点经验……)。这个设计确实很经典,为了让各种非常出名的道具,比如剑,盾,炸弹,飞镖等等都可以一显身手,相同的按键可以随时更换使用不同的道具,操作更加自由。另外,主要操作基本是一键通方式的(特指时之笛以后),伴随经常出现的提示,不但充分利用了按键,而且操作起来也更简单。这个简单其实是表面上的,其实ZELDA的操作非常繁多,不同按键的组合就可以进行多种攻击,大部分攻击方式都在游戏里有说明,即使你懒得去听那些游戏里的入门讲座,在后期无意发现的新式攻击,也会有种茅塞顿开的惊喜吧。最后顶天一赞自然就是ZELDA OOT里首创的目标锁定键了,这个设计的出现,楞是用2D游戏的方式来操作3D游戏,完全解决了3D移动及目标的操作冲突问题,简直可以申请专利了――虽然这个设计看起来很容易,但就好象哥伦布一样,美洲大陆谁都能发现,但是他第一个做到了,所以这个无上的荣誉就是属于他的。宫本同学,将来去世后请把脑袋留下供后人研究。

情报收集是日式游戏的强项之一,不象欧美游戏里的对话那么冗长乏味,虽寥寥数语,里面却隐含着各种玄机,翻译成其他语言也是一样,这是一个非常引人入胜的设计,当然,对于缺乏至少的耐心或者观察力的人来说这就是灾难了。通过与各种NPC角色的对话,把不是很明显的主线剧情串起来,同时打听各种隐藏情报,实在是一件乐事。ZELDA里的对话应该还是相当友好的,作为重要线索的词汇都会用不同的颜色显示,即使不是直说谜底,也不难猜。可能是为了稍微突出一下游戏的动作性质吧,ZELDA里从来没有什么复杂的数字或文字解迷,这种方式太棒了,你想想有几个人愿意去研究那些什么金木水火土的排列组合问题,ZELDA里面固然有很多迷题,但不会用这些枯燥的数学或是推理问题来耽误大家的时间。不过,据说,梦见岛和假面里的情报还是有些难度的。另外,从那个MASK OF TRUTH加入ZELDA的阵营以后,可以搜集的情报又多了一个数量级,除了石像,还可以和动物对话……到后来我已经惊讶的发现,玩ZELDA根本就不需要说明书,这里面的对话汇总起来就是最好的攻略手册,就是得来不容易呀,哼哼。





小插曲:辩论使人头脑清晰。针对ZELDA的一些游戏系统,正牌ZELUDA同学提出异议。[/COLOR]

以下是引用ZELUDA同学的大作[/COLOR]

要说ZELDA跟DQ有很多相同的地方,可能会让一些人不太爱听。但是接触的越深,这种感觉就越强烈。能够得到那么多人拥护的游戏肯定是有共同点的,虽然表现方式不一定相同。
==
你要说萨尔达和ff像,我也会觉得对,毕竟都是游戏嘛。
==


ZELDA首先一个最讨人喜欢的特点就是简单,易于上手。这个简单跟DQ的简单不是很相似,完全是显式的。先说界面,所有的能力/道具都是所见即所得,用图象来表示,看起来一目了然。这么清爽的界面感觉现在很少有了,大部分RPG或是AVG都是数字参数一大堆,其实玩起来有什么不一样呢?在这里唯一的数字就是各种道具的数量。除了RUPEE一般都不会超过100,所以没什么可头疼的。你也从中可以发现,这也是NINTENDO游戏的特点,无论MARIO还是火纹,从能力或是道具的数字上来看,都很小气,好象没有一刀砍掉敌人几万HP的那种爽快劲。其实你要仔细一想,把这些数字乘个倍数,就是其他游戏,比如把这些数字X10就是DQ,把这些数字X100就是FF,把这些数字X1000就是VF。其实大部分玩游戏的人对数字并不是很感兴趣,从ZELDA简洁明了的界面看的出来,在后台付出的是非常精心的设计,不需要游戏者进行什么复杂的算计,砍就好了。同时,也使得新物品的获得更加珍贵起来,别的游戏你可能一次提升几百HP也不当回事,可是在ZELDA中,得到1/4颗心就足够让人兴奋一阵的了。

==
纠正一下下文中简写的错误- -... 是ALTTP,而不是LTTP...
其实从alttp开始,zelda就已经脱离了rpg这个类别了,把萨尔达归为rpg类,是本质的错误。zelda系列是action-adventure...所以和rpg们比数值完全是不必要而且不合逻辑的...
而作为一个萨尔达游戏,坎人只是非常次要的一个部分。
==

另外,LINK也是个不死之身啊,挂掉之后直接CONTINUE一下就可以继续了,什么都不会损失。当然,对于追求完美的同学来说,这将会使那个经典的“000”出现污点,大部分姿深饭肯定是不能接受的,定要关机重来。本来我对此也无所谓的,可不知为什么,在玩OOT的时候,我也习惯性的按下了复位键,完美的游戏也要玩的完美一回。
==
为了迎合白痴的大众,萨尔达传说已经有走简单路线的倾向。看WW,无论迷题,探索,还是战斗,都是无比的简单。甚至连一个小小的迷题都要千方百计的给无数的提示。萨尔达传说本不简单,上手难本来是此系列前期的一个特点,从LOZ到Alttp,没有丝毫提示,游戏就开始了,推动游戏的每一环节都需要玩家的探索,没有什么小精灵猫头鹰出来告诉你下一步要怎么走,要先拿什么道具才能到什么地方...到达每一个新地点都需要玩家自己思考而做出突破,拿到每一个新宝藏都需要玩家自己收集情报从而得到回到。如果是整个萨尔达系列是上手简单,无疑是对此游戏的一种误解。
==





一个巴掌拍不响,以下是本人的回应。[/COLOR]

==
你要说萨尔达和ff像,我也会觉得对,毕竟都是游戏嘛。
==

这个不接受,FF是那种快感游戏,与ZELDA的感觉截然不同,ZELDA跟DQ类似,要慢慢品尝才回味无穷。


==
纠正一下下文中简写的错误- -... 是ALTTP,而不是LTTP...
其实从alttp开始,zelda就已经脱离了rpg这个类别了,把萨尔达归为rpg类,是本质的错误。zelda系列是action-adventure...所以和rpg们比数值完全是不必要而且不合逻辑的...
而作为一个萨尔达游戏,坎人只是非常次要的一个部分。
==

这个完全接受指正,其实ZELDA可以独成一派了。


==
为了迎合白痴的大众,萨尔达传说已经有走简单路线的倾向。看WW,无论迷题,探索,还是战斗,都是无比的简单。甚至连一个小小的迷题都要千方百计的给无数的提示。萨尔达传说本不简单,上手难本来是此系列前期的一个特点,从LOZ到Alttp,没有丝毫提示,游戏就开始了,推动游戏的每一环节都需要玩家的探索,没有什么小精灵猫头鹰出来告诉你下一步要怎么走,要先拿什么道具才能到什么地方...到达每一个新地点都需要玩家自己思考而做出突破,拿到每一个新宝藏都需要玩家自己收集情报从而得到回到。如果是整个萨尔达系列是上手简单,无疑是对此游戏的一种误解。
==

这个不完全接受,所有的游戏都是在向大众化发展的,足够的帮助和提示信息是非常必要的,这也是作为完美游戏的一个必要条件。我观察了一下,GB上的梦见岛基本上是ZELDA系列发展的一个小分水岭,在这一代里最明显的就是,在对话中增加了很多各种暗示性的帮助信息。这就是ZELDA发展的一个重要特点吧?所有的秘密在游戏里都可以得到提示。在以前FC/SFC版中缺少提示的游戏系统应该是它还没有完全成熟的表现。
另外,据传说,有一些游戏开发公司佩服ZELDA系列的开发成熟度时,主要一个原因就是它里面经过巧妙设计的大量信息提示。如果是以一本帮助手册的形式出现,恐怕还真没几个人愿意去看呢。

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板凳
发表于 2005-6-9 13:13:38 |只看该作者


以下是引用阿西达卡同学的大作[/COLOR]

大家都是行家,我就具体的不说
只说一点感慨~

从难度来说,zelda系列就像n的所有游戏的引导玩家思路一样
绝对的易上手~在初期的游戏过程中,不但架构起能够令人投入的世界观
而且还无时无刻地引导、帮助玩家建立一个在此游戏中的思考方式
――在各种的工具、线索、操作技巧摆在眼前的时候该如何去做的一个思考方式
当玩家运用这方式达成目标的时候,其满足感无以比拟~~这也是n游戏的最大特点

(其实个人认为n的游戏甚至是介乎于纯粹的日式游戏和欧美游戏之间的一种
是无论策划还是制作得都非常非常认真、细致的游戏――从这点上来说还是更靠近日式游戏)

在此基础上,任何稍微仔细接触zelda的人都会很容易投入进去,会觉得他很好玩!
而游戏的深度足可以使玩家中产生相当数量对制作者崇拜的粉丝
这种对游戏制作的态度
对游戏者的关心
从这一类游戏的角度来说
没有任何一家游戏公司可以出任天堂之右




ZELDA系列的世界观,以前说过了,好象阳光下的阴影,快乐中的哀愁,五光十色的景色也无法完全掩盖藏在表面下的沉重感。作为主角,好象身上肩负的担子也变得更艰巨了,为了摆脱这种压抑,只好拼命的去揭开ZELDA世界里所有的秘密拉。

ZELDA世界的中心是海拉尔王国(HYRULE),而ZELDA就是这个王国的公主,永远的游戏主线人物,所有的事件都是因她而起,为她而终。我很想知道宫本在设计这个角色的时候是什么样的想法,ZELDA的名字又是从何而来呢?在字典里可以看到,ZELDA是Griselda的爱称,而Griselda的意思是“女子名, 顺从而有耐心的女人”,典型的日本贤妻良母的形象,晕,估计就是宫本梦寐以求的伴侣吧。也许有很多不为人知的小故事,发生在宫本与他的ZELDA之间,为了纪念这个女子,宫本在游戏中实现了他的梦想……不说了,以上纯属个人YY,不过你应该知道ZELDA的一般含义了。所谓英雄救美,当然是要救这种人见人爱的小美眉了。

这样就说到ZELDA系列永远的主题:冲冠一怒为红颜。只要ZELDA公主有危难,LINK就会挺身而出,杀尽妖魔鬼怪历尽千辛万苦将公主拯救出来。主角LINK的名字是否也有特殊含义?这个词太普通,喜欢钻研的同学就没事自己查字典瞎琢磨去吧。作为主角的LINK总是具有宿命形式的出现,其他闲杂人等不要瞎搀和,LINK就是那CHOSEN ONE。刚看完星战前传3,他就好比是那正义的阿纳金是也,只不过正邪不两立。这样的结果是ZELDA的故事主线相当简洁明了,接受你的宿命,去战胜一切挡住你去路的人吧,为了拯救屡次遭受不幸的海拉尔王国,也为了永远的女朋友ZELDA。想起来也挺不幸的,按照一般游戏规则,最终都是有情人终成眷属,不过LINK和ZELDA永远只是朋友,无论关系有多么少儿不宜,最终还是各行其道,两个人的关系就是平行线。我又开始YY,这个设计一方面是为了ZELDA传说的系列不断延伸,另一方面为了表现NINTENDO的游戏作品永远清纯的主题,还有最后一方面,会不会是宫本同学对他那些曾经失去的爱情表示出来的无限感叹呢?还好,在游戏者看来,谁去管那么许多婆婆妈妈事,只要ZELDA系列永远存在就可以了。

可能是由于海拉尔王国的出现频率太高,让人感觉N代ZELDA看起来有些雷同,其实没这个必要,音符你知道吧,只有7个,可以拉出噪音一般的羊肠小调,也可以谱出震撼人心的交响组曲。故事是可以往多方面发展的,主要就看设计者的创造力有多么与众不同了。实际上我接触的几代ZELDA,在剧情上虽然有很多耳熟之词,但完全没有三国无双3升级到三国无双4的那种感觉(拜托三国FANS先扭过头去),一方面是因为ZELDA系列在画面上敢于大刀阔斧的改变,另一方面也是因为别有一番风味的新剧情。说句题外话,实际上玩游戏,我个人觉得主要还是在玩游戏系统,剧情/画面/音效/操作固然都不能差,但是游戏系统的加权肯定是最高的。无论什么游戏,如果系统不吸引人,那么它的命运就是一败涂地。而ZELDA系列在这方面恰恰是作的最好的。

今天有点说晕了,脑子里尽瞎嘀咕宫本同学和他GF的第一次亲密接触是如何如何,暂时打住,留待改天再接着侃侃ZELDA的世界,没有观。




辩论是永恒的主题,在一个巴掌响过之后,N个巴掌拍了回来,ZELUDA同学的内力全部爆发了,将Storm同学击得溃不成军。[/COLOR]

以下是引用ZELUDA同学的大作[/COLOR]

没感觉到turned based有什么快感- -,没感觉到无聊的分叉"道路"组成的迷宫有什么快感,可能看cg有人有快感吧,不过我过了那个年纪了

其实之前就想说的,掌机版的萨尔达和家用机版的萨尔达走的并不是同一种路线。从操作上来看,掌机的萨尔达更讲究道具之间的配合,从而不同组合的道具可以得到不同的效果,故此,剑和盾的设定才变成"可变道具"而不是固定道具,我并不同意你说的梦见岛是"操作模式的分界岭"。家用机的萨尔达,剑盾都是固定道具,其他的丰富的道具皆为可变的,起的是辅助作用,alttp由于按键数量有限,只有一个按钮可以设定可变道具,而盾和剑都是不需要设定即可以操作的。oot, mm, ww都是这样。而gba/gbc上的几作也顺应了最早梦见岛的设定,掌机游戏更强调变化和不断的乐趣来吸引玩家。 从地图的设定上来说,ww,oot,alttp,mm都是在早期就允许玩家四处探索大地图,阻拦的地方很少,当然有些地方仍去不了,但是基本的大地图玩家已经可以接触,然而gb上的却是需要让玩家一步步深入,地图才会扩大,这样的做法也是因为掌机游戏和家用机游戏娱乐方式有本质的不同。
"我观察了一下,GB上的梦见岛基本上是ZELDA系列发展的一个小分水岭,在这一代里最明显的就是,在对话中增加了很多各种暗示性的帮助信息。",你观察错了,萨尔达系列每作都在作不同的进步,唯一的分水岭就是fc第一作开始的时候。虽然我说过alttp没有明显提示,但是不等于没有提示,与oot,mm猫头鹰,小精灵不同的是,alttp需要玩家的探索而去得到提示,所有宝藏位置,宝物位置,在npc的对话中都可以找到。

ead是什么? =_____________= ead是开发萨尔达的小队。
ead开发了梦见岛之后,gbc/gba上的几作,flagship基本上都是照葫芦画瓢而已...
前面说了,梦见岛根本不算是什么分水岭,话说这种说法我在无数的zelda boards上,还是第一次看到=o=。梦见岛只能算是掌机萨尔达的奠基作。
每一作的萨尔达都在追求变化和不同,从LOZ到tAoL,萨尔达彻底变成了一个arpg,虽然算是一个失败,但是却很能说明,从早期开始,zelda系列贯彻的就是追求变化的精神;从tAoL到Alttp,故事系统的完善,世界观的完善,魔法系统,迷题的设定,比起LOZ,alttp实在是一次重大的革新...从alttp到oot,z-locking,迷宫设计等等就不需说了,而当所有人都觉得萨尔达系列达到顶峰的时候,ead做出了majora's mask,很多人不适应mm的节奏和世界观,也有很多人觉得这才是真正的萨尔达,超越alttp,超越oot的萨尔达。我个人觉得,oot虽然是3d游戏方式的奠基者,但是我还是觉得它不过是alttp的3d加强版而已,除了操作方式,gameplay上改革的地方实在太少。而mm就完全不同,mm是一个让玩家以旁观者的身份介入和体会别人的故事的游戏,剧情和游戏的进行紧密地结合在一起,浑然一体。四个神庙,是四个不同的故事,一个城镇,是无数个小故事,也是一个整合的大故事。
如果说提示信息在3d萨尔达中成熟,mm完全可以证明这种理论是错误的。比起oot,mm给的剧情提示实在是太少了...
后边的ww就不说了 - - ww和小人帽实在很像,大概是因为都有flagship在里面掺和吧= =




热闹的事情还不止这些,一位号称ZELDA的OOT难以操作的同学的发言激起了千层巨浪。[/COLOR]

以下是引用lancky同学的大作[/COLOR]

我也一直想找人讨论一下Zelda。

因为,我玩梦见岛和小人帽感觉都不错,可是时之笛却很不适应,只是看攻迷宫很累,每次死都要从入口开始。

下面只说时之笛。

首先,我觉得战斗做得比较烂,手感一般就不说了,高速过程中锁定也要看rp,打击判定很奇怪,有时离很近未锁定就是打不到。而且强力的跳起攻击有时总是出不来,虽然画面显示按钮Attack。。。每个Boss打法太固定,不知道的话,先要死上几次,虽然我对动作游戏算是比较上手,有时也被搞得很郁闷。

当然,时之笛的重点并不在战斗,在于搜集与探索,但你真的能在过程中找到乐趣吗?努力过后,只不过多了几个道具,多了几格血而已,没有经验值,没有升级,这些并不会教你强大到哪去,因为Zalda的战斗就是浮云。。。

亮点就是支线的搜集乐趣,确实很好,我觉得就这个小地图能弄出这么多内容来,着实不易。




结果可想而知,立刻遭到天外飞砖无数,以下是个人觉得最响亮的一只,虽然有点不留情面,但是内容很捧腹[/COLOR]

以下是引用ZELUDA同学的大作[/COLOR]


睡觉前在唠叨两句。
这位人胸,一方面又强调自己是act达人,一方面又抱怨游戏不给与更多"方向感"的提示,没感觉到有点自我矛盾吗?z-locking的介入,其实就是一种照顾没有方向感的3d act苦手们的设定,但是z-locking只是一个工具而已,强人绝对可以抛弃z-locking,自己瞄准,自己挥剑。
人胸又说,视点能不能高点,其实萨尔达的视点n64两作都没有改变高低,甚至在ww里,不手动提高试点,ww的视点和oot,mm是差不多的。低视点让人不能完全看清远方物件所有的行动,在探索迷宫中让玩家感到紧张,而在开阔的场地上策马则别有另一番风范,工本猫不是说过oot就是要玩家体验骑马时候地平线像波浪一样起伏的感觉吗? 人胸一方面说自己是fc时代下来的act强人,一方面又抱怨找不到方向感...这...
"比如说Boss巨型电虫,它在狭小的环形通道里转圈跑,其弱点又在后面,除去其他打法不说,你一上来肯定先想到的是:与其同方向跑,在背后追上他,打弱点。然而,你追它的过程中不能停止移动,视角一直变化,锁定它变得十分困难,你跑歪了还会被道路旁的机关伤血。" 我一上来肯定会想,他向左边跑,我和他同方向,也向左边跑,要跑到何年何月才能"从背后追上他"阿 =.=...另外,追他的过程中,不动z,视角不会自己变化,您火星了。至于锁定她困不困难,我不觉得困难啊,只能说这还是方向感的问题,而方向感也是玩家3d游戏操作水平的一个标准欧=.=...
"很多次我觉得锁定距离肯定是够了,因为它不在视角的中间而造成锁定不能,确实郁闷。" 这就更能说明,是您的问题,也不是游戏的问题了。您明明知道目标不再视角范围内,还要锁定她,锁定不能还要郁闷,这能怪谁呢.......
"打击判定很奇怪,有时离很近未锁定就是打不到" 我在举一个简单的例子。大家都知道oot里面的破罐子,成人link用横斩无法击碎因为剑锋打击不到罐子,而要使用截/竖劈。现在有某同学第一次用上/z+b把罐子打烂了,第二次拼命站在罐子前按b,心想这罐子怎么不碎阿,上次明明碎了阿,一定是判定有问题,郁闷阿!!!
我想说的是,游戏规则明明已经是那样,却偏偏不按规则玩,出现状况也不去想想为什么,这不是游戏判定有问题,而是游戏设定成如此玩家却惘然不知...




后来作者出来打圆场了,其实他想表达的思想,跟大多数人的看法是相同的[/COLOR]

以下是引用lancky同学的大作[/COLOR]

我坚持,Zelda并不是只给高手玩的游戏,这游戏的各方面都力图简单的描述。
如果总是说水平不够,或是说看看什么大人演示的话,会吓走很多人,这违反了简单有趣的初衷。

我仅仅觉得,在我等待多年后用NGC玩到这满分神作,多少感觉略有一丝丝失落,我总认为满分神作应该显得如此成熟,
也许我错就错在没有在N64时代玩。其实,一些问题到现在也未能很好解决,比如真全3D游戏的视角,就算是现在,敢做成真全3D的有喜也不多。

我是完美主义者,我也没有怨游戏,讨论一下还是无罪的。
另外,被误解了好像,我只是ACT不苦手,就给我一个低调做人的机会好吗?

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发表于 2005-6-9 13:17:08 |只看该作者


ZELDA的世界版图,很可惜,并不是个地球一样的球体或者是不可思议的四连通长方形,而是个区域型的。也就是说,ZELDA的世界是有边界的,不管边缘是高高的群山还是一望无际的大海,反正你是无法离开这个区域的。想起来总觉得有点遗憾,因为经常经历那种虚拟世界形态的RPG游戏,已经适应了无限地图的感觉。当走到ZELDA世界的尽头,也就是边缘时,想到这个无法逾越的边界时,不免有些不甘心。

其实ZELDA一从设计开始,就设定为区域型的世界模式了,并且这个模式也延续了下来。以下为道听途说:FC版的ZELDA是一个16*16=256个小区域组成的大地图,这个地图称之为游戏世界版图,而各种迷宫和建筑又有自己的区域,迷宫也有自己的地图。整个区域看起来很小,可实际上很广很广,要想踏遍它的每一个角落,会谋杀你不少时间。其原因,当然是因为在这些区域中隐藏着不少机关了,就象很多RPG游戏一样,你可以探索的区域是有限的,随着游戏进程的提升,获得了新的道具和能力后,就可以到达更多的区域。

很有趣的是,在FC以后的N氏的主流机种上,SFC/N64/NGC,世界版图的区域分布基本是不规则的,而且可探索自由度相当高,你可以提前就发现一些世界上的小秘密,当然,由于缺乏关键的道具,这些秘密暂时还不能解开。而在N氏掌机系列上,地图区域规则基本延续了FC版的N*N的设计规则,世界是方方正正的,自由度受到极大限制,揭开了关键谜题或者通过了重要迷宫之后,新世界区域才会向你展开怀抱。两者不同的原因很容易分析,当然是根据主机机能来决定的了,如果掌机也能达到大屏幕或者3D显示功能,那么掌机ZELDA的世界版图肯定会摇身一变。在迷你帽里,地图就类似于SFC上的ALTTP,到了NDS,机能已齐备,如果N氏舍得投资,那么我们肯定可以在NDS上看到一个绝对让你耳目一新的掌机版ZELDA,不可能的话就当YY好了。

有世界版图就得有世界地图,不然大家出门旅行肯定得迷路,ZELDA的世界地图都是很大方的,一般游戏会直接提供给你,不需要动什么脑筋,不过,未探索过的区域都是看不到的,这样就为世界版图探索增加了神秘感。地图全踏破,也算是玩ZELDA时的一个小追求吧。世界环境就跟所有的游戏一样,俗的不能再俗了,东有大海,西有高山,南有森林,北有雪原,还有沙漠也时不时客串一下,当然地理分布不一定是这样的,就按五脏具全的思维来理解即可。

有这么大的世界可以去探索,那么就相应的有很多遍布在世界上的秘密。这点完全不用担心,宫本同学就是玩这个出身的,他很清楚玩家的心理,ZELDA世界版图上的秘密相当多,一山一石一草一木都可能隐藏着小秘密,这些是为具有观察力或探索欲望的玩家准备的顶级大餐,生平大大咧咧的同学可以保持路过姿势,大家各有不同的追求而已。运用有限的能力和道具来揭开世界版图上遍布着的迷题,实在是一件乐事,只有经历了你才会体会到。

早先ZELDA的世界版图是一格一格的来解谜,迷宫地图也类似。为了游戏难度的平衡,游戏的解谜设定自然不会让你在A1格里解开的谜题在C3格里找到答案,这样会把玩家搞晕的。这里的秘密就在这里解决,这基本是ZELDA解谜的准则。当然,由于区域的限制,你可能会在一个无法攀越的台阶下看着台上的宝箱眼馋,为了得到这个神秘的宝贝,你可能要长途跋涉绕很大一个圈子才能到达宝箱的位置,这种设计虽然有些可气,但给人带来的满足感也是难以形容的。到了后期ZELDA引擎进化到3D以后,解迷的方式就更加丰富多彩了,由于连续区域相当大,所以你要具备能够应付3D特点的高低差解迷思路。

其实关于ZELDA的世界还有相当多可聊的东东,今天手都酸了,就到这里,到这里吧。不成,还有一件事要说,就是在这届E3上看到的ZELDA黎明公主的一句介绍:超大世界版图。听完之后感觉立马湿透,这滔滔口水就算没淹过腿肚子,也没过脚脖子了。不知为什么我对庞大的世界有一种极其强烈的欲望,总是希望它越大越好,这样我就可以尽情冒险了。也许,对于自己所喜爱的游戏,每个人都会有这么一种愿望吧。




ZELDA传说系列有一个与众不同的特点,每一个ZELDA新作都不象其他流行游戏续篇那样用1,2,3……什么的编号,只有一个副标题来说明本作ZELDA的不同。所以别的游戏连续剧你只能记住是第几集,而ZELDA的每一个续作你都会牢牢记住它的副标题。其实这没什么,充其量说明N氏想让人感觉每一部ZELDA都是一个崭新的作品,不过,这样做的好处却也是让ZELDA这个词深入人心,在说时之笛,迷你帽的时候,ZELDA这个词早就已经被忽略了,它已经作为一种游戏形态牢牢的扎根在游戏者的心中。

作为某个游戏系列的主要标志,是必须要存在的,这个简单标志将成为玩家记住游戏的最好方式。MARIO系列有蘑菇和星星,DONKEY KONG系列有香蕉,FF系列有水晶……那么ZELDA系列呢,就是一个很简单的几何图形。据小道消息称,这个图形根据历代数学家研究发现,是最坚固的。

上次说到ZELDA的世界,这次在补充几句ZELDA世界的由来,那就是……钻石恒久远,三颗永流传。其实这个世界上根本没有什么需要拜的神,只是在很久很久以前不知道是哪个好事之徒从外太空“嗖”的扔下一个黄金三角(TRIFORCE)来,这个三角力量就是海拉尔世界的万物之源,里面凝聚着众神的力量。在这个三角快要降临人间的时候,“啪”的分成了三块宝石,绿宝石象征着生命,代表着勇气(COURAGE);红宝石象征着活力,代表着力量(POWER);蓝宝石象征着关爱,代表着智慧(WISDOM)。以上资料来源时之笛,象声词配音权归本人所有,希望没有搞混。

作为主角的LINK,应该象征着那种力量呢?这个问题,如果你已经接触过ZELDA系列,那么你就太没观察力了。LINK向来是身披一身绿粉墨登场,并且,LINK的左手上有一个三角标志,当然是象征着绿宝石:生命和勇气了。其实,要这么看起来,LINK倒有点象是传说中的正太形象。不过在ZELDA这个机关重重的世界中,四肢发达头脑欠佳的家伙肯定是没有用武之地的。所以故事的主题,自然是有勇气的小毛头追寻力量和智慧的冒险之旅了,最终,LINK将会拥有一切力量。他向全世界证明了他不是个正太,当然你要是看攻略用秘籍玩ZELDA的话我们就当作没看见好了。

再回来说那三颗传世宝石,总是需要人守护的,那么就肯定会有一些特殊的种族作为守护者来完成这项艰巨任务。另外,这点登场人物自然无法满足玩家的需要,于是传说中的N个贤者登场,他们各有自己的传家之宝,必要时他们会免费送给LINK作为消灭大魔王的礼物的。这个世界有人有妖有鬼有怪,但是没有神,所有的一切都要靠那辛勤的双手劳动来创造啊(唱)……。总的说来,ZELDA的世界虽然光明与阴暗并存,但终究是一个美好的世界,这种感觉,只有在游戏中才能体验出来,确实是缓解现实疲惫,拾回烂漫童心的最佳选择。从这些世界的设定可以看出来,这是一个无神的共产主义世界,所有的人们和平相处,发生的口角只是因为一些鸡毛蒜皮的小矛盾,不伤大雅的,基本已经进入理想状态了,只不过有个魔王作梗而已,只要K掉它,就又回到了按需分配的美好时代。

对于ZELDA世界的众多谜题,你可以把这个世界想象成一块被打乱的巨大拼图,你的目的就是把这块拼图一块块的恢复原状。这种方式简单而完美,简单不可能完美吗?当然可能,比如至今仍未破解的蜂巢六角之谜,简单,对称,实用,坚固,而且这是蜜蜂的天赋能力,人工是搭建不出来的。别总把什么事情都复杂化,大多数时候,简单就是完美。当然,为了实现这种简单的完美,游戏制作者需要付出的心血是相当巨大的,并且,也需要一点天赋。

恩恩,我知错了,关于ZELDA的世界,已经闲聊臭贫八卦加YY很久了,估计各位读者都睡醒好几回了。那么好,下次就来点动感十足的吧。




终于有人来瞎白活了,关于ZELDA的操作他基本说到我的心坎里去了,以动作小白的身份,先赞一个再踢一脚[/COLOR]

以下是引用wwoneway同学的大作[/COLOR]

嘻嘻,这帖子里神人太多啦,我这个塞尔达伪非也跳出来说两句。先说明,本人通关的只有WW、OOT、ALTTP,MM、FS和MC都没通关,请达人对可能出现的错误不吝指出。

《操作篇》
Zelda最吸引我的是什么?我老婆一句话说到了点子上:“跳跃小白的救星。” 的确,当我发现WW的Link在两块石头之间自动跳跃,根本没有一个Jump键的时候,立刻就爱上了这个游戏。Zelda不是给动作达人的游戏,我不禁在想,也许宫本大神在做好了纯动作性的mario之后,是不是觉得不合心中对心目中游戏的理想,而开发了Zelda呢?塞尔达的自动锁定,无Jump(主要指WW,OOT和MM),血不够的时候罐子里适时出现的心,魔力不够的时候随便找个花草树木砍出来魔瓶,这完全把玩家从动作中解脱出来。当然,适度的动作也是增添趣味性的,比如WW中的MGS KUSO,OOT中的跑马射箭,MM中的和海狸兄弟竞速,难度应该丝毫不比某些纯动作的游戏低,但是这些相对的高难度或增添趣味,或增加挑战,但绝对不会是用来卡住玩家的手段。遗憾的是,塞尔达系列中的动作要素好像是越多也越来越重要了,四支剑可以跳了,mini cap也可以跳了。黄昏公主,希望马战千万不要成为亮点,因为塞尔达不应该是个以动作标榜自己的游戏。
为什么强调不需要动作,因为每个好游戏都有自己的卖点,卖动作的忍、卖剧情的Xeno、卖系统Grandia(仅指X )都是仅强调个别特点而又做得非常叫好的作品,而塞尔达无视动作要素的结果,就是其他要素的凸现,至于是什么成功要素,每个塞尔达粉丝心中都有自己的标准:是无边的想象力;是久违的童趣;是脑力的挑战;是收集的乐趣;是观察力和空间想象力的考验......甚至也可以是高难度动作完成后拿到的一颗心之碎片或一个小玻璃瓶的满足。

所以说,塞尔达的无动作性,做个概括,就是无招胜有招。




ZELUDA同学带来的黎明公主的最新消息,不敢看啊,一看必湿无疑[/COLOR]

以下是引用ZELUDA同学的大作[/COLOR]

cube.ign.com/articles/621/621258p1.html

twilight princess新info加入

link可以组合物品 (弓箭+炸弹=bomb arrow) 等等
link可以骑有翼生物飞翔。

其他以前公布过的要素就不重复说了。



在ZELDA的幻想世界里,可不是什么火枪激光原子弹的无情时代,而是优雅,坚强,帅气十足的骑士时代。所以,充满古典气息的游戏主角,可以没有香车美女的陪伴,可以没有骏马白龙的坐骑,但是唯一不能缺少的就是古往今来名震天下英雄无敌经典两件套:剑与盾。

自古英雄多磨难,刀来盾挡兵来剑砍,这不仅仅是为了生存,也是为了保持光辉伟大的骑士形象。你想,骑着大白猪去救公主的骑士,假如没有随身携带镶宝石的宝剑和威风凛凛的盾牌做装饰,那关押在城堡里的公主能看得上他吗?你以为每个公主都跟怪物史莱克的老婆一样呀?呸呸,说远了。反正在这种世界环境的设定里,剑与盾就是最基本的装备,缺一不可。

主角LINK虽然只是个毛头小子,但也是以拯救公主的骑士身份登场的。只不过他个头矮小,身形灵敏,所以那笨重的铠甲就不要了,一身银装绿裹足以。由于个头小,所以一面盾牌就可以遮住全部要害,大部分敌人的攻击都可以用盾牌抵御。这样也导致了ZELDA系列的游戏设定是攻击力提升相对简单一些,但是防御力就别指望了。本来,ZELDA原本就不是一个强调动作的游戏,你可以用各种方法来弥补在战斗中损失的体力,或者用简单的躲闪和防御来减少受伤的概率。

ZELDA里面的剑与盾,如果你从未接触过这个系列,你一定会觉得很新奇。不象其他装备充足的RPG或ACT游戏,在游戏初始,LINK都是赤手空拳的登场,想要获得最初的装备,也要经过一番谜题的考验。而且,作为ZELDA系列的创意设计之一,剑与盾的功能绝对不会向你想象的那么简单,光是用来砍人的话,那也太俗了,它们也是游戏中解谜的关键道具。所以,LINK能够得到的剑和盾的数量少得可怜,到游戏终止,最多也不过三套剑盾组合而已。你想在ZELDA中体验武器防具一大把扔都扔不完的那种感觉是绝对不可能的,是否有些遗憾呢?错了,你知道现在为什么没有人去玩邮票了吗?就是因为印刷数量太泛滥,多值钱的邮票都臭街了,谁敢玩谁就被玩死。ZELDA让你体验的是物以稀为贵的感觉,你才会知道什么叫做珍惜。

要说LINK这个小剑客,配上剑盾组合之后,这光辉长相也就中等偏上吧,也不是让ZELDA公主非嫁不可的那种类型。不过,宫本同学很阴险,他把周边一干NPC人等的形象全部设计的歪瓜劣枣的,所以海拉尔世界里,看来看去还是LINK最帅,各种思春的姑娘们别无选择,只好傻等着少年LINK快快长大,好许配婆家呀~(唱)……。

说到武器和防具就不得不说到操作。以前已经说过N遍了,ZELDA只是个兼顾动作的ADVENTURE GAME,早期的2D ZELDA系列,攻击和防御很简单,各用一个按键就可以搞定,敌人也不需要精确瞄准,拿着剑扫几下肯定就可以K掉它。学会了回旋斩以后,更是按住了键等敌人们过来受死就可以了。到了3D引擎之后,通过攻击键和其他键的组合,可以做出横斩,纵斩,突刺和跳斩等更丰富的动作,不过假如你跟我一样动作小白的话,锁定敌人后“嘿哈”乱砍即可。咱们要玩的是痛快,不是那哆哆嗦嗦精确瞄准的FPS。防御就更简单了,不过,除了必须要防御之外,谁有那么多闲心老拿出盾牌来摆POSE啊,一个不耐烦就上前砍翻完了,没有良好的手感,照样可以高高兴兴ZELDA。

恩,是不是觉得战斗这样简单,那么对强敌或者BOSS战的乐趣该大减了?嘿嘿,多久没出闺房了你?难道不知道ZELDA的BOSS战是最丰富多采就好比那小霸王其乐无穷的吗,因为你的其他珍稀道具都通通要登场一显身手了,先别急,那是后话。

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5#
发表于 2005-6-9 13:18:01 |只看该作者


钱是万能的,很不幸,现在这种社会里几乎可以这么说。不过还好,这句话通常在游戏里行不通的,假如一个游戏里用虚拟货币可以买到所有的道具,那么这个游戏到中后期的时候肯定相当无聊,这条规律适合于各种RPG或类RPG游戏。只有突出道具的唯一性和难以用金钱获得的特点,才能刺激玩家更强烈的探索欲望。

ZELDA里面的通用货币单位大家也都知道了,就是卢比RUPEE,但是看起来也是宝石的样子,大概想说明ZELDA世界中的最小货币单位也是相当昂贵的吧。想得到这些钱很容易,去拔拔花花草草砸砸坛坛罐罐,就能有点小收获,不过,想要获得大笔的RUPEE,却是一件很困难的事。首先,ZELDA系列比较淡化金钱概念,游戏主系道具全部是在关键解谜事件中获得,不需要花钱购买;其次,大量的RUPEE也是以宝箱的形式隐藏在世界各地,想得到它并不容易;另外,消耗系道具也可以靠四处乱砍的方式来取得。所以金钱的作用,主要用来投资穿插在主线剧情中的一些迷你游戏时所必须的了。因此到目前为止,RUPEE的最大数量也没有超过2000。值得一提的是在假面MM中,由于采用了时间无限循环系统,所以首次在ZELDA世界里出现了银行概念,可以在时光倒流之前把身上的RUPEE都存到银行里去,这样,你终于可以在假面里成为ZELDA系列唯一的富翁了,尽管这些RUPEE不一定花的完。

ZELDA里面的道具,可以纯纯粹粹的称为宝物,几乎每一件都是那么珍贵,得来相当不容易。历尽千辛万苦打开巨大宝箱时的心情,我想每个玩过的人都会记忆犹新吧?并且,这些道具在各种事件中充分发挥了它们的作用,没有什么鸡肋道具,清爽痛快简洁明了。其实要说道具那历史可就长了,几天几夜也侃不完,上次说的剑与盾也是道具的一种。不过在ZELDA中,道具还是分为几种类型的,一种是装备上才可使用的道具,比如武器,弓箭和炸弹什么的;一种是取得以后就可以自动装备的道具,比如早期ZELDA的靴子,后期ZELDA的手套等等;还有一种就是游戏主线中的关键道具,这些道具基本不起作用,纯粹是为了故事进程而出现的。另外,道具有升级的概念,继承ZELDA一贯简洁的风格,同类的道具,高等级会自动替代低等级,你不用担心身上带着个没有用的累赘。另外一种道具升级方式,自然是可使用数量的提高了。比如有名的弓箭和炸弹,为了提高它们的最大限,你不得不踏遍ZELDA的广阔世界,完成N多个迷你游戏,来发掘这些秘密。

道具还有一个有趣的特点,由于大家都晓得,ZELDA是一个不需要跳跃操作的游戏,所以在早期2D ZELDA中,跳跃,游泳这些能力都是由得到关键道具来实现的,最有名的应该属GB版梦见岛中的羽毛,有了它之后,终于可以不怕那些挡路的大坑了,可冒险区域也随之宽广起来。所以,能力,操作与道具在ZELDA里的关系相当紧密,这也表现了它游戏系统严谨的一面。

还有一个不得不说的道具,最让我爱恨交加惊喜不断的,就是瓶子。这个著名道具很早就出现了,但直到时之笛里才开始大放光芒。ZELDA的设定是,可以随身携带回复体力的药品,但是必须要有一个容器,那么这个普通的瓶子就闪亮登场了。为了突出瓶子系统的特点,在OOT里还特意安排了一场戏:在HYLIA湖中找到了存放失踪公主的信的瓶子,拿出信以后,你必须要用空瓶子在水池里抓一条鱼,然后在鱼王JABUJABU的面前把鱼扔出来,才能揭开后续的剧情。由于我在几年前玩OOT时没怎么仔细观察瓶子的妙用,后来发现它还能够捉甲虫,捉鬼魂,捉精灵时,真是不断地带来惊喜。这么一个在现实中普普通通的物品,却在ZELDA里带来这么多乐趣,实在让人佩服游戏设计者的奇思妙想和巧夺天工。




哼哼,我承认这些个题目有点煽情,看起来好象倪萍大婶在感叹,不过ZELDA饭看了题目暗示应该知道今天聊到那了吧?其实别无它意,完全是为了保持压韵而已,鸡皮疙瘩掉啊掉啊就掉习惯了,继续。

收集要素已经成为大多数游戏的卖点,这已经成为游戏发展趋势之一,无论它是什么类型的游戏。在末了为了再多谋杀你一些时间,就会在游戏世界中的各个角落散落一些难以得到的同种类型的宝物,收集到一定数量后就可以找某个NPC来换取价值连城的密宝,当然,有些宝贝会让你欣喜若狂,有些也会让你大发雷霆。游戏嘛,不就是玩嘛,谁玩谁都一样,阎王小鬼的关系而已。

作为牛B烘烘的ZELDA,在珍惜道具收集这方面当然也不能免俗,并且,ZELDA应该也是收集系统的鼻祖之一,在很久很久以前,道具收集就成为ZELDA的经典设计之一了。最著名的收集当然就是让所有人为之心碎的――心之碎片PIECE OF HEART的收集了。这个道具已经成为ZELDA系列最显著的标志之一,为了提高LINK那点可怜巴巴的生命力,不得不踏遍全世界去寻找这些1/4的心之碎片,而且,必须要凑齐4片才能提高一颗心的体力,想起来真是……不划算啊。要论小气,ZELDA系列天下无敌。

说点题外话,可能有不少人玩过PS上的ALANDRA系列,那个游戏的1代基本上是跟ZELDA类似的,无论体力道具在数值上来看都很小气,但是游戏难度相当高,主要是一些希奇古怪的迷题,这个游戏是基于《皇帝的财宝》类型发展起来的。后来可能是制作者想改变一下,到了2代,变成了几百HP的体力,2D也变3D了,难度降低了许多,但是相比起一代来,感觉还是以前好,其实把一颗心变成50HP,1代不就跟2代一样了嘛。以上只是为了说明在主角能力上的表现,ZELDA还是坚持走它的小气路线,这个好处是不需要为多余的参数操心,仔细一想,还是ZELDA比较干净利落。

回来再说心之碎片,战胜迷宫BOSS后,可以获得一颗大心,直接提升体力,这是对你完成度的奖励。但是主线之外,心之碎片就是延长游戏时间的支线任务。只要你接触过ZELDA系列,就可以体会出来,心之碎片有点象个诱饵,在世界各地挑逗着你,你可能在冒险过程中很早就能看到它的踪影,但是想要得到它,就要花费一些脑筋了,要不就是绕好大一个圈子,要不就是得花钱参加BT的迷你游戏并且获胜,要不就是必须要得到关键道具才能打开通路得到它,反正容易到手的宝物绝对不可能是它。这是无耻的游戏设计者的阴谋,当然,基本上谁都会上这个圈套,因为得到心之碎片是ZELDA系列收集活动的最兴奋事件。另有一些超级BT的ZELDA粉丝,会以初始的3颗心玩极限通关,遍地的心之碎片不能拣,真是替他们心碎般的遗憾啊,这可不是LU的爱好。

除了这个著名的碎片,上次说过的瓶子其实也是收集要素的一种,得来的方法更加困难,这是必然的,作为游戏中必须的容器,不让你吃一番苦头来得到,怎么能显示出ZELDA的威力来呢。还有就是以前ZELDA系列的海螺收集,OOT里的金蜘蛛收集,WW里的藏宝图收集等等。由于我还是对OOT比较熟,那么还是侃侃金蜘蛛吧,当我差不多发现快50只金蜘蛛时,我在想,这个游戏应该总共就50只吧?我全世界都快转遍了。可是当戴上真实面具去问一块石头时,它居然告诉我这个世界上一共有100只金蜘蛛……这个消息让我彻底折服了。什么叫游戏开发完成度?你去把OOT里面的100只金蜘蛛全部逮到即可体会出来。

这个道具收集系统肯定是要持续下去的,并且还会在各种游戏里更加泛滥,大部分玩家,无论CU或LU,都会对它感兴趣,乃至痴迷。为什么?你看看现在据传说是蛊惑人心的网游和N氏的新生代怪物软件POKEMEN就知道是怎么回事了。




要问谁才是真正的粉丝,光凭嘴说是没有用的,一个简单的行动就可以代表所有的语言[/COLOR]

以下是引用zhaolinjia同学的大作[/COLOR]

汪汪!





ZELDA的世界感非常具有欺骗性,无论是以前N*N形状的世界,还是后期看起来范围狭窄无规则的世界,都好象没有多么宽广,甚至有时让人感觉里面几乎藏不了什么秘密,但实际体会后,你会发现跟刚才说的完全相反,想要探索ZELDA的全部世界,没有一番辛勤劳苦的长途跋涉是完不成的。可怜的LINK就这样,为了游戏主线支线的故事进程,为了永远的公主和魔王,东奔西走,千里迢迢,壮士不怕远征难,手刃仇人意志坚,誓要将这世界都踏遍,誓要将那大魔王斩于马前~(唱)……。

采取这种方式,LINK为了要到世界上某个地方时,可能需要很长的一番旅行,路途又没有佳人陪伴,只有妖怪几只,想起来确实有点凄凉啊。说到这个就不得不说到ZELDA系列的游戏记录方式:一般都很古怪。就我所接触过的几部ZELDA来说,ALTTP是采用类似“中断”的方式来记录,每次开始都只能在固定的地点;而梦见岛DX要多键一起按来记录,下次重新开始的时候必然在一个出口,这样假如你在一个远离入口的地点,长途跋涉还是难免的;OOT记录起来算是简单了点,可是每次重新开始都会在同一地点;到了MM,日版还友好点,可以找石像直接记录,可是美版就完全是采取“中断”方式来记录,重新读取后记录就被清除,难度更上一层楼;最后,NGC的WW终于简单化,随时可以记录,并且重新开始时也在当前位置附近,免去了长途跋涉的烦恼。知道了这些奇怪的记录方式,也就知道了ZELDA系列长途跋涉原因的由来。

按照这种设定,看起来给人的第一印象是不太友好。你想,假如每次出发都要从起点开始,绕世界大半个圈子到达目的地,这样总让人觉得有点骗取游戏时间的嫌疑。假如世界过于广阔,又没有类似FF里TELEPORT那样的瞬间移动魔法的话,这路途可是相当艰难啊,严重些说,会使游戏者产生挫折而拒绝ZELDA的。还好,作为N氏主机的几个主打ZELDA系列,其出发点一般都在世界中心,这样如果要到游戏中所有的其他地区的话,也算是个最短路径的交汇点了。另外要说明的是,我也发现,长途跋涉也是有它的目的的,就是因为游戏里的秘密太多,按照正常的人脑能力,肯定记不住这许多秘密,所以每次出发,沿途未曾发现的秘密都会在你眼边掠过,也算是游戏的一种善意的提示吧。

既然要如此艰难的跋涉,那么交通工具总是少不了的了,不过,LINK基本上是靠自己的双腿来走遍天下的。直到OOT里才出现了可以驰骋HYRULE世界的马MM:EPONA(这是虐待雌性圈养动物的说……),当然这跟游戏引擎的关系是密不可分的,主机的进化肯定会实现我们更多的梦想。在NGC的WW里出现的龙船也是让人耳目一新的新骑乘(这是虐待濒危野生动物的说……),确实,有了它之后,WW里的广阔海洋效果彻底展示在了人们眼前。很高兴在即将到来的TP中看到LINK变狼被人骑(这是为被虐待的各种动物复仇的说……)。还好,有了快速移动的方法之后,游戏就变得流畅很多了。

不过,再好的交通工具也是三维移动的,毕竟要受时间的限制,所以,传说中的四维瞬间移动魔法隆重登场,这对于世界广阔的冒险游戏是非常必要的。对于半动作半冒险性质的ZELDA,魔法不是十分出彩,但是有了它也会更精彩吧。以前的ZELDA我不是十分了解,直到OOT和MM中,宫本同学的神来之笔,终于把音乐与魔法的概念融合起来,创造了采用音乐做引子的充满立体感的瞬间移动方式,对于游戏中的一些重要地点,可以很快到达,即缩短了游戏垃圾时间,又不影响游戏的整体效果,关于这方面的内容又可以乱侃半天,再说,再说。


http://www2.uuzone.com/images/upload/496000/uu_10215452005052915155120_big.jpg[/COLOR]

关于ZELDA的世界版图,有人认为并不是越大越好,点到为止,这个我也表示赞同,另外跟大家推荐一下GC版的ZELDA 4 IN 1经典合集[/COLOR]

以下是引用Ashley同学的大作[/COLOR]

晕倒,居然这么强的Zelda饭集合贴才看到,无条件支持楼主更新

关于Zelda版图,个人觉得笛子和假面大小刚刚好,到了风杖的大航海时代就有点大而无当了,虽然游戏中设置了很多传送点,不过毕竟版图太大,且个个版图中发生的事件怎一个少字了得,更可恶的是类似的事件太多了,给玩家的奖励和付出的努力也不成比例(打捞,洞窟探险等等)

这个合集可以说是GC上最强的作品(笑),塞尔达1代,2代,笛子,假面,无敌了
www.nintendo.co.jp/club/zelcolle/



关于ZELDA的记录方式有描述不清的地方,立刻遭到了指正和补充[/COLOR]

以下是引用Ashley同学的大作[/COLOR]

storm有一点说错了,美版MM也可以用鹰雕像随时记录,第一次只要用剑砍过,鹰的翅膀就会展开,可以存档,存档之后游戏退出。再次读档的时候完全返回当前的状态(当然也包括时间),不过读档之后假如没有存档重启的话只会回到三天之前,也就是玩家最后一次用笛子存档的记录。
个人认为鹰雕像记录着实是鸡肋的设计,一点也不实用。三天算下来也就不到一个小时零12分钟,就算用了减缓时间流逝的旋律也不到2个半小时。。。。。
gc上的合集很不错,不过特点也必不可少,毕竟想玩master quest只有这种方法嘛




一位从FC的ZELDA即开始的资深Z饭对OOT由来的一些常识普及,关于小马儿EPONA究竟是公是母,这个好象在游戏里听说过吧……[/COLOR]

以下是引用若叶日向同学的大作[/COLOR]

1.马是母的?
哪里听来的?

2.笛子的记录方式是和系列的第一作完全相同的...
可以说是回归原点的呢...

3.笛子和面具都是宫本先生间接制作的...
不是完全参与的...
起码没自己编...= =
而是自己提供自己的世界观和游戏理念...
还有自己对开发中意见弄出来的...
我记得是这样子的...

不过到了风之韵就直接交给某两男...
使得超级马里奥阳光、塞尔达传说风之韵都变成了那个鬼样...= =
对比起N64的作品来说还真是...
哎...

4.另外人家还要推崇系列的一代...
为什么呢...
笛子里面可以说40%的东西都是那里来的...
众神是占20%...
林克的冒险是占10%...
其他30%是新过出来的...

一代占的比例我觉得是很重的...
起码大家要重视这个全系列中销量比笛子少一点点...
而且排第2个作品...




假如把每一部ZELDA都分为几个阶段,那么除了剧情以外,最主要的分割点就是迷宫了。迷宫系统可以说是ZELDA系列游戏主线最主要的组成部分,在这里,你将连续面对游戏中最重要的解谜部分,获得游戏中的大多数重要道具,遭遇各种各样的敌人以及个头巨大的BOSS,并使游戏主线进程继续向前推进。它既是一个暂时的结束,又是一个崭新的开始。ZELDA里常规迷宫的结构非常复杂,范围相当巨大,可能需要消耗不少时间才能彻底攻克,这时的感受是相当有成就感的,这也是ZELDA系列的精华所在。

作为ZELDA系列迷宫的一个显著标志,在每一个迷宫中,都会有三种特殊道具,这就是大名鼎鼎的地图、指南针和钥匙。当然,这些道具可不是唾手可得的,也需要一番探索才能获得。得到地图之后,就可以看到迷宫的全貌,给你未到达区域的指引。得到指南针之后,就可以从地图上看到那些区域里还有未曾打开的宝箱和秘密。最后的钥匙,分为SMALL KEY和BOSS KEY两种,前一种是本迷宫的万能钥匙,后一种不用问自然是进入BOSS老巢的必备之物了。这样,其实你也可以看出来,迷宫攻略的主线还是很清晰的,这些必备宝物就是迷宫攻略指引之一。

这些迷宫对玩家可以说是一个连续性的挑战过程,持续不断的谜题,需要利用各种机关,道具,乃至敌人来揭开迷宫中的秘密――当然,不是所有的,有一些秘密你可能只有在后期拥有新道具或能力后才能得到。几乎每一个迷宫都会获得一件游戏进程中必需的关键道具。随着历代ZELDA的进化,你就会体会出来。比如,如果看到一堵墙上有裂缝,你就知道马上即可获得炸弹BOMB了;如果看到一个会伤害反弹的敌人,你可能意识到马上就可以得到飞镖了……诸如此类,并且还有战胜BOSS以后的最高褒美:整整一颗心!(寒……)

既然迷宫代表了ZELDA系列的特点和精华,那么它的内容自然是相当丰富有趣了。首先,迷宫就是ZEDLA世界的一个缩影,也是遵循区域规则。在早期2D的迷宫中,迷宫的每一个区域基本就是屏幕大小,本区域中所有的机关都在这里可以发现,不过,虽然是俯视的平面显示,其实也是有高低差概念的,从高处可以跳到低处,反过来就不可以,所以有些谜题需要找到通往高处的机关来打开低处的通路,这是最基本的解谜概念。其实玩过ZELDA的同学都知道,假如这个区域中实在看不出什么端倪来,就把区域内的敌人全部干掉好了,有时候意外的惊喜就是这么发现的。到了3D迷宫,先着实的一赞,开发者充分利用了3D区域的特点,在比2D更广阔的空间中充分发挥出他们的想象力。比较惊人的自然是OOT里第一个的DEKU TREE入门型迷宫,一进门,就可以看到地面上被蜘蛛网封住通路,而解开它的方法则需要发挥游戏引擎的威力和你小小的观察力:在爬上3F高高的树干后直跳下来,蛛网会因弹性而下陷,这时用剑一劈,即可斩断蛛网,进入迷宫更深处。而在NGC的OOT里这个版本中,则需要点燃蛛网旁边的火把,然后就地一滚将蛛网烧开。ZELDA的谜题就是这样有趣,充分发挥你的想象力和观察力,利用可以到手的一切道具,发现迷宫区域内的蛛丝马迹和各种暗示,揭开这个迷宫中所有的谜团。假如看着攻略来打迷宫,那么这种乐趣至少会降低一半,就好象去一个著名旅游胜地玩,你可以抄捷径快速到达终点,但是沿途美不胜收的风光景色,就全部看不到了。玩游戏,更重要的品位游戏,如果囫囵吞枣似的一笔代过的话,那多没意思。问问你:猪八戒觉得它一口吞下去的人参果好吃吗?道理就是这么简单。

关于迷宫解谜这方面的系统设计完全可以写一摞的书出来了,开关,推箱子,时间限制……等等的数之不清。迷宫是否有趣,关键是看设计者的想象力如何。ZELDA的迷宫设计,其实还是很友善的,难度中等,不会出现太多让你抓狂的谜题。首先它的解谜方式与游戏中的新道具密切相关,所以迷宫的种类多样,不会出现重复性而避免玩家感到枯燥。并且,ZELDA的迷宫有一个非常友好的短途规则,即:迷宫也是分阶段的,在破解了一个阶段的谜题之后,就不需要再重复破解了,同时,从起点到终点的路途也相应缩短。假如你攻略过ZELDA系列的迷宫,就会发现,其实从迷宫入口走到BOSS的居处是相当快的,只不过要在你破解了迷宫所有的机关之后,这种设计很好的避免了游戏中的垃圾时间。

当然,除了以上说过的标准大型迷宫,ZELDA系列中还有很多小型迷宫,其实,这些小型迷宫可以想象成为是标准迷宫的迷你版。有时候我在想,也许这是游戏设计过程中被淘汰下来的副品也不一定呢。的确,为了设计这么多奇思妙想的迷宫,需要的巨大工程投入是可想而知的,最后留下来的肯定是上上之选。另外,可能你会问,好象还有一个非常重要的迷宫BOSS,是不是忘了说了?恩,龙潭虎穴先登场,妖魔鬼怪再猖狂。

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发表于 2005-6-9 14:19:15 |只看该作者
呵呵,前两天下载的N64的时之笛,昨天刚刚玩,虽然英文对白不是很难懂,但是感觉暂时还是领略不了这部巨作的内涵。等打通了再来跟贴。哈哈【开心】 【经典】

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发表于 2005-6-9 14:52:43 |只看该作者
NINTENDO的镇山之宝 最喜爱的游戏

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发表于 2005-6-9 17:48:20 |只看该作者
经典游戏,是我最喜欢的游戏之一【支持】

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发表于 2005-6-9 18:36:20 |只看该作者
继续补充:



有个家伙一直在推销FC版的ZELDA传说,那么初代ZELDA里究竟有些什么超级诱人的秘密呢?希望能够揭开这个答案[/COLOR]

以下是引用若叶日向同学的大作[/COLOR]


也是和一代通关后的2周目(也就是里关)设定一样的...
迷宫里面完全变化...
不过一代的2周目世界范围(神殿以外的世界)藏宝的位置...
商人的位置...
商店的位置等等...
都发发生改变...
当然,就连神殿的位置也发生了改变(除了一号神殿以外)...= =

所以说时之笛很多东西都是直接和一代相通的...
所以笛子的回归原点使得我觉得他是系列做最优秀的理由之一...


笛子的样子是竖笛...
和现在的不一样...
后来这个鬼东西还在MARIO的某个作品里从出江湖...= =
而且还有某种作用...
不说了,说出来没意思的...
喜欢的可以去研究一下...

一代的笛子已经有飞到神殿前的功能...
不过不是选择那样飞...
要按自己的意思飞还有诀窍...= =
又继续卖关子不说...
有点神秘感好让想玩的人去玩...

而且 时之笛 里 需要大量使用道具-----笛子...
这个设计也是和一代的2周目(里关)一样的...
想知道怎么的话就去试试咯...= =

关于记录方式...
一代是记录后就从开始的地方开始...
如果你按继续(选项)的话就从改地开始...
所谓该地就是指...
世界范围内按继续(选项)就在自己开始的地方开始...
神殿里按继续(选项)就是在神殿的入口出开始...
只是在神殿里记录的话就回到自己开始的地方去了...
这个游戏如果你记录的话...
就当你自己自动退出游戏...
记录就等于退出游戏...
所以在游戏过程中你基本不能用记录...
如果你想菜单那个死亡数字0变成其他的话...
那难度就...
还有就是一代的敌人有些很伤血...
4个血一下的伤害度...




还有个家伙把他的全部家当都抖搂出来了,古老的传说,就这样活生生的展现在眼前,希望图片连接不要太快失效[/COLOR]

以下是引用zhaolinjia同学的大作[/COLOR]

我的全部




03年做的扫描图
和上面的4盘卡一样都是03年扫描的

1024*768

可以做桌面



黄金版OOT的内部芯片

电池记忆……






对于厌倦了RPG里的地雷战和ACT里的群体战的同学们来说,ZELDA无疑是上上之选。ZELDA的战斗表现出了ACT游戏的特点:敌人可见,上来就砍。但并不是熙熙攘攘的一大群,而是分布的很分散。由于ZELDA并不是一个需要消灭敌人提升经验值的游戏,所以战斗完全可以回避。敌人也不会对你紧追不舍。在大地图上,敌人的数量相当稀少,消灭他们,得到的只不过是几个RUPEE而已,所以除非必须要消灭挡道的小杂兵之外,完全可以无视他们的存在。

ZELDA里的敌人种类其实并不多,骷髅怪鱼妖花蝙蝠……大部分小妖怪的弱点是:用剑砍就成了。有一些特殊的杂兵需要特定的武器来消灭,你的飞镖,弓箭,炸弹统统都会派上用场。其实我觉得地图场景上的怪物基本上是以鸡肋的方式来客串的,没有它们,旅途会很无聊,有了它们,一般也不怎么打。关键是因为战胜杂兵的奖励太少了呀,况且在早期身上的RUPEE总量有限,很快就满了,所以也不稀罕去打敌人挣那么点钱,砸点罐子就挣回来了。这可能也是表现了设计者并不以地图上的敌人为卖点的一种思想。本来,作为一款类ACT游戏,ZELDA的重点并不是沿途拔草浪费时间。不过,在NGC的WW中,可能是为了延长游戏时间或者是改进游戏系统,消灭杂兵以后也会丢下些特殊宝物来,收集一定数量的宝物就会有惊喜等着你。也许,这也是ZELDA系列的进化标志之一吧。

刚才说的只是浮于表面的妖怪,进入迷宫后,各种妖魔鬼怪立刻原形必露,ZELDA系列的真正战斗其实是在这里展开的。各种妖怪聚积于迷宫各个区域中,这次他们可不再是花瓶了,为了破解迷宫机关,得到重要道具,与妖怪们决一死战在所难免。这里你会发现,原来与敌人的战斗方式是如此之丰富多彩,部分杂兵更是需要动动脑筋才可以发现他们的弱点。别忘了ZELDA里还有一条常用解谜规则,就是妖怪全灭定律。在一些没有特殊机关的区域内,消灭敌人就是打开机关的钥匙。

ZELDA里最出彩的迷宫BOSS战隆重登场。其实ZELDA的标准迷宫一般分为中间BOSS和迷宫BOSS,中间BOSS其实就是强化版的杂兵,一般看管着本迷宫隐藏的超级重要道具,这种BOSS的弱点通常来说都很简单,基本上是对玩家动作能力的考验,只要灵活躲闪并且抓住时机攻击中间BOSS就可以战胜它。当然,说来简单,但对于俺们这些动作小白来说,这也是挺困难的。不过,一想到消灭了它之后就可以得到重宝了,这斗志自然而然就涌上来了。

最最有趣的,最最令人难忘的,就是迷宫BOSS总决战。迷宫BOSS的个头都相当庞大,对于个头矮小的LINK来说,这是一场非常兴奋的挑战。游戏设计者很有心思,他们知道玩家战胜BOSS所获得的成就感是跟BOSS的个头成正比的,所以每个迷宫BOSS的个头都相当庞大,在3D时代,借助强尽的引擎效果,LINK与BOSS的决战场面十分震撼,手刃这么大一个老妖怪的感觉实在是贼好到家了。对付BOSS的方式,就需要你自己动一番脑筋了,每一个BOSS都有弱点,而这个弱点通常是跟在现在这个迷宫里取得的重要道具有关的,观察BOSS的举动和周围的地形,尝试使用新的道具,将BOSS打晕吧。这只是第一步,然后就要拔剑猛攻BOSS的关键部位了,直到BOSS苏醒。当然,迷宫BOSS不会这么简单的被消灭,一般到了游戏中后期,迷宫BOSS的弱点会变化,这时就要靠你再次的观察,去发现BOSS的弱点了。随着游戏进程的推进,手里的道具越来越多,后期的迷宫BOSS对决就要好好动一番脑筋了,这才是游戏乐趣的体现之处,希望你能自己发现它。

还好,为了人人都能接受的游戏难度,游戏里逐渐增加了对BOSS战的提示信息(OOT和WW),另外历代ZELDA的迷宫BOSS的HP并不是很多,假如用心来表示,也就是10~20颗吧,攻击几次以后就可以消灭它。这样的好处是既防止车轮战带来的枯燥感,又保证了游戏中最精心动迫战斗的紧张程度,这些都非常明显的体现出了设计者精湛的创造功力。

在ZELDA系列里,值得回忆的BOSS战斗太多了,就我所接触的ZELDA来说,我比较喜欢的是OOT里的熔岩怪兽(把炸弹扔大嘴里的样子,第一次看时笑喷了),和OOT里的阴阳婆(盾面反射的设计太经典了),还有WW里的试练者(双手与脸的那个,场面壮观魄力十足,而且不难操作)。当然,都出过那么多代ZELDA了,所以每一个玩家自己所喜欢的决战之巅应该都是不同的吧。

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发表于 2005-6-11 23:15:27 |只看该作者
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又一位跨世纪Z饭发表看法[/COLOR]

以下是引用wanggang999同学的大作[/COLOR]


一不留神,都这么多回帖了,本来想随便看看就得了,
如今也忍不住近来喷几句,

OOT,我通关了4--5遍(完成通了四遍,不完整的玩了3--5次),看我签名就知道他在我心中的地位,N64及以前机种我心中的唯一神作!
MM,我只通了一遍,但这一遍就用了三年多的时间(卡在最后用哥隆Link滚长长跑到那个迷宫了),在模拟器的无敌S/L大法下勉强过去了,

FC时代,全方位视角的游戏就是我的理想,那时候我就想,如果让我去做游戏,我就把游戏作成Mario卡带封面那样的(说白了,就是3D的),对2D游戏,我兴趣不高,

上班中,有空的时候再一个个主题喷,每个人对这游戏都有自己的感受,交流下,




由于玩的游戏越来越多了,现代人越来越挑剔,一个游戏,要有很长的主线情节,要有很有趣的支线情节,要有很丰富的隐藏要素,还要有二周三周N周目……直接导致的结果是现在不管什么游戏类型,游戏时间全部超长无比,再想找一个象以前一个小时内通关的游戏那是不可能了。也好,这样游戏才能体现它的价值,花那么多银子自然是消耗时间越长越好。

关于ZELDA的主线情节,很有趣的是我经常听到两种说法,一种说它太简单,一种说它很充实,经历过几部作品的熏陶,我还是趋向后一种说法。原因以前已经列举过一些,简单并不代表不充实,也不代表不完美。比如一个地球上最不稀罕的碳分子,经过不同的排列,可以组成满地都是的煤球,也可以组成价值连城的钻石,道理很简单吧。关键还是看一个简单的事物能够捏造成什么样的成品。ZELDA系列里的NPC可以说跟同类游戏比起来并不是很多,但每个人的登场可基本上都是有他们的作用的啊,所以如果你忽略他们,那么肯定会错过一些情节。这就是简单带来的干净利落的表现。

对于故事主线,ZELDA里面的信息提示一般是比较直接的,玩家不可能因为失去线索而无法进行下去。ZELDA里一个特别出彩的特点就是都是用简单的谜题来提示玩家下一步的主线线索,你必须经过一番小小的思考才能继续。相比起来,最困难的恐怕就是梦见岛DX和假面了,主线的提示相当不明显,除了跟人对话以外,还要四处观察地形和确认手中的新道具,才能确认自己下一步应该去哪里。刚去GAMESPOT看了一眼,假面的评分是8.3,而评论者对假面的微词,也就是关于主线和支线情节搀杂的太厉害乃至于经常不知道下一步应该怎么做。虽然对于真正的Z饭来说,假面是ZELDA系列的最高作(到目前为止),但是其难度,确实有些让人不能一时接受。我断断续续玩了两年才刚到墓地那里,当然前提是没有看攻略的。对于ZORA系列的情节,折腾了我也不知道一共多长时间了,真是够难啊!在此惨叫一声留念。

然后,ZELDA里的支线情节绝对是毫无疑问的丰富多采。相对于支线情节的提示,就没有主线情节那么明显了,这是发挥你的观察力和思考力最好的时候,ZELDA的世界里遍布着各种小秘密,光靠NPC的提示,你也不能完全发现他们,只有在游戏冒险过程中不断的发现,才会一个一个的揭开它。进入新主机时代除了游戏引擎让人心满意足以外,还有就是大量的帮助信息最让人感到友好了,比如OOT里面除了随身提示的精灵NAVI以及跟众多NPC对话后得到的线索,在后期得到真实假面后,遍布在世界各地的石头又将成为新的信息提供者,你会发现OOT里的一切都可以在它里面找到答案,这是一个相当完美的表现。在OOT之后的ZELDA作品,不用问,都继承了它这个优良传统,这也将成为游戏设计是否优秀的一条判断准则。

说到支线情节就不得不说我那个最怕的:迷你游戏。N氏制作这种动作迷你游戏的能力是有目共睹的,以前玩MARIO PARTY时把我们几个逗得肚子都笑疼了,真难以想象他们怎么会有这么多鬼点子。ZELDA里同样拥有数量庞大的迷你游戏,比较有名的是钓鱼,射箭,赛马,扔炸弹等等,进行方式各有不同,对每个神经环节都有考验。你可以相信迷你游戏的数量和质量完全不需要担心。在ZELDA里,迷你游戏的作用还是相当巨大的,大部分收集类道具,攻击道具数量的提升,以及部分游戏准关键道具,比如瓶子和心之碎片等,都要靠通过那万恶的迷你游戏考验来取得,这是对动作小白类玩家相当大的考验。实话实说,我最怕射箭,由于目标移动,所以总是瞄不准,折磨得人真是够戗。这可是你消费那大笔的RUPEE最好的出处,想感受ZELDA的动作版特点,那么迷你游戏就是最适当的选择。


----------------------


因为个人时间问题,暂时就侃到这里了,其实关于ZELDA我还有很多不吐不快的内容,并且,有一些内容要展开的话也可以聊很多话题,可是时光不饶人啊,只好忍痛暂完,等不久的将来,如果有机会的话,再将一些还没发泄完的感受都吐露出来。同时静静等待新ZELDA黎明公主的到来,希望它能够在ZELDA的历史上再创新高。很高兴能有机会跟大家一起闲聊这许多天这一款非常著名的游戏系列,如果你没有接触过它,也希望通过这一通神聊你能够对ZELDA有所了解,假如你对电子游戏有兴趣的话,象ZELDA这么一款经典的作品是绝对不应该跟它擦身而过的。


以上文章部分引用各楼同学发表的大作,若你觉得影响到你的版权,请严厉指出,我会惨痛接受并将那部分内容删除掉的。在TGFC这是聊的最愉快的一贴,祝各位也同样心情愉快。全文完,谢谢观赏~

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发表于 2005-6-23 01:27:41 |只看该作者
THE END……?




NO!故事还没有完,虽然楼主暂时歇菜了,但是ZELDA的故事会继续流传下去,就好比……

以下是引用leoclare同学的大作[/COLOR]

不知道有没有又喜欢ZELDA又TOMBRAIDER的朋友,个人感觉WW比OOT好,因为OOT的感觉太象TOMBRAIDER了,尤其是迷宫的设计,最象的本人感觉是那个水神宫,而3D化的TOMBRAIDER在先,我通关TOMBRAIDER也在先,所以感觉OOT的迷宫设计并没有那么神呼,而且较之TOMBRAIDER来说OOT的迷宫就比较小气了。但是我觉得最主要的是觉得玩起来的时候有时侯太复杂和烦琐,举例来说在水神殿的一个房间里有可能要换铁鞋和普通鞋几个回合,在影神殿又有可能在极短时间内换飞行鞋和普通鞋好几次,由于又没有快捷键,每次要按出主菜单去换,所以觉得麻烦了点,到了我可以忍受的临界点了。个人觉得飞行鞋就是个鸡肋,哪是什么“飞行”鞋,分明就是滚轴滑冰鞋。还有就是那些翻来复去的各种曲子太多了点,搞得经常记不住,一边玩还要一边做笔记?WW对OOT里存在的这些问题都做了很好的修正所以比较喜欢WW,战斗起来很爽快,迷宫也比较干净利索,这么说吧OOT的迷宫让我有点痛苦,不是因为设计得难或者操作起来太难,只是不停的换道具觉得麻烦,而WW的迷宫就只会让我觉得爽了……
总的来说还是非常非常喜欢N社的作品的ZELDA,METORIDPRIME都是极致的经典啊……




由于著名的TOMB RAIDER系列与ZELDA系列的一些共同点,话题继续延伸,且看一位双料饭的评论

以下是引用wwoneway同学的大作[/COLOR]

我也算曾经的TR粉丝,很早就玩了,塞尔达倒是从03年才开始接触,但是从来没有将TR和塞尔达做一个比较,即使在leoclare同学提出这两者(主要是和OOT)的比较后,还是觉得这两个游戏不是一个层面上的(没有对之前的TR的贬低之意),原因如下:

1.迷宫设计。TR的迷宫的确很大,很宏伟,也有不少解迷要素,但是TR的解迷方式主要是通过对动作的苛求和玩lost and found游戏来进行的,简而言之,就是某某门锁、某某机关需要某某物品才能打开,你一路通过各种杀人机关找到这个物品之后再回到某某地方打开某某机关,然后继续。其中考验大脑的地方不多,考验小脑的地方不少,换句话说,能看到机关,基本上也就解决了问题,接下来就看操作和嗅觉了
而OOT的迷宫,也许确实范围上比TR的小,但是OOT不会要求你跑到一个地方,发现需要某个道具才能过去,然后再跑很远的路去找这个道具,然后再跑回来,一路上还有怪物尖刀火坑。OOT以及塞尔达系列的特点,就在于很多时候你只需要在一个房间内解决问题,但是往往就这一个房间就难倒了人,这点对迷宫设计人员的要求是非常高的。
总体而言,如果要对TR和OOT的迷宫做个比较,TR给我的印象是扁平的,可以覆盖的范围很广,但是上下高度不够,顶多就是个二层楼;而OOT的迷宫是一座高楼大厦,想爬到顶?没那么容易(实在是水神殿给我印象太深了)

2.迷宫道具。这点我想不用多说了,TR的道具就是药品、弹药和武器,在解迷中基本不起作用,当然这是TR的风格,我本人也玩得很爽。但是和OOT的道具在迷宫中的作用相比,谁上谁下,我想是不要我多说的。另外,storm同学说lara从头到尾没有能力提升,这是不对的,新武器的获得、火力的强大,这都是变相的能力提升,我记得还有防弹衣这个道具吧 另外,OOT里面鞋子不能分配到快捷键上切换,也是我在玩OOT的过程中少有的几次叹气之一。至于曲调,一方面可以随时在菜单中查看,另一方面,玩得多了,自然也就会哼了,我想记得这些曲调也是塞尔达的乐趣之一哦。

3.关于OOT和WW。我也是先玩WW,后玩OOT的,玩了OOT之后,确实觉得WW在迷宫设计上没有OOT好,主要就是太简单了,也是个美女,但是不能让人惊艳。WW的确是画面清新,道具切换也爽气,但是事隔这么多年没这点进步,似乎说不过去。

编外,zelda每作都有创新,都有惊喜,但是TR的第五部给我本人的打击很大,我承认我根本没怎么打dark angel,因为根本打不下去,我虽然前作都打过,但是我不会因为这个勉强自己打烂作。哪天zelda做烂了,我也照样会放弃的。当然希望不会如此

最后,还是声明不贬低TR系列(当然是前四作,B4 Dark Angel),只是zelda不是拿TR能够贬低的。

再叫一声假面最高,我一定要通关假面。OOT里,我也一定要玩。

另外再问下若叶小朋友,zelda的collection box我有的,但是上面的LOZ实在打不来啊,说实在的真的是动作苦手了,能给我一些理由吗?




另有一位被怀疑是FC卡带厂商形象代言人的成熟小同学仍然在持之以恒的推销她著名的FC版ZELDA,很详细的,结合上文,可以当攻略来看

以下是引用若叶日向同学的大作[/COLOR]

推荐你的方法:
1.GC手柄别用那个杆杆...
直接用左下的那个十字键...
容易而且控制精确...

2.学会中途轻易不记录...
有被杀了后不想开始画面那个0变成其他数字,直接按重新启动的精神...
我就那样的...= =
这点意志很重要...

3.学会用道具...
例如炸弹可以炸敌人还可以...
笛子除了运自己到别的地方有其他用途...
剑的威力可以提升...
一些大回路是可以通过的...
就是那些走来走去都是那个样的那种...
等等...
要自己不屑的去研究...

4.关于钱的赚法...
可以去赌博获得...

5.不许到商店里去买钥匙...
我不鄙视但我歧视这样的人...= =
因为钥匙完全够的...
我通了9个神殿后还有剩...

6.操作要是不过关的话...
可以考虑还那个GC用的GBP扁扁的手柄...
我现在也在考虑...

7.你通了几个迷宫了?
觉得难吗?

8.关于思维是绝对不能固化的...
尤其是2周目...
自己玩到就知道了...

9.觉得FC的虽然设计得很简单...
但觉得很深奥...
你可以想象出设计者的高超智慧...
尤其是9号神殿...
你看那一群BOSS...= =
一群的大回路...= =
一群的敌人...= =

10.一天1个多2个小时就要休息...
手手会疼疼的...

11.想不到不行的话可以问下人家...
星期1~7在WWW.EGCHINA.COM的Z区...
星期6~7在WWW.NINCLUB.COM的Z区(星期1~5上不了,5555555...)...

12.建议你不要看功略...
除非真的搞不下去了...
我不反对...
但神殿内部的时候我是坚决抗议别人看攻略的...

13.不说了...
休息去...

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发表于 2005-7-4 10:30:27 |只看该作者
这么好的贴居然没人顶?狂汗啊..
本人也是赛尔达迷一个,强烈支持楼主!!【支持】 【支持】 【经典】 【经典】

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13#
发表于 2005-7-4 12:22:20 |只看该作者
一个人把话都说完了,还讨论什么啊
别人顶你有什么用
天下人心,怎会不尽相同;
表面和谐,谁知心中所想!

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14#
发表于 2005-7-4 20:17:51 |只看该作者
太强了~
这文章实在是太强拉~
好长啊~
也看的好爽~
现在狂想再试试~虽然我对3D头晕~
考试PASS-0-

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风萧萧兮易水寒
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发表于 2005-7-4 23:45:42 |只看该作者
最初由 chen899 发表
[B]一个人把话都说完了,还讨论什么啊
别人顶你有什么用 [/B]

这就错了
每个人对游戏都有自己的看法
不盲目跟随潮流,能有自己主张才是玩自己的游戏

时之笛是历史上唯一一个双满分游戏,但依然有人只给它打3分(10分满分)
只要有自己的看法,就不怕说出来
有想法,要跟大家分享才是最快乐的

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16#
发表于 2005-7-5 18:10:39 |只看该作者
时之笛真是个很好的游戏,但是当时用模拟器玩的,感觉用键盘+显示器不太对味就放下了,不知道现在的神游机有汉化么(水平如何)?
貌似不贵的说。。。

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风萧萧兮易水寒
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17#
发表于 2005-7-6 02:59:51 |只看该作者
回楼上,神游机是有这个游戏的汉化
用键盘控制是比较难了一点,最好是能用手柄,用手柄的摇杆能达到精确瞄准的目的。
神游机上的汉化据说做得还不错,不过我没神游机,更没买,所以真实素质如果,还是完全不知。

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发表于 2005-7-6 13:30:08 |只看该作者
支持赛尔达,买NGC就只为了风之杖……

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发表于 2006-8-28 10:35:37 |只看该作者
看了前面的贴子,说塞尔达 很“简单”,这点我不赞同。。。

觉得解密和操作还是有点难度的

记得刚玩时之笛的时候,用的那个模拟器才叫差。。贴图显示非常不正常,又找不到什么功略。。。

经常卡在一个地方好多天。。。

就这样郁闷了近半年才第一次通关。。。。

后来找到Project64这个模拟器,1.4--1.5版的,都能比较完美模拟。。。。

这时才真正体会了塞尔达的魅力。。。又通了几遍,速度比第一次快多了,感觉每次玩都能有新鲜

感。。。。

要是如上面说的 塞尔达是个很简单的游戏,那就感觉不到解迷后那种快乐,这款游戏也就不会有那么多的

FANS了。。

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发表于 2009-4-3 22:37:08 |只看该作者
写的不错,正在回味时之笛~~~~~~~~~~~~~~~~~
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迴梦游仙 -5 挖坟

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