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[讨论] 封灵魔书3.0版本!! [复制链接]

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楼主
发表于 2010-9-12 23:21:50 |只看该作者 |倒序浏览
魔书3.0还要很久才出的
这编文章是为讨论贴
你看我的标题是选了「讨论」
绝对没有忽悠你们
由于很开心地因为一些很有梗的原因而玩不了cw
我决定拿这些时间来计划3.0

首先是等级提升设计
初步构想如下
原设计为伤害=经验 所以难度越高反而升级越快
而且这设计很难去估计升级所需场数
所以下一版本想采用战斗多少场为升级基准
例如等级1->5每级皆要战斗5场才升级
即是经过二十五场战斗后士兵的等级便可以提升为5级
而由于一般大家普遍带的兵不会经常变动
为了避免要升一起升 要不升大家一起不升的现像
故打算每场结束时加入一个幸运升级的设计
例如等级十九的兵升等级二十要打20场才升级
而他已打了13场,故他有13/20*N的机会直接进行幸运升级至下一等级(N为一个少于100的值)

降级设计
这个一直在考虑当中
是否应该当队列加入更多的士兵时而把等级下调呢?
由于技术问题
明显是不可以两队相同的队伍吃不同的等级的
所以若分队的话只能吃一个平均值
这个好像很有趣
也好像很无趣
大家的意见如何呢?

敌人攻击力提升
在战斗越多后
敌人做出的伤害直接x某个百份比
但这个为可调难度
例如若把这选项设为易
不增加伤害
若设计为不可能
则可能经过20场战斗后敌人一切制造的伤害皆增加20*5%=100%
并同时你也只能制造1/(1+20*5%)的伤害
此设计有助逼使你用最短路径完成游戏

不加入主动技能
主动技能的加入需要透过改动atom file才能够达成
但因为CW版本有三技能的士兵太多
而且三条故事线的士兵皆有部份不同
造成MODDING的困难
故在新cw版中决定取消学习新主动技能的能力

升级等级点
每场战斗后得到50点升级点数
每位士兵每升一级时会获得100点升级点数
升级点数可用作购买士兵及其他功能(例如可能花1000点能帮助士兵由等级1升上等级2)
5级兵价格可能是5*领导/N
4级兵价4*领导/N
实际多少则最后微调决定
加入道具「购买卡片」
可以使用他来直接购买相关士兵

地图技能
由于主动技能的取消而加入的鸡肋功能
士兵升级到某等级便能使用
像地图卷甚么加经加攻的
但会限定多少回合才能使用一次并且可能要消粍升级点数
这严重需要大家提供创意

随机技能
士兵在每次开局时皆会获得不同的技能组
可以花费升级点来重置士兵获得的技能(3000-5000点?)
打算加入伪随机来恶心打算用S/L大法的人
每级会有两种随机技能自由选择(灵感由版友 darkblacklove 提供)

士兵装备系统(灵感由版友 DCatcher 提供)
每士兵最多能加装一件装备
装备为特定形式的物品
其形式为一种自由选配的特别持能

无损加强系统(灵感由版友 darkblacklove 提供)
当连续无损战胜时
敌人则会越来越强大
但我方也会同时获得更多的升级点数
直至预上一场非无损后则重置

加入难易度选择
此选项会影响敌士兵的强度及士兵升级时获得的升级点数
设定难度后不可随意更动
更动需要升级点数

3.1预定设计
英雄单位
这东西慢慢来,不急不急
等下个版本才设计吧

士兵转职系统(灵感由版友 苍天一鹤 提供)
为某部份最无爱的士兵当达到专职等级时
提供转职的机会

以上
魔书MOD现在一行代码也没有写出来
欢迎大家贡献创意
谢谢

[ 本帖最后由 pcbun 于 2010-9-15 19:26 编辑 ]

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沙发
发表于 2010-9-12 23:26:46 |只看该作者
技能表:
一级技能
+1速度
+3攻
+3防
+2主动
+1伤害
+5%全免疫
+10%单免疫
+10%血

二级技能/三级技能
主要参考上一板本

四级地图技能(后面的点数是士兵每升一级便会加100的等级点数)
消粍士兵5级等级,随机招唤一队任何等级的部队
消粍士兵5级等级,增加等级点数200点
在下一场战斗中,所有和使用此技能相同种族的敌对生物皆不会进行反击(不含boss)--200点
在下一场战斗中,敌方生物血量-20% --100点
在下一场战斗中,敌方伤害-20%--100点
在下一场战斗中,我方所有生物生命值+30%--150点
在下一场战斗中,召唤魔法效率提高XX%/火魔法效率提高XX%...--100点
在下一场战斗中,怒气成长值提高XX%--100点
在下一场战斗中,每回合回复XMP--100点
在下一场战斗中,首回合免疫一切伤害--500点
在下一场战斗中,增加战场开始时的宝箱数2个--200点
在下一场战斗中,增加伤害祭坛2个--100点
在下一场战斗中,增加开局时的陷阱数4个--100点
在下一场战斗中,在地图上的随机地点加入一隐形宝箱,若我方士兵在首十回合内站在宝箱上一回合的话,则能得到高级奖品一份--100点
在下一场战斗中,所有(含我方)士兵的速度减2--100点
在下一场战斗中,所有(含敌方)士兵的火抗提高30%(亦可选毒或魔)--200点
在下一场战开开始时,所有(含我方)英雄魔法值减半--100点
在下一场战斗开始时,会有一队敌方士兵倒戈--100点
在下一场战斗开始时,加入需要三至五个回合孵化的龙蛋四个--150点
下一场战斗后,金钱获得数增加200%--50点
下一场战斗后,随机一队士兵的兵员回复至100%--200点
所有士兵使用地图技能后,等级会下降半级

免费赠送的地图技能
召唤后备列士兵上战场,每队每场消粍50点

欢迎大家提供创意

[ 本帖最后由 pcbun 于 2010-9-13 00:44 编辑 ]

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板凳
发表于 2010-9-12 23:27:08 |只看该作者
三楼也占了才显得霸气
2020202020

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地板
发表于 2010-9-12 23:27:51 |只看该作者
四楼占了才显得有备无患
202020202020

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发表于 2010-9-13 00:09:14 |只看该作者
5楼不让占~~~~~~~~~

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发表于 2010-9-13 07:47:42 |只看该作者
大力支持老大
前排插入

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发表于 2010-9-13 07:49:51 |只看该作者
大力支持.......

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发表于 2010-9-13 08:27:11 |只看该作者
地板要支持,老大终于回归了

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发表于 2010-9-13 09:13:12 |只看该作者
早上一起来就来大力的支持,,,,
忙忙碌碌又一天~!!!
今生最大的失败:吃喝嫖赌偷坑蒙拐骗抢----------样样不通。。

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发表于 2010-9-13 22:06:42 |只看该作者
非常完美大力的支持!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2010-9-13 22:25:52 |只看该作者
我提几个意见吧

1.兵种升级转职功能,很多喜欢的低级兵种,级别练上去了,碰到高级兵就得扔了,很可惜,有些喜欢的兵种很鸡肋没法练成好用的,比如人弓,这个我就比较喜欢,可实在是鸡肋。这样兵种升级转职了,每个兵种都有他的用武之地,可以带着喜欢的兵种从头练到尾了,喜欢换高级兵种,也可以把高级兵种重头练高级一些。

    转职时,可以分两个分支。比如 人类弓箭手,等达到一顶级别后,可以转职,一系是纯物理系,一次射全场或是两三个了,再加个去掉距离惩罚,自带几率双倍攻击等,另一系是,转魔弓,可以加冰伤或是火伤,毒伤,魔法等之类的技能,可以根据情况调整了。就跟现在的升级一样,转职后升到多少级会新技能。

2.地图控制。考虑一下能不能启用地图刷新怪。把地图的怪重置,掉宝也重置,这样就能把这游戏更往rpg化发展了,让想练兵种升级的朋友可以放心有的怪刷,可以放心升级。

  最好是能进游戏地图怪重置,重刷新宝箱和怪,这个功能一直在想啊,唉。

3.升级经验设置,我觉得还是经验好,而不是用场数,可以把升级经验调大点,比如下一级一准是上一级1.5倍或是2倍,这样越想往上升经验就越要翻倍了,避免了打一场就升了

4.想起来再说吧

最后说一下,魔书mod真的相当棒,谢楼主了,让我有了重新多玩两次公主的动力,十分支持你这mod

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发表于 2010-9-13 23:22:51 |只看该作者
原帖由 苍天一鹤 于 2010-9-13 22:25 发表 我提几个意见吧
1.兵种升级转职功能,很多喜欢的低级兵种,级别练上去了,碰到高级兵就得扔了,很可惜,有些喜欢的兵种很鸡肋没法练成好用的,比如人弓,这个我就比较喜欢,可实在是鸡肋。这样兵种升级转职了,每个兵种都有他的用武之地,可以带着喜欢的兵种从头练到尾了,喜欢换高级兵种,也可以把高级兵种重头练高级一些。
    转职时,可以分两个分支。比如 人类弓箭手,等达到一顶级别后,可以转职,一系是纯物理系,一次射全场或是两三个了,再加个去掉距离惩罚,自带几率双倍攻击等,另一系是,转魔弓,可以加冰伤或是火伤,毒伤,魔法等之类的技能,可以根据情况调整了。就跟现在的升级一样,转职后升到多少级会新技能。
2.地图控制。考虑一下能不能启用地图刷新怪。把地图的怪重置,掉宝也重置,这样就能把这游戏更往rpg化发展了,让想练兵种升级的朋友可以放心有的怪刷,可以放心升级。
  最好是能进游戏地图怪重置,重刷新宝箱和怪,这个功能一直在想啊,唉。
3.升级经验设置,我觉得还是经验好,而不是用场数,可以把升级经验调大点,比如下一级一准是上一级1.5倍或是2倍,这样越想往上升经验就越要翻倍了,避免了打一场就升了
4.想起来再说吧
最后说一下,魔书mod真的相当棒,谢楼主了,让我有了重新多玩两次公主的动力,十分支持你这mod


先感谢提供的意见

1.这点其实是很正点的
但这其中会涉及到每个兵种的新设计(常规兵种升级在crossworld中已有了)
其实魔书MOD的很多设计都是为偷懒而如此设计的
这样改的话工作量便加大很多了
而且KB的设计有别于英雄无敌
由于有领导力限制的设计
所以各兵种的能力最后还算是实力相当的
而这新兵种设计得过强或过普通也不适合
但这方案若小规模地应用以复活蛋的形式让玩家探索的话仍不失为一个好点子
应该能应用在KB中最无爱的某几种士兵上

另一个问题则在档案大小上
修改士兵的外观涉及到dds的修改(不改外观是没爱的表现!!)
基本一个新兵便需要1-2MB的大小了
比整个魔书MOD还要大
所以这部份就算实施最也可能只是以addon的形式过行发布

2.这个外国讨论区也有过这方面的讨论,但是仍未有人能找出重置地图的方案,但相信editor深入研究后或许会有破解的希望出现

3.这个还在考虑中,最主要问题出在很难找准平衡点,以经验值计很易造成升级过快或过慢的问题,影响的环境因数也比场数多

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发表于 2010-9-14 00:15:32 |只看该作者
如果能实现地图重置,升级慢点无所谓,特别是实现兵种转职以后,慢就慢点了

如果实现兵种外观麻烦,可以在3.0中先别做外观,只改转职后的名称,一方面保证了大小,另一方面也结省时间,如果做外观,重设计实在是太麻烦
哈哈有个办法,给衣服换个颜色,估计也得重做外观

其实外观不重要了,能转职就好玩了,至于技能方面,以实用为主,还是弓箭手为例,一次攻击两个目标就是很不错的转职

转职后可以调好领导力需求,比如加倍,这样不至于转出一堆变态兵来,也可以设计为两个转一个,领导力加倍,这样玩家玩时就会考虑如何做了。

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发表于 2010-9-14 04:16:05 |只看该作者
问一下楼主,刚注意到,怎么封灵魔书下,兵升级了,血量不变,攻防也不变?还有学的技能怎么也没有显示?
我装的mod有

xmods  就是那个公主增强的,论坛上说跟魔书不冲突
再就是 去装备士气
再就 一个视角mod
一个显示宠物龙技能详细情况的

我这个是什么原因?

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发表于 2010-9-14 09:46:40 |只看该作者
升级经验可以加大点,或者可以升更多级数
到后期升级,基本秒生,一下就满级了
升级等级点和随机技能不错
忙忙碌碌又一天~!!!
今生最大的失败:吃喝嫖赌偷坑蒙拐骗抢----------样样不通。。

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发表于 2010-9-14 12:32:27 |只看该作者
建议经验值系统改为分配向的,一战战斗中获取的经验由难度来定,战斗之后由玩家自己制定分配到哪个单位上,也可以保留等到想分配的时候分配,然后当然也可以收回再分配,不过收回要收取一定的手续费……

关于士兵问题……能不能做一个超强的英雄单位?并且有了这个英雄单位的存在就不能带其他的士兵,一剑走天下……

技能的话……可不可以弄成自己选择是防御系的还是攻击系的还是辅助系的或者更多的种类,当然都是被动技能……

敌人的话,可以做成也有等级效果的吧?根据地图难度加上一个随机数甚至是根据我方的平均等级再加上游戏难度来提高……

暂时就这么多了……
you'll see the sign, and realize your sin.

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发表于 2010-9-14 13:18:49 |只看该作者
LS说得不错 ,像WOG一样
不过有了英雄单位以后,难度大大降低,毕竟是RPG,,,,
忙忙碌碌又一天~!!!
今生最大的失败:吃喝嫖赌偷坑蒙拐骗抢----------样样不通。。

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发表于 2010-9-14 14:26:02 |只看该作者
原帖由 darkblacklove 于 2010-9-14 12:32 发表
建议经验值系统改为分配向的,一战战斗中获取的经验由难度来定,战斗之后由玩家自己制定分配到哪个单位上,也可以保留等到想分配的时候分配,然后当然也可以收回再分配,不过收回要收取一定的手续费……

关于士兵问题……能不能做一个超强的英雄单位?并且有了这个英雄单位的存在就不能带其他的士兵,一剑走天下……

技能的话……可不可以弄成自己选择是防御系的还是攻击系的还是辅助系的或者更多的种类,当然都是被动技能……

敌人的话,可以做成也有等级效果的吧?根据地图难度加上一个随机数甚至是根据我方的平均等级再加上游戏难度来提高……


谢谢提供的意见,经考虑后下面为我对建议的分析

经验分配会使经验只流向部份几种好用的角色
所以采用的机会不大 而实际上现在也含有少量分配点数
便是每士兵升级时会有升级点数(未命名)
这种点数有多种作用
其一便是可以用来把士兵升级
这好处是一般而言低等升级都较容易
为了取得等级点数便能迫使玩家在对上弱队时是否要带一两队没多大作用的士兵到战场上做经验宝宝

英雄单位是必需的
但如上面所说
由于要修改dds等设定和花时间设计好的技能天赋
所以现打算亦是以addon的形式推出
英雄角色不打算设计得太强大
最主要的作用会是一台buff机器和魔法攻击手
血量成长到尽头时大约会比五级兵多两至三倍
无论是开始还是快结局时都是易死得一塌糊涂
而英雄角色该会设计成每种族有一只
使该种族作战时有质的成长
但这部份留待3.1时再讨论

攻防辅是一个好建议
但为了方便设计
和不要在平衡性上花太多时间
和使随机技能系统能简单运作
把这简约为
每五级学新技能时能从技能中二选一

敌人等级效果方面
现设计为敌人会跟随场数而增强
即是第一场最弱
以后越打越强
若依我方等级来设计对方强弱
虽然会比较公平但是挑战性便比较弱了

[ 本帖最后由 pcbun 于 2010-9-14 14:28 编辑 ]

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发表于 2010-9-14 14:37:13 |只看该作者
原帖由 苍天一鹤 于 2010-9-14 00:15 发表
如果能实现地图重置,升级慢点无所谓,特别是实现兵种转职以后,慢就慢点了

如果实现兵种外观麻烦,可以在3.0中先别做外观,只改转职后的名称,一方面保证了大小,另一方面也结省时间,如果做外观,重设计实在是太麻烦
哈哈有个办法,给 ...


不改外观是无爱的表现
不改外观是无爱的表现
不改外观是无爱的表现
所以,坚决不接纳
更何况。。。。
一次把所有功能写出来
不单制作时间长
以后我还有甚么东东能改进

3.1 3.1 3.1 3.1

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发表于 2010-9-14 18:02:06 |只看该作者
敌人等级效果方面
现设计为敌人会跟随场数而增强
即是第一场最弱
以后越打越强
若依我方等级来设计对方强弱
虽然会比较公平但是挑战性便比较弱了


是不是可以根据领导力来设计对方强弱?

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