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[分享] 超多隐藏要素!《星球大战 绝地:陨落的武士团》受到《银河战士》很大的启发 [复制链接]

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发表于 2019-6-23 22:16:29 |只看该作者 |倒序浏览
原帖链接:https://www.ali213.net/news/html/2019-6/435021.html

【游侠导读】近日,重生工作室的首席关卡设计师接受了媒体的采访,并在采访时表示自己受到了《银河战士》很大的启发,一起来看看吧。


  《星球大战 绝地:陨落的武士团(Star Wars Jedi: Fallen Order)》在2019 EA PLAY上公开的新演示惊艳全场之后,该作的更多细节也浮出水面。

  重生工作室的首席关卡设计师Jeff Magers接受了GameInformer的专访,表示游戏受到了《银河战士》很大的启发。

  Magers表示从关卡角度来看,探索显然是游戏的核心,开发团队想要做到“遍历游戏的每个角落都令人感到快乐和灵活,游戏混合了各种各样的探索工具,让玩家每时每刻都不会无聊,并且世界上没有任何UI目标标识。”而提到《银河战士》是如何影响到《星球大战绝地》时,他显得要更加兴奋。

  “《银河战士》是我们的绝对灵感来源。它的关卡设计让我们领悟到的是一种关卡引领玩家探索的方式。开放世界相当自由和广阔,但与此同时我们也提供纯手工打造的游戏时刻,并且真正集中于即刻的表现。”

  正如《银河战士》和《恶魔城》那样,隐藏要素、回溯、能够开启新地区的能力/装备等等在《星球大战绝地:陨落的武士团》中比比皆是。“对《星战》来说,原力就是开锁的钥匙。随着原力的应用,也许那会有个全新的完整区域,也许则是一些小秘密。”

  由于隐藏路径和需要探索的秘密要素占据游戏内容很大一部分,可以说《星球大战绝地:陨落的武士团》不是绝对线性的。Magers表示:“我们有线性部分的游戏,大概每一部分被划分为30分钟-1小时的关卡……尽管有不同的分支选项、不同的选择、不同的秘密、不同的领域需要去探索发现,但是当故事真正铺开的话,是在一个宏观层面上的线性体验。这确实符合游戏的主要目标——成为一名真正的绝地武士大师。”

  《星球大战绝地:陨落的武士团》将于11月15日发售,登陆PC、PS4和Xbox One。



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