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[转帖] 最终幻想15故事背景是欧美人创造的吗? [复制链接]

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楼主
发表于 2016-8-28 07:01:31 |只看该作者 |倒序浏览
如果不是欧美游戏开发者,那为什么对西欧建筑,和西欧文化这么了解,所有的家具,所有建筑,所有的角色,完全的西欧化

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沙发
发表于 2016-8-28 11:35:55 |只看该作者
日本人的心态就这样,谁强大就学谁,唐宋学一大十早月的现在学欧美的

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板凳
发表于 2016-8-28 12:22:54 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 laozuzong2009 于 2016-8-28 12:24 编辑

美工和制作人可以不同国籍好吧,另外,角色真的是西欧化?

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地板
发表于 2016-8-28 12:52:39 |只看该作者
你难道不知道一个游戏工作室是可以不同国籍、不同种族、不同信仰的人在一起吗?拿刺客枭雄和杀手6举例,开头的LOGO过场就是这么说明的:



就算全是一个国家自己开发,也要事先参考国外的历史资料的吧,你以为什么基础都没就做游戏了?
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发表于 2016-8-28 14:13:59 来自手机 |只看该作者
SE出品的Dark Soul系列,基本上就是好幾個小組完成的作品,橫跨好幾個國家的成員來完成,SE的作品也幾乎都是這樣,當然UBI跟EA的也類似這情況~

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发表于 2016-8-28 14:18:45 来自手机 |只看该作者
laozuzong2009 发表于 2016-8-28 12:22
美工和制作人可以不同国籍好吧,另外,角色真的是西欧化?

感覺角色的人設
只是基於之前作品的人設來改良~

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发表于 2016-8-28 14:23:53 |只看该作者
楼上几位说的有不同国籍的开发员,这跟游戏的建筑,文化等设计有关系吗?难道不同国籍的开发员都有权力各自把游戏建筑,文化等设计成本国特色?楼主的意思是一个日厂,主创也是日本人,作品却基本完全充满了欧美文化的问题,你们能扯到开发人员国籍上去了

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〜嘮&闇&懶の咪嗚〜
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发表于 2016-8-28 15:50:03 来自手机 |只看该作者
阿呆和阿瓜 发表于 2016-8-28 14:23
楼上几位说的有不同国籍的开发员,这跟游戏的建筑,文化等设计有关系吗?难道不同国籍的开发员都有权力各自 ...

SE的就是這樣
日式會社
不過參與創作的卻不是只有日本人
也只有很早期的時期(純任天堂主機的時代)才單只有日本這邊開發
現在都是多地點共同開發了
他現在說的這遊戲也不單一地點單一個開發組來完成的
考究是一定有
而且也未必是單純日本那邊的工作組去考究
我是覺得他把某些分工合作的模式想得簡單化了
多個組別來共作會更有效果點~
而且這個也是先今一些大型遊戲公司採用的通則~

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发表于 2016-8-28 15:56:13 |只看该作者
应游戏的风格 肯定要多元化啊

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发表于 2016-8-28 16:04:01 |只看该作者
还是设计的原因,日本、欧美游戏都是故事的背景很重视,就是世界观

他们花很大力气去构建一个世界,包括这个世界怎么诞生、怎么演变,会有编年史

会对npc、建筑物进行设计和定义,比如什么种族、有什么样的历史,说话的方式、行为方式、擅长用的武器、技能等等

看看DND规则书,或者战锤法典就能明白了,甚至细化到每个npc的家族族徽什么样的,衣服的样式什么样的,都有定义。

所以人家游戏做得好,不是没理由的啊。

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发表于 2016-8-28 17:06:14 |只看该作者
阿呆和阿瓜 发表于 2016-8-28 14:23
楼上几位说的有不同国籍的开发员,这跟游戏的建筑,文化等设计有关系吗?难道不同国籍的开发员都有权力各自 ...

看了试玩,我还是觉得这游戏一股浓浓的日式游戏味道,,而LZ说的角色设计也是欧美化,不敢苟同。。

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发表于 2016-8-28 17:13:02 |只看该作者
阿呆和阿瓜 发表于 2016-8-28 14:23
楼上几位说的有不同国籍的开发员,这跟游戏的建筑,文化等设计有关系吗?难道不同国籍的开发员都有权力各自 ...

最好的方法就是等游戏发布之后,查看一下开发人员列表。

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发表于 2016-8-28 18:06:00 |只看该作者
mayuka 发表于 2016-8-28 15:50
SE的就是這樣
日式會社
不過參與創作的卻不是只有日本人

你说的这些跟游戏开发人员的国籍和游戏的背景文化风格有什么关系,游戏的背景文化风格是由公司和核心层定好了(也就是利益最大化决定的),而不是以那国人员来开发就用那国文化风格

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发表于 2016-8-28 18:44:03 来自手机 |只看该作者
阿呆和阿瓜 发表于 2016-8-28 18:06
你说的这些跟游戏开发人员的国籍和游戏的背景文化风格有什么关系,游戏的背景文化风格是由公司和核心层定 ...

實際上是全部人一起開發
上面的決策是主導
但考究的歸考究的
還是有一定考究的
單純決定核心是幹不出什麼鳥事
還是得要有人去執行
UBI的Far Cry Primal就是個活例子
有些東東並不是憑空想就能OK
通關一次看那些幕後花絮就會明白去搞這種石器時代考古的人員組織多龐大,真是跨種族又誇國家
單一決定核心並不是全部
後面要去分工的才是重點~

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发表于 2016-8-28 18:51:16 来自手机 |只看该作者
阿呆和阿瓜 发表于 2016-8-28 18:06
你说的这些跟游戏开发人员的国籍和游戏的背景文化风格有什么关系,游戏的背景文化风格是由公司和核心层定 ...

實際上並沒有說那個組別去作就用那一國的
那一個組都可以去作被指定的工作
只要適任就行
而是說明並不是如摟主所想那樣簡化~

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发表于 2016-8-28 18:57:17 |只看该作者
mayuka 发表于 2016-8-28 18:44
實際上是全部人一起開發
上面的決策是主導
但考究的歸考究的

这个我觉得没错,就是世界性的游戏,需要多国家多民族的人才共同参与才能完成
但这个合作的方式未必是所有人集中在一起开发,很可能是外包形式,比较松散的一个形式。

例如亚洲区的场景交给亚洲某个公司,非洲区的场景交给非洲某个公司。

甚至是专门研究人文、历史的人也可以组建一个专业团队,服务于电影、电视剧、游戏等等

这样单独一家公司就不需要做那么多无关‘游戏’的事情,可以更好的节约成本

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发表于 2016-8-28 19:04:48 来自手机 |只看该作者
sea 发表于 2016-8-28 18:57
这个我觉得没错,就是世界性的游戏,需要多国家多民族的人才共同参与才能完成
但这个合作的方式未必是所 ...

現在的大型遊戲公司好似都這樣作比較多
特別是有涉及歷史、地理、人文考究的類型~

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发表于 2016-8-28 19:13:54 |只看该作者
mayuka 发表于 2016-8-28 19:04
現在的大型遊戲公司好似都這樣作比較多
特別是有涉及歷史、地理、人文考究的類型~ ...

大型的游戏公司不知道,但我以前看报道,国内的游戏公司基本上都是独狼式的,缺乏国际合作

国内的学校又没有办法直接培养出游戏公司所需要的专业人才,所以都是现招人,现培养

这样的做法就增加了企业成本,效果还不好,所以我觉得中国游戏想要走出世界,就不能停留在老思维上。


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发表于 2016-8-28 21:00:23 来自手机 |只看该作者
sea 发表于 2016-8-28 19:13
大型的游戏公司不知道,但我以前看报道,国内的游戏公司基本上都是独狼式的,缺乏国际合作

国内的学校又 ...

估計沒戲
被大框架給限制住了~

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发表于 2016-8-29 00:36:11 |只看该作者
这叫全球化,S社开始玩国际范了

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