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[转贴] 游戏版号审批恢复 但游戏公司的春天还需要再等等 [复制链接]

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楼主
发表于 2019-1-5 15:02:17 |只看该作者 |倒序浏览
原帖地址

http://www.ali213.net/news/html/2019-1/402977.html

游侠导读

游戏版号审批恢复,但游戏公司的春天仍未到来
多次修改终于拿到版号,什么时候正式上架,还没有个定数



在网易游戏市场总经理向浪的回忆中,今年3月的工作日常并没有异常,甚至谈得上略有“惊喜”——在传出“版号停发”的消息之后,反复修改了数个版本的手游《第五人格》终于拿到了版号。他们自己都说不准什么时候能正式上架,玩家群倒是最先发现《第五人格》版号批下来了。



  这个结果在他的意料之外。称得上是“游戏大厂”的网易不缺乏市面上转瞬即逝的小道消息,3月以来,关于版号限量、难发还是停发的传言,向浪收到多个渠道的各种版本,但谁都无法担保信息的准确性。



  某种程度上,负责游戏发行的向浪对今年收紧的监管***还算冷静。“从大盘上来看,今年整个游戏行业和手游还是在增长。外界容易感染到的东西叫做情绪,但实际上支撑这个行业前进的叫做数据。”向浪对《第一财经》说道。



  但对中小开发商和独立开发商而言,大部分人可能尚未在第一时间反应过来发生了什么,他们或许听过各种版本的消息,但又很难得知更多的具体详情,而真正感到反常的时候,还是直到自己的工作开始出现变化。



今年秋天,为游戏做配音和提供游戏公司出海服务的刘杰看到很多朋友都关门歇业,心灰意冷地回老家“冬歇”去了。留下的人,也大多发愁2018年的年终奖上哪儿去找。刘杰感到自己成了圈内的心理按摩师,最多一天,8个人找他吐槽。最后一位朋友工资被砍了三分之一,最后干脆裸辞了事。



  急转直下的形势来得猝不及防。9月开始,年初还欣欣向荣的中小游戏公司陷入了惨淡之中。最大的原因当然是版号审批一直停滞。攥在手里的项目发不出来,很多游戏开发到一半,被直接断了生路。






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沙发
发表于 2019-1-5 15:03:36 |只看该作者




刘杰的服务公司处在游戏行业下游,拥有还算稳定的业务,但算来算去,也是勉强维持生计,至于合同到期的员工,真不敢多留,“员工虽然想干,但我兄弟也花不起这个钱了。”刘杰说。



  即便身处网易游戏这样的一线大厂,向浪还是感受到了后半年变慢了的市场节奏。以往,新品上线占到了发行工作不少比重,但最近几个月,他们有了更多的时间去重新琢磨已经上线的产品,哪些地方没打磨得特别好,哪些地方可以运营得更精细。



  但对于腾挪空间狭小的公司来说,摆在眼前的路都是些羊肠小路了:要么是节衣缩食,看能不能坚持到钱烧完之前迎来转机,要么找大厂合作,至少把项目和团队保住,或者豁出去折腾一把:出海。



  青猫选择了后两条路。在这几年风起云涌的游戏行业,还是有一些独立的工作室做出了不错的产品,在细分领域也积累下了可观的用户资源。比如青猫公司的游戏属于“航海”类,在国内有近300万的下载量,虽然无法和动辄几亿流水的大型网游相提并论,但在这个小赛道上很有些“小而强”的味道。



  如今,青猫选择了和一家大公司合作。对方提供研发的经费,打通版号,他们团队做产品,双方从研发开始就捆在一起,游戏上线后利润分成。事实上,今年以前,这种形式的合作并不多见,毕竟这样会涉及工作室开发独立性的问题,大厂也还在观望究竟谁更靠谱。



  一直以来,游戏市场都是头部产品占山为王,席卷大部分用户,这也使得国内游戏公司都喜欢将身家押注到大型网游上,比如腾讯的王者荣耀的类别是MOBA,就是多人在线战术竞技游戏,最高的日均流水达到了2亿。



  但在流量红利消失后,这类游戏的增长也遇到了瓶颈。根据极光大数据,今年10月的王者荣耀的月活是1.5亿左右,相比最高点接近2.4亿少了三分之一。



  相比而言,这个市场的“肥尾”开始显现其价值了,一些小众游戏的用户引起了大公司的注意。这些用户绝对数量完全无法和热门的大型游戏相比,但他们粘性高,付费欲望也强烈,带来的持续性营收不可小觑。








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发表于 2019-1-5 15:04:10 |只看该作者




“就以航海类的游戏来说,预估整体国内玩家应该在800万左右,全球5000万级别,这也不是个小数目。”青猫说。



  投靠大厂这条路,在行业鲜花着锦的时候,小团队可能还会端一下架子,到了这个冬天,他们注定会有一场场激烈的竞争。一些业内人士认为,未来即使版号放开,也可能会做数量的限制,这样一来,大厂势必会将有限的版号分配给更挣钱的项目,小型工作室要活下去,只能拼产品和服务。



  第三条路出海看上去还是比较美。一直以来,一些国内公司在这条路走得不错。智明星通靠着一款《列王的纷争》,有70亿元的总流水,根据智明星通的数据,这款手游在2016年7月单个用户付费高达644元。



  国内也有一些重度游戏一直在海外保持着活跃度,比如《列王的纷争》已经运行了4年,沐瞳的《Mobile Legends》和游族的《Legacy of Discord – Furious Wings》都运营超过了2年。



  然而,海外市场比人们想象的残酷得多。



  海外是个高门槛市场,在分析区域市场情况时有一个重要指标: “本土产品占有率”。这个数字越高,竞争就越激烈,外部游戏的进入门槛和竞争门槛也就越高。仅以日韩看,“我们发现日本本土产品的占比维持在80%左右;2016年时韩国市场的封闭程度最高,超过90%,今年已经降低到了73%。”游族网络副总裁兼海外发行负责人刘万芹告诉《第一财经》。



  目前,海外的情况远比想象中复杂。“像日韩欧美这样的成熟市场,中国游戏公司基本上都没有赶上‘最初的红利期’。每个区域的发展历史和现状不同,不能以大家在国内市场的经验来臆断海外的发展情况。”刘万芹说。



  更为关键的是,他们面对的对手不仅有国内的同行,还有成熟的海外开发商。这是一场比拼时间、金钱、经验的持久战,马太效应非常明显。



  “在页游时代,东南亚地区买一个用户的转化成本是0.2~0.3美元,现在是1美元以上了。港澳台地区能达到五六美元,欧美、日韩买量成本会更高。”昆仑万维旗下游戏Game Ark副总裁郝冬梅告诉《第一财经》。



  但大公司显然是有优势的,“打个比方,小公司买个量要10美元,我们可能就几美元,有没有经验区别还是非常大的。而且,现在留给买量的空间已经很小了。” Game Ark CEO 黄新颖告诉《第一财经》。



  小公司出海第一站一般选择的是繁体区,也就是港澳台,然而这个区域如今已经趋于饱和,产品之间短兵相接。“这里人口就2000多万,玩游戏的可能几百万,每周都有十多款新游戏,竞争是非常白热化的。”郝冬梅说。



  尤其是最近几年,随着出海的游戏公司越来越多,流量的价格也被哄抬得越来越高。这也让游戏公司们需要做更多的组合营销,包括请代言人、打电视广告、做线下推广等等,让发行成本增加了不少。Game Ark今年在全球发行的游戏《龙之谷》,很长时间在东南亚地区排在Google Play和App Store前列。这款旗舰产品在成绩背后是几百万美元级别的营销费用做支撑,包括请当地头部女团做代言人,请YouTuber和网红播主KOL等等。



  根据移动应用数据公司SensorTower的数据, 2018 年 9 月,国产手游作品在海外市场收入排名Top 30中,头部要么是资本雄厚的大厂,要么是出海多年的老人们:网易,腾讯,IGG,FunPlus。而根据移动应用数据分析平台App Annie的2018年上半年海外游戏收入最高的中国游戏排行,前3名还是IGG、FunPlus和智明星通,上榜也多是游族、昆仑这样经验丰富的厂商。







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